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游戏音乐到底是什么?专访灵泉音频工作室创始人 Sean Zhu

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最近这些年来,游戏音乐越来越受到玩家与从业者的重视。以《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《黑神话:悟空》等作品为例,其音乐在国内外玩家社群与媒体讨论中都拥有一定的可见度。

那么游戏音乐到底是怎样的一个事物呢?带着这些问题,我们专访了国内游戏音频工作室“灵泉”(Castalia Audio)的创始人 Sean Zhu。

Sean 是国内研究游戏音乐的一位资深从业者。二十多年前,他曾创办名为 VGMU 的游戏音乐论坛,聚集了大量游戏音乐爱好者;此后长期投入游戏音乐史与产业研究。职业经历方面,他曾在音频中间件公司 CRI Middleware 担任中国区的总经理,之后踏上创业之路,创办灵泉音频工作室 Castalia Audio(简称 CASA),为国内游戏项目与独立作品提供一站式音频服务。



Sean以研究与实务的双重视角,围绕中国游戏音乐的现状、方法与趋势做了系统回应,兼及AI在创作与流程中的作用及其边界。他强调在前辈积累之上,以“连接者”的姿态看待行业生态,欢迎不同观点交流。对关注游戏音乐的从业者与爱好者而言,这些观察与方法具有一定参考价值,其中不少判断值得在今后的游戏项目中检验与讨论。

以下为采访实录:

问:在国内的游戏市场环境下,您觉得游戏音乐最大的价值是什么?这种价值有没有成为行业共识?

Sean:我认为游戏音乐最大的价值在于它能够同时连接玩家的情感记忆、强化游戏的IP识别度,并成为一种可独立传播的游戏文化资产。音乐是游戏中最直接触动人心的媒介,常常比画面更容易唤起玩家的共鸣——许多玩家也许记不起某个关卡如何通关,但一定记得伴随其中的那段旋律。就品牌价值而言,游戏音乐往往是整个IP中最先被记住、最难被遗忘的部分的要素之一;比如一听到某个乐曲片段,我们就会立刻联想到整个作品中的剧情场景以及当时的情感体验。



在实际产业中,我们也看到越来越多团队开始关注这一点:例如发行原声专辑、举办线下演出、在宣发中更系统地使用音乐元素等,都反映出音乐的多重价值。不过从行业整体看,不同项目对音乐的投入深度与“把音乐当作长期内容资产”这件事仍不均衡;有些项目更倾向把音乐作为宣发链路的一环,而不是长期运营的独立内容线。

因此,我们这些从业者和研究者有责任不仅创造出好的音乐,更要持续向业界和玩家阐释并呈现游戏音乐的价值。要让更多人意识到:优秀的游戏音乐不止于“背景音乐”,它是连接玩家与IP的情感纽带与识别信号,常常在玩家离开屏幕后继续发挥作用——延展记忆,也推动传播。只有当更多人真正理解并重视音乐的作用,游戏音乐的价值才能成为行业的共识。



类似《原神》这种重视音乐的游戏在国内越来越多

问:在您看来,中国的游戏音乐发展有哪些阶段?和国外的发展有何不同?

Sean:中国游戏音乐的发展大致经历了几个阶段,每个阶段的特点和国外同期有所不同。第一阶段是早期萌芽阶段,大约在20世纪80—90年代。当时中国本土的游戏开发刚起步,玩家主要通过红白机(FC)等途径接触日本等国外游戏,大量经典8位机游戏旋律深入人心。但是本土游戏音乐创作几乎为空白,更多以引进与借鉴国外作品为主。相较而言,日本从8位机时代便奠定了“旋律为王”的传统,欧美也逐步形成了自己的游戏配乐风格,中国在这一阶段与国外存在明显差距。

FC版《魂斗罗》的音乐深入人心

第二阶段大致是1990年代末至2000年代中期,本土PC单机游戏(尤其是武侠、仙侠题材的RPG)集中涌现。像《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等作品开始更系统地把笛箫、古筝、二胡、五声音阶等中国传统音乐元素融入游戏配乐,塑造出具有民族特色的声音气质。技术侧以 DOS/Win9x 平台的 FM 音源(OPL 系列)与 General MIDI(GM MIDI)为主,随后加入波表音源/采样回放、CD-DA(音频CD)以及更普遍的流式音频,进入“序列(Sequence)+midi音源库/PCM采样”的混合阶段。由于主机生态受限,本土大型项目较少经历8/16位主机时代那种以 PSG 与 FM 音源为核心的开发路径,产业路线更偏向 PC 侧的音频迭代;但老玩家层面仍通过街机/主机/模拟器等接触过合成音源时代的声音美学。这一时期,一些经典旋律(如《仙剑》的主题)成为玩家集体记忆,奠定了中国游戏音乐的本土文化土壤。相比之下,同期的日本游戏已全面进入 CD-ROM 与次世代主机时代,部分游戏配乐从合成音源转向更“录音化/电影化”的制作;欧美也在逐步形成电影配乐化与交响乐实录的工业流程。中国由于主机发展路径受限,在硬件与工具链上节奏略慢,但在文化表达上形成了与日欧美不同的地域路径。



第三阶段大致在2000年代后期至2010年代初,国内端游和早期手游迅速发展。受开发节奏与商业模式影响,不少项目对音乐的投入仍以功能性与后期对接为主,常在临近上线时外包完成,整体设计与交互思路相对薄弱。不过随着时间推移,特别是2010年前后移动端市场的爆发带来传播与审美的再校准:一些知名国产单机IP的音乐(如《仙剑》《古剑奇谭》等)被玩家重新关注和评价,这使开发者更明确地意识到音乐在情感塑造与IP识别中的作用。同一时期,日本与欧美在音频中间件与互动音乐方面已积累多年——纵向迁移(vertical remixing)、横向迁移(horizontal re-sequencing)、参数驱动的实时混音、素材复用与版本化流程等更为成熟。国内也开始引入并试点相关工具链,但在当时的普及度与方法沉淀仍有限,广泛应用与体系化训练主要发生在随后数年。



第四阶段大致指2015—至今。中国游戏音乐进入加速发展与更深层国际协作的时期。驱动因素包括:移动与二次元赛道的持续增长、厂商自建专门的音乐团队(如 HOYO-MiX、FoldEcho 等)、以及专业录音制作与 Audiokinetic Wwise / CRI ADX2 / FMOD Studio 等中间件的更广使用,使不少项目在音乐品质、流程与交互设计上显著进步。在互动音乐与程序化音乐方向,业界开始更系统地实践更为复杂的交互音乐设计,以及探索程序化音乐,让音乐在更多场景与玩法中随状态与操作更自然地变化。整体看,我们在若干赛道缩小了与日欧美头部的差距,并在个别项目上接近同档水准;但普及度、方法论沉淀与人才结构仍在建设中。简单比喻:更多是“追赶 + 补课 + 局部突破”,而非“一步到位”。

与海外相比,我更愿意把中国游戏音乐概括为“后发加速”的发展轨迹。日本自街机与主机时代一路积累,形成以旋律传承和世界观经营见长的传统;欧美在电影化配乐、交响录音与制作管线方面方法成熟。中国起步稍晚,但在若干赛道实现了快速追赶:一边吸收日欧美经验,一边发展出契合本土生产关系的做法。比如在新技术与管线落地上——中间件驱动的交互音乐、远程录音与多地协作、快速迭代——不少团队表现出优势,同时也在民族素材的在地化表达上持续探索。

当然,基础设施与生态仍在建设:中间件的普及度、复合型人才培养、方法论沉淀与标准化都需要时间。由于国内游戏发展路径相对“非线性”,审美层次呈现多元并存,这既是差异,也是机会。总体上我保持谨慎乐观——在持续对话国际的同时,中国游戏音乐正在形成自己的系统与风格:既服务本土叙事,也争取与全球玩家建立更稳定的情感共鸣。



最近这两年《鸣潮》的音乐也颇受好评

问:中国游戏开发者对游戏音乐的重要性是否在不断提升?现在已经提升到了什么水平?

Sean:是的,中国开发者对游戏音乐重要性的认识这几年确实在持续提升,并且已经到了一个更自觉,更系统的阶段。回顾十多年前,游戏音乐在国内常被视作“配角”甚至是可有可无的点缀,很多项目的音乐由外包团队在开发后期匆匆完成。当时几乎没有团队会在策划初期讨论“音效/音乐设计”这样的议题。

但大约从2010年左右开始,情况逐渐变化。手游市场的崛起以及《仙剑》《古剑奇谭》《轩辕剑》等经典单机IP音乐的再度走红,令开发者意识到:音乐不仅能够增强情感体验,还能提升IP的辨识度,甚至成为游戏品牌资产的一部分。于是,越来越多团队开始重视音乐的作用。尤其近几年,越来越多项目把音乐视为更早介入的设计要素。以《原神》之后的一批代表作品(如《明日方舟》《无限暖暖》《鸣潮》以及主机领域的《黑神话:悟空》等)为例,它们在音乐的定位与投入上更为突出。此外,一些独立游戏团队也会在立项之初就邀请作曲家参与世界观与氛围设定,把“音乐前置”到游戏设计阶段。如今这种“音乐参与设计”的理念,正在被越来越多的开发团队接受。



《黑神话:悟空》的音乐在玩家社群中讨论度很高

从我们Castalia Audio的实际服务体验看,这种变化也很具体:甲方期望的不仅是若干首曲子,而是“音乐×玩法×叙事”深度绑定的整体方案,包含主题设计、交互式音乐、实装和宣发的一体化设计。这意味着行业认知正从“音乐是配角”,迁移到“音乐是核心设计要素之一”。

当然,跟日本,欧美等游戏强国相比,我们在基础设施和行业生态上还有提升空间。比如音频中间件的应用还在普及中,专业的游戏音乐设计和音频程序人才依然稀缺等。不过总体而言,我看到中国游戏音乐正朝着更系统化、更有表现力的方向发展。如今国内一线厂商在音乐的投入和创造力上已相当可观,一些作品的音乐水准足以比肩国际。这种改变的背后,既有玩家品味提升的推动,也是开发者观念转变的结果。随着可复用方法论和成功样本的继续累积,“音乐重要性”会进一步成为行业共识,中国游戏音乐也会在自有体系与风格上更稳、更响亮。

问:《黑神话:悟空》和《原神》等游戏对国内游戏音乐的促进作用大么?

Sean:我认为《黑神话:悟空》和《原神》等受到广泛关注的作品,对国内游戏音乐的发展起到了明显的推动作用。以《原神》为例,它向业内展示了高品质音乐在内容塑造与品牌表达上的价值:组建 HOYO-MiX 团队,与世界各地著名的乐团与音乐人合作,在配乐中引入不同地域的音乐语言,并通过原声专辑、线下演出、直播内容等方式让音乐“走出游戏”。这些实践也带动了更广泛的讨论:音乐不仅服务体验,也可以作为内容资产被长期运营。



而《黑神话:悟空》同样值得讨论:它在宣发阶段就让不少玩家注意到音乐叙事与美术/动画的联动;部分章节通过特定乐器音色与动机设计来强化氛围,并把传统曲艺元素与现代配器结合,形成较强的风格辨识度。这些尝试提示业内:音乐可以更主动地参与叙事与世界观表达,而不仅仅是“把场面做热”。

这些头部作品的示范效应是可见的:它们让更多开发者看到了高质量音乐可能带来的回报。同时,玩家层面的期待也在被拉高——当大家习惯了制作精良的配乐,其他作品的音乐如果投入不足,往往更容易被对比出来。《原神》《黑神话》等作品提升了行业对游戏音乐的关注度与评价基准,也推动更多团队更早、更系统地把音乐纳入整体设计。我们作为从业者也会继续把重点放在作品质量与方法论沉淀上,用更稳定的交付与更清晰的风格识别度,服务好项目本身。



问:您感觉中国和日本的游戏创作者,以及游戏玩家,在对待游戏音乐这件事上,有什么相同和不同?

Sean:中日两国在游戏音乐上的文化背景和产业传统有所不同,因此无论创作者还是玩家,对待游戏音乐的态度既有共通之处,也存在明显差异。

从创作者的角度看,中日开发者近年都在提升对游戏音乐价值的共识:音乐不只是背景陪衬,也可以成为玩法与叙事设计的一部分。差异更多来自平台生态与生产方式的长期积累。日本长期主机与系列化IP的传统,使很多作品更强调主题旋律与动机的长期经营:一个主题如何随角色成长、随剧情推进不断变形,最后在终章完成回收,这种“音乐叙事”的功力非常深。中国这边则在长线运营与高频迭代的环境下,把音乐更系统化地嵌入制作管线:分层、可复用的素材体系、实时适配与稳定交付能力提升很快,许多团队已经能在大规模内容中保持复杂的动态音乐实现与一致的质感表达。我更愿意把它理解为“路径不同、互有长短”:中国在技术与协作效率上具备优势,日本在长期系列与主题经营上经验更深,双方都值得互相借鉴。



从玩家层面看,日本玩家长期形成了把音乐与个人游戏记忆强绑定的文化土壤。不少玩家能叫出作曲家名字,听到几小节旋律就能辨认出处;也更愿意通过购买原声、参加音乐会与纪念活动等方式,把游戏音乐当作游戏文化的重要组成部分来持续消费与讨论。相应地,围绕游戏音乐也形成了相对成熟的鉴赏社群,玩家与创作者之间在主流审美语境里往往更容易达成共鸣。

中国玩家过去整体更倾向把注意力集中在玩法、画面与社交体验上,对音乐的关注度相对分散,但近几年变化非常明显:越来越多玩家通过B站等平台参与到音乐的再传播与二次创作中——改编、翻奏、remix、混剪、考据与解析等都很活跃。这是一种更偏“社区UGC驱动”的参与路径:近年来玩家也慢慢开始购买原声或参加线下音乐会这是一个很好的去世,。总体而言,两国玩家同样容易被音乐打动,差异更多体现在参与方式与消费习惯上,而不是对音乐价值的感受能力。

作为一个在中日两地都有合作经验的游戏音频从业者,我觉得双方可以互相学习借鉴。日本的开发者和玩家体现出的对音乐的执着与文化深度,值得中国同行参考;而中国近年来在互联网时代展现的创意产出速度和社区传播力量,也同样令日本同行印象深刻。未来,两国在游戏音乐领域的交流只会越来越多。我相信这种多元碰撞将激发出新的火花,让游戏音乐变得更加精彩。



问:游戏音乐和电影配乐的区别是什么?如今游戏的画面和叙事都越来越电影化,植松伸夫说现在很多游戏音乐太像电影音乐了,那么这是好事还是坏事?

Sean:游戏音乐和电影配乐有着截然不同的创作逻辑。电影配乐是在固定的线性叙事下,为导演预设的画面情节服务,音乐的发展、起承转合都紧密配合影片节奏,因此往往是一段不可变动的“一次性”配乐。而游戏音乐则需要面对动态的交互体验:玩家的行为不可预测,游戏时长和节奏因人而异,所以游戏音乐通常设计为循环结构,并能够根据情境实时调整。在游戏里,音乐不仅要营造氛围,更要与玩法互动,甚至对玩家的操作给予及时反馈。这种互动性是游戏音乐最大的特点,也是电影音乐所不具备的。举例来说,游戏中的战斗场景音乐常常会根据玩家所处的紧张程度、敌人数量或HP变化等因素动态变化,而电影中的战斗配乐在影片剪辑完成后就固定不变了。

正因为游戏音乐的这些特点,我们在创作时会考虑很多电影配乐不需要面对的问题,比如音乐是否会在长时间循环中让玩家疲劳,是否会干扰玩家对游戏的专注,等等。同时我们也会利用游戏引擎和音频中间件,做到音乐能随着游戏状态即时过渡、叠层甚至重新编排。可以说,游戏音乐更像是一个实时适配玩家操作的音乐环境,而电影音乐更像是一个预先谱好的线性音乐。



近些年来,随着游戏画面和叙事手法越来越电影化,游戏音乐也确实大量借鉴了电影配乐的技巧。例如好莱坞式的管弦乐、氛围垫乐、角色动机主题等,在大型游戏里比比皆是。这带来了一种好处:游戏的情感渲染和叙事深度得以提升,玩家在游玩时能够获得接近看电影的情感体验。音乐的电影化让游戏更具戏剧张力和沉浸感,这是它积极的一面。

但正如植松伸夫所担忧的,游戏音乐过于趋近电影风格也有潜在的一些问题。传统游戏音乐之所以令玩家难以忘怀,往往因为那些可循环的鲜明旋律、独特多样的风格,以及独特鲜明的音源芯片,它们能与游戏互动并反复强化记忆。如果一味追求电影配乐那种背景化的氛围音乐,游戏音乐可能会丧失自身的个性和辨识度。换言之,游戏音乐变得太像电影音乐,短期看提升了气氛,但长期看可能削弱了玩家对音乐与游戏融合的独特体验,很难形成强烈的共鸣记忆点。植松老师作为注重旋律的作曲家,他的话也在提醒我们不要丢掉游戏音乐的灵魂。

我认为这并非简单的是好是坏的问题,而是一个平衡的问题。一方面,我们欢迎电影级的制作水准和配乐技巧运用到游戏中,这代表着行业制作水准的提高;但另一方面,我们也应坚持游戏音乐所独有的交互性和独创性。理想的状态是:音乐既具备电影配乐的宏大叙事和情感深度,又保有游戏音乐易于识别的主题旋律和可以随游戏动态变化的交互性。只有掌握好这两者的度,才能创造出既动人又独特的游戏音乐,让玩家在沉浸其中时,既感受到电影般的震撼,也能随意哼出属于游戏的旋律。



问:现在有很多游戏都在举办音乐会,去年国内有《黑神话:悟空》的音乐会和《崩坏:星穹铁道》的演唱会,如何看待这种现象?

Sean:近两年(2024—2025)国内举办游戏音乐会/演唱会的案例增多,我把它视为游戏音乐影响力提升的一个直观指标,也反映出产业链在演出制作、版权、市场等方面更成熟。过去此类大型线下演出在海外经典IP中更常见,如今国产作品也开始出现更系统的线下音乐活动——例如《黑神话:悟空》交响音乐会曾推出多城巡演计划,《崩坏:星穹铁道》也举办过官方演唱会/音乐会并发布录制内容。这些活动让“游戏里的音乐”获得了舞台化的呈现,也让更多非核心玩家接触到游戏音乐。

我个人非常高兴看到这种现象。游戏音乐会的举办意味着游戏中的旋律走出屏幕,登上独立的舞台被欣赏。对于玩家来说,在音乐会上现场聆听熟悉的游戏乐章,是一种将游戏情感重新体验的绝佳方式:当交响乐团奏响游戏中的主题曲时,很多人都会情不自禁地想起游戏中的种种瞬间,仿佛再次踏上了当初的冒险。这种集体聆听和回忆的体验能深化玩家与游戏之间的情感纽带,也让游戏音乐作为共享回忆被更多人感知。



对于作曲家来说,音乐会提供了一个展示作品的全新平台。作曲家能够听到自己的游戏配乐由管弦乐现场演绎,获得来自观众的直接反馈和掌声,这是莫大的鼓舞和荣耀。同时,游戏厂商通过举办音乐会等方式进行IP运营,不仅丰富了玩家社区活动,也是对游戏音乐价值的一种肯定和宣传。可以预见,未来会有更多的游戏尝试以音乐会、演唱会形式与玩家互动,这将进一步促进游戏音乐质量的提升和影响力的扩大。

但我们也要看到,线下演出的意义不应只停留在“热闹”。一场好的游戏音乐会,仍然需要在编排、演奏、叙事串联和现场体验上做足功课,让音乐本身站得住。从更长远的角度说,音乐会/演唱会是游戏IP与玩家建立长期关系的一种方式,也可能成为文化交流的媒介。

问:您觉得AI的出现会帮助游戏音乐的制作和表达吗?会不会让音乐的交互更灵活?还是恰恰相反?

Sean:AI的出现确实给游戏音乐制作带来了新的想象空间。我认为它既有助益,也有值得警惕的地方。积极的一面是,AI可以作为作曲与音频设计的辅助工具:帮助快速生成旋律草案、和声/配器尝试,或在早期用文本描述生成氛围素材,用于方向探索与迭代。以 Suno Studio 等新工具为例,它们开始提供在线多轨时间线编辑、基础的 BPM/音量/音高控制,并支持分轨(stems)导出,便于拉回 DAW 做二次编排与制作。如果运用得当,这类工具可以提高前期试错与迭代效率,让作曲家把更多精力放在审美判断、主题塑造与细节打磨上。更进一步地,AI也可能在“过渡段(Transation)生成”素材变体“快速风格草图”等环节帮助互动音乐的制作。



然而,从挑战的角度来说,我并不认为AI能够完全取代人类的创造力。音乐创作涉及微妙的情感捕捉和艺术判断,这些并非算法可以完全把握。如果过度依赖AI,游戏音乐可能更容易趋向同质化、缺乏个性;同时,AI介入音乐创作在版权归属、合规边界、训练偏见等方面也仍有许多待解的问题。因此,AI的价值更像“放大镜”和“加速器”:放大人的品味,也加速人的试错,但最终把控方向与质量的,仍然应该是人的审美力。

所以我认为AI对游戏音乐制作既不会是万能的灵药,也不至于是洪水猛兽,关键在于如何平衡使用。我们应该把AI视作一种先进的工具:它可以加快配乐的试验迭代,提供意想不到的灵感,甚至实现传统方法难以达到的风格融合效果,但最终为音乐赋予灵魂和深度的,仍然是有温度的人类创作者。未来的理想图景或许是“AI+人工”协作的模式:AI负责辅助性的工作和实时生成,而人类作曲家把控作品的情感脉络和艺术品质。这样既能让音乐的交互更灵活多变,又能确保音乐表达的丰富性和真挚感不被削弱。我们团队也在密切关注AI在音频领域的进展,并尝试将其应用于一些内部作品展示的创意工作流上,但始终会坚持由创作者来主导艺术方向。总而言之,AI能否真正帮助游戏音乐,还取决于我们如何智慧地运用它,让技术为艺术服务,而不是让艺术让位于技术。



问:未来游戏音乐发展有哪些重要的趋势?

Sean:展望未来,我认为游戏音乐有以下几个值得关注的重要趋势:

  • 更深入的互动化:游戏音乐将变得越来越“聪明”和动态。随着音频引擎和音频中间件的持续发展,配乐能够更加细腻地响应玩家的行为与游戏状态,实现真正的互动音乐。未来的游戏里,我们或许会听到音乐随着玩家情绪波动而变化,甚至基于玩家选择即时重新编曲。音乐不再是预先录好的几首曲目,而更像一个能与你共呼吸的“动态声音系统”。这种互动性的增强,将大大提升沉浸感和游戏体验的个性化程度。
  • 多感官沉浸体验:随着VR、AR等技术,以及3D空间音频、触觉反馈设备的普及,游戏音乐的呈现形式会更加多元。未来的游戏音乐可能不仅仅是“听”到的,还可以“触摸”到、“看到”到。比如通过特殊的震动装置,玩家能够物理地感受到音乐的节奏;配合VR设备,音乐与视觉效果更精细地同步,营造出联觉(synesthesia)般的体验。这种多感官融合的沉浸式音乐,将音乐从背景提升为游戏体验的核心部分之一。例如音游制作人水口哲也的 Enhance 等团队在相关方向上已有探索。
  • AI辅助和程序化音乐(Procedural Music):正如刚才讨论的,AI将在未来发挥更大的作用。除了辅助作曲,AI还可能用于实时生成或调整音乐,以适应游戏中瞬息万变的情况。另外程序化音乐也在高速发展,它能使游戏配乐如同“即兴演奏”一般灵活。当然,我们也会继续探索AI与人工创作的平衡,让二者优势互补,打造既灵活又有深度的音乐体验。
  • 全球化与文化融合:游戏行业本身在全球范围内日益融合,音乐领域也是如此。未来我们会看到更多跨国界的音乐合作:国内团队邀请海外作曲家参与,大型国际厂商也会采用中国作曲家的作品。不同地域的音乐元素将在游戏中相遇,碰撞出新的火花。中国作曲家已经开始尝试将民族乐器与管弦乐、电子乐融合,Hybrid Scoring(融合音乐)将成为一个长期主题。优秀的范例往往来自对文化语汇的深入理解,而不是简单拼贴。
  • 产业生态的完善:我相信未来国内会更加重视游戏音频人才培养和技术积累。随着越来越多院校开设游戏音频相关课程,更多年轻人投入这一领域,专业分工会更加明确,配乐、音效、音频程序等各岗位协同效率更高。同时,音频中间件的普及和标准化流程的建立,将使游戏音乐制作更加工业化和高效。音乐制作的投入产出比提升后,开发商会更愿意在音乐上投入资源,从而形成良性循环,催生出更多高质量的作品。
  • 玩家社区与音乐传播:未来游戏音乐在玩家社区中的传播方式也会更加丰富。我们已经看到玩家通过直播、短视频、二次创作等方式参与到游戏音乐的传播中。展望未来,游戏厂商可能会举办更多官方的音乐活动,比如音乐会巡演、音乐专题纪录片、玩家混音大赛等,使音乐成为维系玩家社群的重要纽带。此外,游戏音乐作为数字音乐市场的细分领域,也可能诞生新的商业模式和平台,让原创游戏配乐得到更广泛传播和变现。



《明日方舟》每年举办的“音律联觉”活动都吸引了很多玩家参与

问:出来创业和以前打工有什么不同之处?

Sean:最大的不同是心态和责任的转变。在外企工作时,更多是执行者角色,你可以专注于产品、市场决策或用户生态,但整体风险和方向有人兜底。而创业后,每一个决策都会直接影响团队的生存与未来:从把控音乐质量到商务谈判,从现金流到人才流动,都要自己负责。

但另一方面,创业也让我能更直接地把自己对游戏音乐的理念落地。比如在 Castalia Audio,我们可以把研究积累转化为训练方法,推动“交互音乐设计”“复古与现代语汇的融合”“跨国协作制作”等方向。

问:创办游戏音乐工作室这一年多以来遇到过哪些困难?

Sean:困难确实不少。近两年整体环境压力不小,但我更把它看成风险与机遇并存的阶段。对我们来说,主要有三方面:

  1. 人才招募与留存:优秀的作曲家、音效师和中间件工程师在国内仍然稀缺,很多人会更倾向大厂的稳定。找到价值观一致、愿意打磨流程的伙伴最难。
  2. 市场教育:不少客户或合作方对“音乐不是装饰,而是系统的一部分”的理解仍需要时间。我们投入了很多沟通成本,把需求从“交付几首曲子”对齐到“如何服务玩法、叙事与宣发的整体音频方案”。
  3. 跨国合作的磨合:我们和日本等团队合作时,从流程细节到沟通语境都有差异。日本侧更强调细节打磨与一致性,国内项目更看重进度与效率。我们的角色更像“桥梁/翻译器”,把两边的节奏与标准对齐。

这些困难也倒逼我们不断优化流程,比如引入更细的制作分批结算制度、建立远程录音与多地协作的标准。我们会持续把稳定交付、质量一致性和可复用方法论放在优先级上。



问:对灵泉工作室的现状是否感到满意?未来有哪些规划?

总体是谨慎乐观。未来我们会按部就班、稳扎稳打:把流程打磨得更顺,把声音做得更有辨识度;在合适的伙伴与题材中,继续做一些有意思的尝试;原创表达循序推进,成熟了再与大家见面。暂时不谈宏大目标,先做好眼前每一步。等到时机成熟,我们会用作品把下一步交代清楚。

对我来说,灵泉工作室不是“生意”,更像我的毕生事业:在专业与学术之间找到平衡,在本土与国际之间搭桥。我对中国游戏音乐的前景非常有信心——我们正走向更互动、更沉浸、更融合的阶段:音乐将继续作为核心设计要素参与到体验中,既依托技术带来更灵活的适配,也以文化与情感打动全球玩家。期待与更多伙伴共创更多可被记住的声音。



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