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千亿“谷子经济”破局关键:情绪价值才是付费的根

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2025年11月7日,“2025年度游戏IP生态大会”上,两场专题会议如期举行,会上邀请了包含游戏、影视、动漫等领域,日本、法国、英国等地区的行业专家、企业领袖进行了主题分享。

“谷子经济密码:IP衍生品开发与情感价值的双向奔赴”专题会议

以“谷子经济”(粉丝经济与周边衍生品市场)为核心的新型消费模式正迅速崛起,成为IP价值变现的重要路径。从动漫、影视、游戏到文学、潮玩等领域,IP衍生品通过粉丝情感共鸣与商业创新结合,持续释放巨大的市场潜力。如何系统性开发IP衍生价值、实现跨界赋能、构建可持续的产业链条,仍是行业亟待突破的痛点。

与会嘉宾围绕上述主题展开探讨。


漫库品牌合伙人河童先生发表了《致敬热爱 谷子经济与情绪消费的行业共情》的主体演讲。河童先生指出谷子经济正处于黄金时代,过去五年中国谷子市场规模增长超过三倍,增速远超传统文创行业,成为文化产业新的增长引擎。这一增长得益于中国庞大的5亿泛二次元用户基础,其中Z世代占比高达95%以上,这些年轻用户乐于为情感价值买单。与此同时,国产IP正在快速崛起,打破了日漫的长期垄断格局,周边产品年均增长超50%,至2025年上半年国产IP在衍生品市场的份额已提升至35%。消费场景也呈现全面拓展态势,线上渠道贡献了67%的销售额,线下主题商业体年销售额突破亿元,三线及以下城市市场增长尤为迅猛。河童先生表示,未来行业将聚焦于差异化IP打造、产品创新和数据驱动,积极开拓全球市场,推动二次元文化更加深入人心,融入大众日常生活。


成都模玩咖科技有限公司创始人 姚小明先生以《真正的喜欢,肯定与众不同》为题发表演讲,围绕“线上APP、产品解决方案、消费新场景、IP运营”四大业务方向,全面展示了模玩咖在IP衍生品全链路生态中的创新实践。在线上APP方面,模玩咖打造自研专题电商平台,集内容展示、二级交易于一体,构建线上用户聚集阵地。产品解决方案环节,企业依托专业设计团队与自营工厂,形成集设计、生产、定制于一体的综合服务能力,成功推出多个“王者荣耀”IP高端雕像及贵州茅台品牌定制礼盒,兼具艺术性与商业价值。在消费新场景上,模玩咖线下体验空间覆盖西安、成都、重庆等地,融合展览、零售与社交体验,打造沉浸式文化消费场域。IP运营方面,公司作为“加菲猫家族”大中华区独家总授权方,开展跨界联名与全品类授权,推动IP曝光增长及商品销售,形成线上线下融合的IP全链路商业生态。


心动游戏IP授权负责人 王翔先生带来了《游戏产品的联动IP选择》主题演讲。王翔先生首先简要回顾了IP联动的发展历史,而后从心动游戏对于IP品牌价值的考量切入,总结为扩大用户群体与流量引入、提升品牌影响力与话题热度、丰富游戏内容与可玩性、商业变现与收入增长四个层面,并分别展开讲解。同时,王翔先生强调高热度、高时效性、与游戏的高契合度是IP联动的重点,并通过《出发吧麦芬》与“线条小狗”IP的联动、《心动小镇》与“小马宝莉”IP的联动、《香肠派对》与“奥特曼”IP的联动进行具体讲解。之后,王翔先生分享了游戏联动IP的品类合作趋势,重点提及动漫类、游戏、国漫影视剧、表情包四类IP。


Anileague联合创始人 冯雨女士发表了《破圈与共生:艺术家IP如何重构谷子经济价值链》的主题演讲。冯雨女士表示谷子经济不止 “周边“,更是情感价值的消费革命,艺术家的情感语言与品牌,与观众产生共鸣才诞生了让人一眼难忘的角色。同时,在社交媒体的浪潮下,年轻人开始好奇:“是谁创造了我喜欢的角色?”于是,艺术家从幕后走向台前——不再只是制作流程中的一环,而是成为内容本身的一部分。Anileague从 2017 年开始同艺术家一起运营他们的官方账号,打造爆款内容,做定制化设计,策划跨界合作,让他们的作品、他们的故事,真正走进中国观众的生活。冯雨女士表示Anileague不只运营艺术家账号,还会策划原创的本地化的热点话题企划——从选题、脚本、拍摄到多平台分发,全流程由团队主导,确保每个故事都能打中情绪共鸣点。冯雨女士举了一个例子:话题。该话题在抖音、小红书、B站等平台累计播放量超过 1 亿次,互动量超 150 万+。冯雨女士强调当艺术家被看见,创意便不再只是作品,而是一种可以被分享、被传播、甚至被信任的能量。这股能量,可以跨越语言与国界,创造情感中的共鸣,也创造巨大的商业价值。


VAST对外合作首席代表 李颖丽女士以《重塑3D内容资产创作Tripo AI在IP内容生产中的应用实践》为题发表演讲。李颖丽女士首先分享了游戏产业面临的痛点,以及AI时代下的新机遇。而后,李颖丽女士重点介绍了VAST公司旗下AI 3D大模型Tripo,目前VAST已聚集了全球超500万的专业开发者、4万余中小企业客户、大企业客户超过700名,并拥有超4000万的高质量3D原生数据集。之后李颖丽女士介绍了Tripo大模型的部分能力,例如:模型能力、基础算法、开源生态、AI适配的游戏制作管线、多模态生成能力、智能部件分割、智能贴图、智能低模生成、万物自动绑骨。最后,李颖丽女士着重讲解了Tripo大模型对IP孵化过程中效率、体验的提升效果,并围绕研发IP角色过程中的游戏美术、UGC玩法、IP二创、3D玩法举例展示。

随后,由角研社创始人李静思主持,未闻花名动漫联席首席执行官 王文彬、梦安文化副总经理 顾海冀、龙渊网络商务副总裁 付义、锐力集团总经理助理 施晨昱、万达影时光影视游戏联名项目IP负责人 何雨露、株式会社Drecom全球推进部 周舟,展开主题圆桌对话。


未闻花名动漫联席首席执行官 王文彬先生首先介绍了公司主营业务和核心IP,随后围绕谷子经济与IP生态等相关问题展开分享。

首先,在实体卡牌产品开发的IP选择上,会从以下三个维度考量:重点聚焦女性向IP、关注IP的基础流量,并优先选择符合平面审美的IP形象。接着,王文彬先生从被授权商角度分享了“谷子经济如何驱动IP生态可持续增长”,他认为,IP类型众多,对于游戏等原生盈利较强的IP,谷子更多是反哺与锦上添花,而对内容创收能力较弱的IP,谷子经济则能够拓展多元化收入、促进发展。而游戏企业做“谷子”也主要取决于游戏本身的盈利情况,作为粉丝福利或营收补充。而像乙女类游戏会回避授权卡牌,主要是担心盲盒机制引发舆论风险。对于行业未来,王文彬先生认为会是“震荡上行”,主要基于中国人均消费的提升空间与泛娱乐IP谷子经济的快速增长。最后,王文彬先生给入行者提出的核心建议是:必须解决IP授权太多,导致一个IP的衍生品过量发行,从而没有健康的二级市场。需要拿到一个IP的全版权独家长期运营,以便更好地控制发品节奏和发品数量,或是能够有独家渠道,从而封闭式触达特定人群,否则极易陷入困境。

梦安文化副总经理 顾海冀先生首先分享了对于二次元行业的分析与看法,他认为,新一代的主力消费人群的情感和爱好,需要有固定的、有仪式感的场景释放情绪,从而更易于产生消费。因此,首先要围绕用户深度体验设计场景,无论是线上的服务体验,还是线下的服务体验;第二要构建生态闭环,理想状况可通过线上App新品众筹+线下商业体常态消费+漫展节点性爆发,形成共赢生态。针对谷子经济产业这一问题,顾海冀先生提出,谷子经济是一种连结IP方与核心消费者的介质,而梦安文化的二次元展会、商业体、APP业务,也围绕用户与IP方的通道,帮助游戏IP与用户相互成就。面向未来,顾海冀先生认为市场发展将稳步向前,而无论是工厂、IP方或渠道方,只要服务好用户,市场就会存在巨大的机遇。最后,顾海冀先生补充道,自我认知是做好谷子经济的关键,需要明确自己擅长的板块,在此基础上深耕做透。

龙渊网络商务副总裁 付义先生首先对“谷子经济”发表了看法,他认为,对于企业而言,谷子一方面服务于用户,提升游戏用户粘性;另一方面,通过谷子实现拓展用户,使部分非游戏用户感受到游戏IP传递的情感内容。付义先生表示,谷子经济需要的是用户本身具有粘稠度同时产品也符合用户的需求,以旗下龙渊网络《物华弥新》为例,产品以文物情感为主,易于培育高粘性、愿为情感付费的用户群体,从而构成谷子经济的基础。从游戏的角度看,年轻用户群体对于谷子的接受度和粘性相对较高,因此付义先生认为谷子经济正处于上升期,而在未来,海外用户对中国文化的了解和学习、国家文化出海的大方向等因素,谷子经济也会持续向海外拓展。最后,付义先生分享道,从IP方的角度,想要在谷子经济领域有所发展,第一需要有符合用户消费意愿的柄图;第二需求有足够高、足够满用户期待的产品质量;第三需要切实了解IP、了解产品,充分考虑产品与IP的结合度;第四需要配合场景化的营销手段。

锐力集团CEO助理 施晨昱先生表示二次元商业的核心在于创造“1+1+1>3”的化学反应——让IP、产品与粉丝在特定场域中产生超越简单叠加的价值。施晨昱先生认为与传统商业不同,二次元商场的核心是“用户”。二次元商场的运营,从空间氛围到服务细节,都旨在服务好用户,营造“同路人”的归属感。施晨昱先生从发展角度考虑认为,谷子经济从爆发式增长到同质化竞争引发市场调整后,行业正在回归理性,迈向更健康的新阶段。对于当前阶段,我们应该思考更深度的融合,尤其是游戏等线上内容与线下场景的结合。目前许多线下活动仍停留在场景展示和试玩方面,互动性不足。期待未来可以将游戏复杂的交互体验以创新形态在线下展示。同时音乐会、粉丝节等“体验型产品”的兴起,也为我们指明了方向。对于市场,施晨昱先生持乐观但审慎的态度,一方面,市场对情绪价值的需求在上升;另一方面,也需关注国内核心用户消费力有限与市场分化的现象,如何精准把握不同粉丝圈层的消费逻辑,将是行业共同课题。

万达影时光影视游戏联名项目IP负责人 何雨露女士与大家分享了自己在《原神》《第五人格》《光与夜之恋》《恋与深空》等头部游戏的联名项目的一些实践与思考。何雨露女士指出万达影院遍布全国200多座城市,拥有707家影院,不仅为观众“造梦”,更致力于为玩家“圆梦”。在与《恋与深空》合作的活动中,我们为玩家打造了一条完整的沉浸式体验链路:从线上生成专属通告单,到线下在定制空间中与男主进行情感交互,再到影院内听角色口播、对暗号领取套餐、观看男主出演的专属观影须知等。这一切,让玩家从踏入商场到离开影院的全程,都沉浸在与角色“见面”的真实梦境中,实现了情感的深度链接。何雨露女士表示这种深度的场景化体验,是茶饮、快消等业态难以复制的独特优势,这种合作本质上是场景方与游戏方的“双向奔赴”。游戏方需要线下活动来维系玩家情感,而影院也需借助此类高附加值体验吸引客流,打破仅靠传统观影的行业困局。最后何雨露女士认为谷子会带来“情绪价值”与“陪伴功能”,随着用户对此需求的日益增长,行业前景将充满希望。

株式会社Drecom全球推进部 周舟先生基于日本市场经验,分享了关于谷子经济与IP生态的相关看法。首先,谷子经济能够给IP提供持续性收入来源,还具有增强用户聚合与IP曝光的价值,有助于提升DAU、降低买量成本,并长期延续IP生命力。目前,日本市场游戏营收主体还是产品本身,但在市场竞争日趋激烈的背景下,游戏IP谷子的重要性也在向动漫谷子等成熟产业靠拢。接着,周舟先生指出,游戏IP谷子经济的发展主要是由玩家对游戏角色的喜爱所推动的。对于行业未来,周舟先生认为,日本二次元谷子产业已经较为成熟,游戏谷子经济也将稳步增长,而中国市场随着整套供应链逐步完善,下游制作和开发机会更多,增长空间将更为显著。最后,周舟先生对行业新入局者提出了两点关键建议:一是夯实源头,真正产出可以谷子化的好内容;二是快速布局,多媒体开发与谷子销售同步推进,抢占市场先机,迅速激活并放大IP价值。

作为中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会的战略合作伙伴,数字IP应用工作委员会秘书处单位,伽马常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助,专业性和权威性得到业界公认。其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布。

伽马数据多年来协助地方政府出品各种报告。十余年来,协助出品《上海游戏出版产业报告》。

伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。

伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。

伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。



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