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博物馆、自然公园和狩猎场?电子游戏里的开放世界各有千秋

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任何画作都始于一张白纸,画家们在创作前需要做一道选择题:究竟横向还是纵向绘画?过去几十年间,电子游戏开发者通常选择创作横幅画,将广阔地图作为玩家冒险的背景,并鼓励玩家自由探索:玩家既可以专注于推进剧情,也可以前往远处的山丘,看看那里可能隐藏着什么。



这些游戏当中的大部分属于开放世界品类,允许玩家收集敏捷球(《除暴战警》),偷陌生人的车(《GTA》),攀爬高塔眺望远方(《塞尔达传说:旷野之息》),或者做各种各样的任务……它们展现了游戏设计最奢华、最极致,最令人沉醉的一面,为玩家提供了在许多其他游戏中梦寐以求却难以实现的自由。忘了建造任务吧,我们不妨在《除暴战警》等游戏里建造完整的街区,让任务自由展开。别再费工夫修建滑雪道了——在《极限巅峰》(Steep)系列游戏中,我们可以以全新的方式,将彼此独立的雪坡连接起来。

然而,在刚刚过去的2025年,开放世界游戏的发展似乎陷入了停滞。一方面,与这个曾经热门的品类相比,许多厂商倾向于选择更新鲜,风险也许更小的品类赛道,例如类魂和肉鸽。另一方面,作为历史上最成功的开放世界游戏IP,《GTA》系列新作《GTA 6》将于2026年问世。考虑到该系列拥有极其深厚的历史底蕴和技术积淀,吸引了海量玩家,大部分厂商选择避其风头,不会在《GTA 6》发售前后推出开放世界新作。

与曾经对射击品类产生巨大影响力的《毁灭战士》类似,《GTA》一度成为了开放世界游戏的代名词。但随着时间推移,很多开发团队打造了为玩家提供新鲜体验的开放世界游戏,在这个品类留下了属于自己的印记。如今,“开放世界”不再仅仅是单一游戏类型,而更像是多种彼此不同,并且往往相互交织的子品类的集合。

从某种意义上讲,现在恰恰是探讨开放世界游戏的本质、运作机制,以及未来发展方向的最佳时机。对开发者和玩家来说,开放世界游戏的多样性最值得关注:现代开放世界游戏可以被归入哪些细分品类?不同细分品类的开放世界游戏靠什么获得成功?让我们一起探索吧。看到远方的山脉了吗?我们肯定能爬上去。

开放世界类别1:博物馆



《GTA》、《刺客信条》、《黑道圣徒》系列游戏的玩法和风格迥异,不过,它们为玩家提供的开放世界都可以被归类为“博物馆”。这些游戏可能允许玩家在金字塔间跑酷,或者在城镇里劫车,但它们的共同点是:从充满讽刺意味的现代社会,到拥有众多历史人物的古代世界,开发团队总是试图利用(游戏中的)开放世界来重现现实世界。

本·霍尔(Ben Hall)是育碧的一位世界总监,曾经参与开发《刺客信条:奥德赛》。当被问到如何构建一个既要重现古希腊的某些方面,又充满生机、真实可信的世界时,霍尔承认:“这始终是个挑战……我们不得不压缩内容,有所取舍。从开始研究古希腊的那一刻起,我们就很清楚,我们不可能在游戏里还原整个古希腊。”

无论游戏厂商想要重现一座拥有2000年历史的群岛,亦或打造一座虚构的洛杉矶,这个道理都适用。按照霍尔的说法,游戏开发团队需要专注于构建被他称为“锚点”的内容。“例如,雅典就是个重要锚点。”霍尔解释道,“经过内部讨论,我们决定将雅典作为《刺客信条:奥德赛》中最大的城市,于是开始画草图——先在白板上画,然后在Photoshop软件里画——我们还会把我们想要利用的地点连接起来。”

在此基础上,霍尔和他的团队开始为《刺客信条:奥德赛》着手设计场景,并采用了与蜂巢类似的设计理念。该团队先创造了一个个足够有趣,能够展现古希腊风貌的独立单元,接着在它们周围构建功能相同,但呈现方式不同的单元,从而确保游戏世界兼具规模感和(场景)多样性。“我们希望为玩家提供一场远行。与此同时,我的职责之一是确保我们创造的世界不会令玩家感到疲惫不堪。”霍尔说。



与历史上的古希腊相比,《刺客信条:奥德赛》的地图很小,但当玩家查看地图时,仍然能够找到古希腊的痕迹……这种矛盾几乎存在于所有试图重现现实世界的游戏中。例如,《狂飙:旧金山》(Driver: San Francisco)里的虚拟城市比旧金山小得多,却包含了旧金山的所有著名场所,并且位置也基本正确。在《GTA》系列游戏中,洛圣都以洛杉矶为原型,圆堡山(Pillbox Hill)、丘马什区(Chumash)分别对应了洛杉矶的邦克山和马里布。

这些由开发者虚构的地名也提醒我们,开放世界游戏常常会讽刺它们试图重现的场所。在这方面,《黑道圣徒》的做法是大肆嘲讽,《刺客信条》则倾向于使用略带嘲讽意味的旁白。《狂野星球复仇记》主创、前《刺客信条3》创意总监亚力克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)认为,开放世界游戏是展现幽默的理想载体。在哈钦森看来,如果开发者希望制作一款充满幽默感的开放世界游戏,就需要放弃大多数喜剧演员坚持握在手里的东西:对节奏的掌控。

“我觉得在开放世界游戏中,一旦你放弃创作者掌握节奏的想法,转而将节奏交给玩家掌控,那么游戏就会变得像互动喜剧。与滑稽剧类似,你只是在为玩家制造笑话或有趣的场景提供机会。”哈钦森指出。为什么呢?“因为你需要让玩家沉浸于游戏,沉浸在一个讽喻式的世界里,然后让他们偶然发现那些离奇的情境和夸张后果。”为了实现这个目标,开放世界游戏除了需要为玩家提供自由度之外,还得提供丰富的系统和玩法元素。

开放世界类别2:自然公园



许多以自然为主题的游戏呈现了电子游戏的深层独特之处:在这些游戏里,开发者的目的是创造一个看上去完全不像人造物的世界。在《塞尔达传说:旷野之息》中,任天堂向玩家呈现了一座既无比辽阔,玩家攀爬时又需要克服各种挑战、解答趣味谜题的山。然而,如果开发团队对相关细节的设计不到位,却很容易导致玩家的沉浸感被破坏,甚至瞬间出戏。

理查德·霍格(Richard Hogg)是一位美术兼游戏设计师,也是开放世界鸟类收集游戏《群鸟》(Flock,暂译)开发团队的成员之一。“很多自然题材的游戏都存在一个问题,那就是给人的感觉不够自然。”霍格指出,“我发现在那些游戏里,不同环境之间的对比太强烈,几乎没有任何重叠。这跟现实世界完全不同,对吧?”

“我经常留意到这种现象:当玩家四处走动时,前一秒还待在某个区域,下一秒就到了另一个区域,周围的环境突然就大变样了。”霍格举了个例子。在开放世界动作冒险游戏《正当防卫2》中,虽然虚构的东南亚岛国帕瑙拥有多样化地貌,但雪地和森林、森林和沙漠之间却存在一条分界线。如何避免这种情况呢?

“我很喜欢生态学家常用的一个术语:镶嵌栖息地(mosaic habitats)。”霍格说,“在人类出现前的英国,林地和草地交错分布,彼此间并没有明确的界限。某些地方可能有树木倒下,一群动物前来觅食……随着时间推移,不同生物群落的聚居地和区域就会逐渐形成。”



在《群鸟》中,玩家需要思考可以在哪些地方,以及如何找到特定鸟类。按照霍格的说法,开发团队努力还原现实的做法对游戏的谜题设计大有裨益。“我们力求做到尽可能真实,也就是尽可能贴近现实生活。”这意味着开发者需要思考人们观察鸟类的过程。鸟类如何伪装自己,又可能会在哪些情况下暴露自己?“有些鸟类的叫声太大了。”霍格解释说,“还有些鸟类喜欢成群结队地飞来飞去,你在很远的地方就能看到……总而言之,我们会用心观察各种鸟类在现实世界的习性。”从这个角度来看,自然既是开发者创造游戏内环境的基石,又为开发者提供了可以参考的视觉设计模版。

过去十年间,高口碑独立游戏《短途旅行》(A Short Hike)也让玩家体验了一次极具沉浸感的自然之旅。《短途旅行》由加拿大开发者亚当·罗宾逊-于(Adam Robinson-Yu)制作,按照他的说法,在《短途旅行》开发初期,他采用了一种与雕刻类似的方法进行创作。“起初我并没有想太多。”



“我当时就想:‘我需要一座山。’我使用Unity的工具做这件事,就像在MS Paint软件里画画一样。我先构建(游戏)世界的高度图,接着随心所欲地雕刻了一座山,以及小山丘、山谷之类的东西。在这之后,我让克莱尔(Claire,一个拟人化的鸟类角色)在山上跑来跑去,觉得那座山挺有趣。”罗宾逊-于透露。随着时间推移,他还在游戏里添加了灵感来源于自己徒步旅行经历的大量细节。

哈钦森补充说,由于一些现实原因,在游戏中还原自然环境颇具挑战性。“我认为,建筑之所以成为《刺客信条》系列游戏的灵感来源,很大程度上是因为它们结构严谨。”他说,“关卡设计往往基于各种指标,比如玩家跳跃的距离、高度,而在一座城市里,为了便于理解,你可以将它们网格化。”

作为比较,自然界几乎没有任何事物(像城市建筑那样)拥有严谨的结构。不过,自然环境也为《刺客信条3》团队提供了他们所需要的东西:规模。“我们很快意识到,在那个年代的美国(译注:《刺客信条3》以独立战争时期的美国为故事背景),最高的建筑也只有两层楼高。”哈钦森回忆说,“因此,如果我们想要为玩家提供自由奔跑和自由攀爬的感觉,就必须让自然环境成为游戏的重要组成部分。”由于这个原因,《刺客信条》团队缩小了游戏里城市的规模,并增添了更丰富的自然场景。

开放世界类别3:赛车跑道



你见过比《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)的虚拟世界更美、更大胆的开放世界吗?《火爆狂飙:天堂》里的街道乍看之下似乎非常混乱,但随着时间推移,它会逐渐展现出精妙绝伦的美感,以及开发者的设计巧思。从某种意义上讲,这款开放世界赛车游戏就像一台粒子加速器,只有当玩家高速行驶时,才能将那些看似不可能的路径连接起来。

《火爆狂飙:天堂》并非唯一一款让玩家驾驶车辆的开放世界游戏,甚至也不是唯一一款完全以车辆(而非人类)为主角的游戏。在Playground Games,《极限竞速:地平线》系列游戏的开发团队让玩家在澳大利亚、英国等许多不同国家的开放世界中飙车,育碧旗下游戏《飙酷车神》允许玩家驾驶车辆横跨美国……一个有趣的问题是,既然开放世界设计本身就颇具挑战性,全新变量“速度”的加入,又会对游戏世界的规模产生怎样的影响呢?

霍格认为对于这个问题,开发者很容易把逻辑顺序搞反。“《群鸟》里有一些速度很快的鸟类,可我们不能为了让鸟的速度看起来合适而不断改变(游戏)世界规模。”霍格笑着说,“我们真正需要思考的问题是,世界规模是如何影响角色移动速度的?我们无法通过反复增减元素来调整游戏世界的大小,但可以不断调整鸟儿的飞行速度。”因此,《群鸟》中鸟儿的飞行速度时快时慢,而这在很大程度上取决于环境细节的丰富程度。



在职业生涯初期,霍尔曾参与《火爆狂飙:天堂》的开发。按照霍尔的说法,当他构思《火爆狂飙:天堂》的开放世界时,他需要思考“心流”(flow)和“分心”(distraction)两种对立力量。“电子游戏始终需要为玩家提供流畅体验,这很关键。”霍尔指出,“团队非常重视这一点,希望确保流畅体验贯穿于游戏的整个世界。正是在这个过程中,我学到了关于世界设计、世界构建,以及如何让玩家在不同空间流畅移动的很多知识。”

从某种意义上讲,《火爆狂飙:天堂》的核心玩法为玩家提供了心流体验:当玩家开始驾驶车辆时,道路仿佛变成为了一位同伴,会引领他们跨越遥远的距离。不过,游戏里的其他内容也有可能干扰玩家,导致他们分散注意力。“(玩家)不仅仅是分心,而是主动分心。”霍尔解释说,“《火爆狂飙:天堂》在这方面做得非常好,为玩家提供了许多不同的活动。当然,玩家掌握着选择权,是否参与那些活动取决于自己。”

这位育碧世界总监还提到,他在《火爆狂飙:天堂》开发期间学到的技巧,对他理解《刺客信条》的跑酷世界很有帮助。“对我而言,从一款赛车竞速游戏转向《刺客信条:枭雄》,意味着在理念和思维方式上的一次巨大转变。”霍尔说,“不过最棒的是,当时我的工作是为一款《刺客信条》游戏打造场景。我想退后一步,学习并理解如何制作那些场景。当我开始研究《刺客信条》的跑酷系统和跑酷动作时,我就开始思考如何运用自己从《火爆狂飙:天堂》项目中积累的关于角色移动和流畅性的知识。”

开放世界类别4:攀爬架



在开发者精力打造、力求模仿真实纽约市的虚拟城市(译注:《GTA》里的自由城)漫步固然令人兴奋,但在摩天大楼林立的国际都市,玩家可不愿意一直受困于交通堵塞。

许多开放世界游戏允许玩家使用各种能力,从更多维度自由探索——例如《除暴战警》和《虐杀原型》里的超能力、《刺客信条》《镜之边缘:催化剂》和《消逝的光芒:困兽》的跑酷技巧等。根据角色能力的不同,这些游戏呈现出截然不同的质感,但它们有个共同点:玩家不再只是朝着地平线飞奔,还可以攀爬、滑翔、抓握和跳跃。

“垂直空间非常重要,尤其是在《刺客信条》系列游戏里。”霍尔说,“《刺客信条》本质上是一款攀爬架游戏,玩家需要在各种环境中四处移动、上下穿梭。”当然,并非所有攀爬架都完全一样。“在以伦敦和雅典为故事背景的游戏里,我们所创造的建筑,以及玩家与建筑互动的方式存在巨大差异。对开发者来说,关键在于创造玩家想要前往的路线,确保玩家愿意到达特定地点,并体验特定内容……你需要思考,究竟怎样才能吸引那些原本打算把时间花在其他地方的玩家,让玩家去攀登你希望他们攀登的某座特定地标建筑呢?”

如果《刺客信条》的背景设定发生改变,攀爬架也会随之改变。“例如,古希腊(背景)曾经给我们带来了不同挑战。”霍尔解释道,“这是因为在《刺客信条:奥德赛》中,我们建造的很多建筑和景点都小得多。古希腊也有一些宏伟建筑,神庙之类的建筑确实气势恢宏,但整体规模远远不及圣保罗大教堂。”



按照霍尔的说法,为了给玩家提供更刺激、更有爽快感的攀爬体验,《刺客信条:奥德赛》团队决定在游戏里添加大量巨型雕像。“我们之所以在希腊各地建造巨型雕像,灵感即来源于此。那些雕像基于神话或历史事实,我们与研究团队和一位历史学家合作,但采用了一种趋近于奇幻风格的设计思路,目的是确保它们能够吸引玩家的注意力。当玩家正在进行某项主线任务,或者前往另一座城镇时,看到雕像就会想:‘哇噢,那地方很酷——我得去看看。’然后他们就会体验到攀爬的乐趣。”

在《刺客信条》系列中,《刺客信条3》是首款允许玩家在室内攀爬的游戏。哈钦森认为,该作的攀爬(玩法)使游戏世界变得不再像一张玩家只能在地面移动的“地毯”……突然之间,《刺客信条》玩家发现他们可以穿梭于拥有不同表面和复杂结构的场所。而在《狂野星球复仇记》中,哈钦森和他的团队往前更进一步,对“攀爬架”本身进行了解构。

“按照我们的构想,《狂野星球复仇记》的世界拥有三层结构。”哈钦森说,“这是一款类银河战士恶魔城游戏,刚开始玩家只能在地面行走,接着会获得潜水能力,可以探索那些被埋在地底的洞穴。在这之后,玩家还会获得跳跃能力,向上探索。从物理空间的层面来看,如果我们设计得当,玩家可以探索同一个环境2——3次。”哈钦森指出,《塞尔达传说:王国之泪》采用了类似的开放世界设计方法:除了辽阔的海拉鲁大陆之外,林克冒险的舞台还延伸到了天空和地底。

开放世界类别5:狩猎场



绝大多数开放世界游戏都会包含某种形式的战斗,不过,也有一小部分游戏将战斗提升到了核心玩法的高度。从某种意义上讲,那些游戏里的开放世界就像狩猎场:玩家可以在开阔空间自由追踪敌人,甚至在击倒敌人前将他们戏耍一番。此类游戏中的地形专为战斗设计,同时还鼓励玩家在面对混乱局面时随机应变,依靠本能克敌制胜。

在育碧,霍尔曾参与《刺客信条:奥德赛》和《孤岛惊魂6》等游戏的开发。这位设计师指出,虽然育碧的开放世界游戏遵循一些共通的设计理念,但不同游戏的场景往往鲜有共同之处。“《刺客信条》和《孤岛惊魂》里的地形完全不同。”霍尔说,“我必须了解自己正在制作的游戏的核心玩法循环。就《孤岛惊魂》系列游戏而言,我们通常会努力打造广阔的开放环境。”

霍尔补充称,《孤岛惊魂6》的开放式环境旨在尽可能赋予玩家自主权,并鼓励玩家充分发挥自主权。但他强调,对不同玩家来说,自主权的意义各不相同。“当玩家来到某个到处都是敌人的地方时,我们希望为喜欢各种游玩风格的玩家提供不同机会。”因此,霍尔和他的团队在设计狩猎区域时会考虑不同类型的玩家,包括跑酷玩家、潜行玩家,以及习惯于观察周围环境,并远距离射杀敌人的玩家等等。“某些玩家会使用所有装备,并试图制定天衣无缝的完美计划,直到计划出现偏差……至少我就是这样。”



考虑到不同类型玩家的需求,开发者不仅需要关注地图上的特定区域,还得关注周围区域。“我们总是会思考周边环境如何影响战斗区域,以及战斗区域如何影响周边环境。这有点像剥洋葱,我们的思维是从外向内的。”霍尔说,“在《孤岛惊魂6》中,我们精心设计了绝大部分地形,因为游戏里有大量系统相互叠加,地形本身有很多不同用途,与其他地形的连接方式也各不相同。”

与此同时,《孤岛惊魂6》开发团队希望将各种类型的玩家聚集在一起。“以‘有利位置’(Vantage Points,地图上的关键观察点)为例:对玩家来说,在敌方据点占据有利位置非常重要,因为这让玩家有时间和空间在脑海中构建认知地图,了解自己所处的位置。”无论玩家采用哪种策略对付敌人,都会希望全面了解周围环境。当玩家占据有利位置后,就不必频繁查看地图,从而避免了游戏体验的流畅性被破坏。

“我们提供规模庞大的开放世界供玩家探索,在开发过程中投入了3年甚至更长时间。”霍尔笑着说,“因此,我们对游戏世界了如指掌,闭着眼睛都知道该去哪儿。但我们也需要加深玩家对它们的了解,为玩家提供观察机会,确保他们不会被过量信息搞得晕头转向。”

开放世界类别6:口袋世界



在大型开放世界游戏中,玩家可以自由探索数十甚至上百个小时,体验相互交织的玩法系统。然而,正如霍尔等设计师所说,大型开放世界很容易令玩家感到疲惫……它们需要允许玩家快速移动,以减少重复探索;游戏地图往往被各种杂乱无章的图标和支线任务填满,否则就会显得特别空旷。从某种意义上讲,很多大型开放世界游戏让玩家觉得“大而空”:看似提供了大量可以做的事情,但那些事情都不怎么重要。

因此,在过去的几年里,一些量级较小、内容更紧凑的开放世界游戏逐渐兴起也就不足为奇了。《群鸟》、《烂泥人生》(Sludge Life)和《Proteus》等独立游戏的开发者常常受到3A开放世界游戏中某些理念的启发,但希望以更聚焦的方式对它们进行探索。某些时候,出于更加个人化的原因,开发者会故意将游戏世界设计得更加紧凑。

《短途旅行》就是个典型例子:游戏讲述了一只名叫克莱尔的小鸟的故事,它的使命是登上山顶。“有时我会过度纠结于细节,想法太多了。”罗宾逊-于说,“《短途旅行》的规模很小,玩家的目标也简单。事实上,起初我是为了分散注意力才鼓捣《短途旅行》,当时我正在做另一款游戏。我的想法是:‘噢,这也许能激励我完成一些事情。’我将它(《短途旅行》)看成是一个无需追求完美的小项目,就算我不能将足够多的内容塞进去,那也没关系。刚开始我甚至都没打算售卖《短途旅行》,觉得它能够达到中等水平就够了。”



就游戏内容而言,罗宾逊-于采用紧凑的设计方法,为《短途旅行》设计了一些“微型谜题”。罗伯逊-于透露,他的谜题设计理念受到了《塞尔达传说:旷野之息》中克洛特种子的启发。“游戏里有不少迷你的‘瓦尔多在哪?’(Where’s Waldo)时刻。”这名独立开发者说,“例如,当你沿着小路行走时,某样突然出现的东西可能会吸引你的注意力,并激起你的兴趣……我之所以设计这些微型谜题,是为了让玩家避免感到无聊,或者鼓励玩家提出问题:‘拐角处有什么?’‘我注意到了一圈石头,石头背后肯定藏着什么东西。’”

“我曾经思考,我能不能把玩家注意到某样东西这件事本身变成游戏玩法的一部分?”罗伯逊-于补充说,“当玩家集中注意力,发现一些有趣的东西时(比如看到一块形状奇特的石头),往往能够获得成就感,觉得自己得到了认可。我想与玩家建立这种联系。”

从《刺客信条3》到《孤岛惊魂4》,哈钦森曾经在育碧参与开发了数款大型开放世界游戏。不过,哈钦森新作《野蛮星球复仇记》的整体规模不大:游戏提供了四个小型星球供玩家探索,每个星球各自拥有一个相对较小的开放世界。

“我们经常开玩笑说,我们是在为老年人开发游戏。”哈钦森笑道,“大家都有自己的生活,我想多花些时间陪伴孩子,或者和朋友们聚聚。我不想制作玩家能够晚上1000个小时的游戏。每当有人告诉我,某款开放世界游戏拥有400平方公里的地图,或者长达1000个小时的流程时,我都会想:‘我是绝对不会玩儿的。’”

哈钦森说,虽然他手头有钱,但时间非常有限,所以他想更明智地利用时间。“我们注重内容密度,坚持制作紧凑的开放世界游戏。我们希望玩家在游戏的每个角落都能找到有趣的互动内容。当你完成某项任务,停下来环顾四周时,还能看到至少两个其他交互选项。无论如何,我们不想营造小岛秀夫在《死亡搁浅》中追求的那种巨大而空旷的空间感,而是希望为玩家提供内容丰富、充满乐趣的体验。”

后《GTA 6》时代的开放世界



如今,许多曾参与制作各种不同类型开放世界游戏的开发者正在等待《GTA 6》的发售。与十几年前的《GTA 5》一样,它很可能会彻底改变这一品类的格局。作为《GTA》系列的开发商,R星拥有令其他工作室羡慕的预算和创作自由,但对于开放世界游戏的未来发展方向,受访开发者们各有不同看法。

英国独立工作室Hollow Ponds创始人兼创意总监、《群鸟》的主创之一里奇·哈格特(Ricky Haggett)认为,在未来,理想的开放世界游戏不应包含太多杂乱元素。“我特别不喜欢地图上到处都是图标的开放世界游戏。”哈格特说,“在那些游戏里,玩家只会得到一份越来越长、越来越杂乱的代办事项清单。游戏不应该让玩家觉得自己一直在打工。”

哈格特补充说:“当游戏刚开始时,你只能在一小块区域内寻找东西。随着探索的范围越来越广,你能找到的东西,或者接到的任务会变得越来越多。这意味着你可以做的事情呈指数级增长,可能会因此感到不知所措。”然而,哈格特并不认为设计师总是能够找到解决问题的办法。据哈格特透露,前段时间他开始重玩《塞尔达传说:王国之泪》,并决定(比初次游玩时)更加挑剔地选择体验游戏里的哪些内容。

“我已经想好了,有些事情我是不会去做的。例如,松达广告牌任务我肯定不会再搭理,目的就是给自己减负,限制添加到代办事项清单里的任务数量……我只做自己想做的事情,比方说找到几座小村庄,帮村民们做些杂事,将音乐家带到仙女喷泉(Fairy Fountains)等。”



罗伯逊-于也指出,如果一款游戏的内容过于臃肿,很容易令玩家感到疲惫。“说实话,我并不觉得开放世界始终是个好东西。”他说,“虽然《塞尔达传说:旷野之息》是我创作《短途旅行》的主要灵感来源之一,但在那款游戏正式发售前,我其实对它的市场前景持怀疑态度。众所周知,开放世界游戏会将目标分散到广阔的区域。”尽管如此,罗宾逊-于仍然从林克的冒险中发现了一些鼓舞人心的东西:探索感。“当我徒步旅行,或者小时候去野外玩耍时,‘探索’是我脑海里浮现的最重要事情。我总是想四处探索,想要看到一些很酷的东西。我觉得在某些开放世界游戏里,玩家会感觉自己不是在探索,而仅仅是在旅行。”

这位开发者直言,在游戏里营造探索感绝非易事。“现实生活如此丰富多彩,如此有趣。你可能在海滩上找到一块造型奇特的石头,这在现实生活中是件很棒的事情。但在游戏中,玩家只能看到成千上万块预先设计的石头……你能做的事情始终有限。”

因此,开放世界游戏往往也很难把握平衡,为玩家提供恰到好处的奖励。“我想奖励玩家的探索行为。”罗伯逊-于解释道,“但如果我试图奖励玩家,探索的意义是否被降低了呢?经过反复斟酌,我决定为玩家提供特别的奖励:一些可以做的事情,一些可以欣赏的风景,或者某种独特氛围。关键在于想出这些‘奖励’,并将它们自然地融入游戏世界。”

为了举例说明这种设计方法的正确性,罗伯逊-于将目光转向了非开放世界品类的其他游戏。“《黑暗之魂》让人觉得颇有深度、内容丰富,原因是游戏里有很多等待玩家发现的秘密通道,以及(玩家)可以探索的地方。我个人认为,《黑暗之魂》的探索感真的很棒,因为玩家需要付出努力才能到达那些地方。许多角色扮演游戏直接为玩家提供奖励,而在《黑暗之魂》中,玩家能够通过探索获得巨大的成就感,因为你在探索时会不断发现新通道,并且可以从通道前往全新区域。”



罗伯逊-于补充说,这些时刻之所以神奇,是因为玩家总是偶然发现秘密通道,而无法通过任何任何图标来找到它们。“我觉得玩家在游戏里错过某些东西,或者听说自己错过了某些东西都很正常……游戏里可能存在一些永远不会被人们看到的内容。正因如此,玩家在偶然发现它们时才会感到特别。玩家很可能会想:‘噢,我差点就错过了!游戏设计师本可以更突出地展示这些内容,但他们没有那样做,所以才让探索和发现显得格外珍贵。’”

哈钦森指出,一张为玩家提供自由的地图,与一张仅仅提供宏大场景的地图完全不同,开发者需要充分理解两者之间的差异。“我们把地图的开放性放在了首位。”他在谈到《野蛮星球复仇记》时说,“随着时间推移,许多开发者已经意识到,(游戏的)乐趣恰恰来源于体验的开放性——我们只需要为玩家提供更多工具和机会,鼓励玩家自由探索。”

在哈钦森看来,开放世界游戏为玩家提供的自由探索机会多多益善。“有时这会令我们团队的一些成员抓狂。”哈钦森说,“但我认为在开放世界游戏中,叙事的作用就在于回应玩家。我们向玩家提出一堆问题,然后根据他们的选择,给予相应回报……时至今日,开放世界品类的广度尚未被充分探索,为玩家提供的体验仍然不够自由。例如,在《除暴战警》中,玩家非得把所有坏蛋全部杀光吗?”

哈钦森透露,在《孤岛惊魂4》开发期间,育碧的设计师曾经讨论过这样一项功能:玩家可以探索世界,占领前哨站,还可以将前哨站送给头号反派蒲甘明(Pagan Min)。“当玩家选择同情反派时,他们心里可能会想:‘其实我觉得他不像人们所说的那么坏,而且我不喜欢跟我一伙的那些人。’”哈钦森笑着说,“我们最终放弃了那个创意。不过我觉得,这种极致的表达自由,或者玩家可以随时改变主意的自由真的很有趣。我想,这或许正是整个恐怖游戏品类的乐趣所在。”

原译文

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