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这是第466篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区、UWA AI问答的热门话题等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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本期目录:
引擎Quality设置里的Texture Quality和Global Mipmap Limit有什么区别
- 小游戏上在动画状态机中替换动作会产生较大消耗怎么办
From问答社区
Q:引擎Quality设置里的Texture Quality好像被删掉了?这个新的叫Global Mipmap Limit的设置项看上去是替代?有什么区别吗?
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A:Global Mipmap Limit确实替换了Texture Quality,或者说是该功能的升级版,除了仍然是按照设置从Mipmap第0层开始移除外,额外增加了使纹理按照所在Mipmap Limit Group剔除Mipmap层级的设置;并且需要针对具体纹理开启Use Mipmap Limits并设置Group。使用上远比之前Texture Quality的一刀切做法更实用,但相比Texture Streaming的灵活自动处理还是需要投入一定人工成本针对分级进行设置。
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From问答社区
Q:我们在小游戏项目中使用Animator Override Controller替换动作会产生较大的开销,有什么优化方案吗?
A:替换动画时会对所有的动画重新计算绑定,因此在动画数量本身就很多的情况下,开销也会相应偏高;建议尽可能降低动画的数量,从源头减少合并运算的数据量,并适当削减动画精度,优化动画曲线数据。
这个是大体思路,不过还是比较笼统的,也看看大家有没有什么更好的建议可以取取经。
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封面图来源于网络
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