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为什么有些游戏明明“看着很普通”,却特别好评?

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作者:麦片

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1975240882635703324

前言

起因是我这两天玩了一款说不上神作,但是steam上却评价异常好的休闲体量游戏,这款游戏本身从制作体量上来说,完全算不上是一个突破级别,甚至是创新的作品。画风是经典的像素,玩法比较扎实,系统也不复杂。我自己看着steam的评价,然后自己又尝试上手体验研究了一下:为什么这款游戏能够达到这么高的好评率。后来半夜睡觉失眠,辗转反侧,这个疑问一直在脑海中浮现,我很好奇:

“这类游戏既不是技术力炸裂,也不是话题性极强的实验品,它为什么能在残酷的 Steam 环境里,稳稳拿到这么高的口碑?”

所以半夜睡不着,躺在床上想的不是“这游戏真好玩”,而是一个更职业病的问题:

如果我是设计 /制作人,我能不能总结出一套:

小体量游戏怎样更容易拿到高好评的“可执行框架”?

下面就是我这两天整理出来的版本,完全是从一线从业者视角出发,也给想做独立游戏或者以小团队入局的人一个参考。

一、产品需要体验扎实稳定,守住底线:把“明显短板”从游戏里清掉

玩完这款游戏,再对照过去看过的一些数据研究和开发者复盘,我现在脑子里大致有这样一个模型,游戏本身的品质需要足够扎实稳定,换句话说,游戏的 BUG、性能、UI、引导等基础体验需要符合玩家的预期,体验稳定。

这不是在说你的美术需要多精美,系统需要多精巧,玩法多独特,而是说,不要让玩家反复产生“这个游戏某些地方不合理”,这点很重要,首先是前期的体验需要稳定,没有明显BUG就不用说了,最重要的就是玩家在刚开始玩的时候,不至于玩不动,玩不明白。

这一层听上去“废话”,但真正在项目里,是最容易被现实牺牲的一层。

玩家负评里,最常见的几件事

有研究整理了几百万条 Steam 评测,做情绪和主题分析,结果不意外:

被反复提及、情绪最激烈的负向评论,集中在几个点上:

如何获得更多更好的Steam游戏评价

premortem.games/2024/06/05/how-to-get-more-and-better-steam-reviews-for-your-game/?utm_source=chatgpt.com

  • 稳定性问题:闪退、读档卡死、严重性能问题;
  • 操作 / UI:交互不符合直觉、按键设置反人类、信息难以阅读;
  • 引导问题:前期完全不知道该干嘛、任务设计把玩家绕晕;
  • 体验陷阱:前 30 分钟非常空、节奏极度拖沓、关键资源卡人。



战地2042的部分差评

有句话说得很有道理:

阻止你通往远方的不是远方的高山,而是鞋内的一粒沙子。

做游戏也是这样的,真正劝退玩家的不是你后面的玩法、美术、故事没有达到他们的预期,而是因为玩了一半角色卡住了,死机了。

所以很多时候,团队在做游戏的时候会有一种错觉,把重心都放在了创作本体,例如玩法,美术,数值,剧情上,而忽略了BUG,操作,手感,适配问题等等,这种本末倒置,其实很多团队都遇到过,包括我自己。其实很多时候,游戏的前期体验往往更加重要,决定成败往往就是前面30-60分钟的内容。

对于小体量游戏或者团队有个非常可行且现实的检查方案:

找一个不熟悉项目的朋友或者家人,让 TA 从零开始玩你游戏的前 30——60 分钟,记录他们游玩时候的反应,尤其是卡壳的瞬间。

  • “这个地方怎么过?”
  • “我现在该去哪里?”
  • “现在该点哪里?”
  • “所以,我接下来到底要干嘛?”

相信我,按照这个方式评测,你会有很多意外收获。我用这种方法屡试不爽,不论是在做独游时期的玩法验证,还是设计大型游戏的系统玩法,又或者在上次参加 gamejam 的时候,都能很快速的验证你的设计是否有问题。上次参加的一个游戏活动,我把第一版demo丢给朋友,看她刚开始沉浸,但后面某些地方卡壳会一脸窘迫,明显感受到快没耐心了。

这种方法,我自己试过几次之后就会发现:我以为非常明显的引导,可她就是发现不了,后来不得不重新设计引导方式。

所以在游戏上线前,多花点时间在测试上吧!你解决掉的不是一个Bug,而是一整串潜在的差评。

二、别把面包吹成蛋糕:预期管理是真正的“口碑杠杆”

这句话很现实,也是现在很多游戏人宣发的时候会踩的坑,包括过去的我,也会犯这个错误。

如果你本质是个面包,就按面包卖;真想要好评,就在面包里多塞点好吃的东西,多点诚意,而不是硬说这个面包比蛋糕还好吃。后来我查了一下,这个有个专业名词叫做“预期管理”。

游戏在做海报,做宣传的时候,往往制作团队为了能够让更多的人来玩,会下意识地多夸几句,王婆卖瓜自卖自夸,这是很正常的商业行为,但就是因为你们在海报上这样多夸了一句“次世代开放世界巨作”“超乎想象的冒险体验”玩家在看到这些标签之后,脑内样机会被抬得很高。

玩家冲着这些标签购买,来体验,结果你所谓的这些天花乱坠的体验简直一坨,只是简单的蹭了一下,根本不是你描述的那样。那差评自然而然就来了。

GameMaker 官方有篇在讲 EA 优劣势的文章,里面就直接提到:负面评价对游戏形象的伤害是长期的,即便后续更新修复了很多问题,早期差评依然会对新玩家产生强烈影响。

Early Access: Does It Hurt Or Help Your Game?

gamemaker.io/en/blog/early-access-games?utm_source=chatgpt.com

我想大家心里有很多可以对号入座的游戏,然后你们再回忆一下,是不是这些游戏在上线后都经历了口碑炸裂的情景,我这里就不一一举例了。

所以对于小团队或者独立团队,我的建议是:

宣传物料里,只强调已经 100% 落地的玩法体验,设计稿里那些“想做但还没做”的系统,全部禁止出现;

游戏定价和体量,宁可略微保守一点,都不要夸大,因为玩家会去用你的游戏去寻找同区间的其他游戏,并且与之进行匹配,如果你自己都觉得:“这款游戏拿去跟同价位里最好的那一批比,还有差距。”那就老老实实往下调一个价档,或者适当的降低这方面宣传的力度,而不是猪鼻子插大葱。

很多成功独立游戏的商店页,会直接写:“这是一个小体量的 xx 风格游戏“、 “目前版本包含 X——Y 小时体验,后续会逐步扩展“, 玩家会自动切换到“看你诚意”的模式,而不是“看你有没有吹牛”。

这也是为什么很多小体量游戏,往往容易出现特别好评的原因之一,我之前参与过的项目,其中一款游戏就是出现过上线后的口碑风险,研发和发行对游戏的内容定位是两套理解,以至于发行在为了更多的预约,更多的玩家关注而制定kpi,不得不把游戏能夸的地方都夸了个遍,但实际上,我们研发侧在这些宣传上面做的深度根本不够,导致上线之后就发生口碑风险。

所以这里也说一个特殊情况,就是为什么大公司明明知道可能存在口碑风险,但是依然加大力度宣传自己产品呢?有一种‘掐着喉咙往死里吹,然后再花两年洗白’的路线,独立团队基本上复制不了。

因为人家可以用 大量更新 + 公关 + 内容堆砌 把预期慢慢拉回现实,我们没有这个预算。这个是另一套商业化游戏所采用的策略,和我们现在讨论的内容不在一个维度,后面有机会我可以单独在写一个角度进行阐述。

三、想拿“特别好评”,你确实得有一定的实力

上面两个,底线守住 + 预期管理到位,你大概率能拿到“普遍好评”。但是想要冲到90%+的好评,甚至更多,通常是需要一点真实力,游戏的实际体验超出玩家的预期,有诸多亮点。

我们依然拿面包举例,虽然买的是面包,但是你的面包量比同价位的大,包装更扎实,甚至配料中还加了牛奶,让它更好吃了。这种性价比超出同价位,甚至有其他惊喜的体验,是更加容易让别人好评,成为回头客。

游戏也是一样,玩家以为自己只是买了一个农场经营游戏,谁想到你还有经营系统,生产链,甚至还有野外战斗,多样的角色故事,这些也都做的很完整。这样的设计将会大大超出玩家的预期。更容易让玩家好评。



某像素模拟经营游戏的评价

从设计角度上来说,你可以特地准备2-3个惊喜点,核心循环以外在做一些扩展系统,例如农场系统里,意外的有一个深度的天气、灾害系统。钓鱼系统意外的好玩,NPC除了日常交流,还能结婚生子等等,这种对于开发来说成本可控,对于玩家来说就是意外多出来的东西。

从独立游戏的角度上来说,这既是最简单的,也是最难的,因为这要付出开发者们的心和爱。很现实的是,这里的‘实力’,一部分是设计和制作能力,一部分是时间成本,还有一部分是你愿意删掉那些自己想要但玩家无感的东西。



最后

回到开头说的那款像素模拟经营游戏,如果你要问我是不是神作,我会说不是,它有自己的小问题,也有粗糙的地方,但它做了很多关键的事情。

游戏体验很顺,没有明显短板,没有体验失焦的时刻,在内容量和氛围上,确实做到了超出预期的东西,而且在一开始宣发的时候,也是非常克制,认认真真地做好每一个游戏的系统。

写这篇东西,一方面是给自己做个阶段性整理,另一方面,也想跟同样在做游戏的人交流一个很现实的视角。

有时候高好评不一定来自“天才灵感”,而是关键步骤上稳扎稳打地走好每一步,并且在一堆看起来无聊的细节上,多坚持了几步。

如果你也在做独立游戏 / 小团队项目,或者有新的想法,欢迎在评论区留言。

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