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惊!游戏初创团队的研发保质期只有两年?

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作者:麦片

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/2018464846681785457

前言

今天和前同事出来吃饭,聊了些前公司的趣事,也聊到以前那些天南地北的老战友现在都去了哪里。席间自然也聊到了游戏圈这些年乘着时代红利起势的一批创业者。有人上岸了,有人还在熬,也有人悄无声息地消失了。

每个人都有自己的剧本,只不过这些剧本里,悲壮收尾的居多。

现在我自己也走在创业这条路上,最近一直在反复盘算一件事。今天这里说一句会让一部分人不舒服的话:

如果你是个商业游戏创业者,手头这个项目已经做了超过两年,任然没有进入测试,没有上线,而你依然拿不出可靠的数据,去支撑团队继续做下去的信心——那你大概率不是在开发游戏,你是在亲手给这个项目钉棺材板。



先上结论:两年是生死线,过了这个坎项目风险会陡增

有人可能会反驳:“项目做两年必死”太绝对了,很多大项目本来就是3年起步,投资规模上亿。

这句话当然没错,但那些项目要么是大厂项目,要么背后有大厂资源。对于初创团队,尤其是公司的第一个项目,2年左右往往就是一个必须强制复盘、甚至准备清算的危险节点。

大厂可以做三年,方向错了还能换发行策略、补预算、补资源,甚至换主策继续救。大厂赌的是胜率,而且做了好多年最后直接砍掉的项目也并不少见。但创业团队赌的是时间窗口和现金流弹性。做了三年如果方向错了,很多时候根本不是“怎么砍”的问题,而是你本身就只有这一艘船,已经没有继续试错的空间了。

但这里必须纠正一个极其致命的错觉:真正的致死因,不是“开发周期太长”,而是“在没有数据反馈的黑盒里裸奔得太久”。

研发中的项目也有寿命

1、市场口味的变化

两年前立项时,合成+模拟经营还是个蓝海,买量CPI便宜得像捡钱,两年后,竞品已经卷了三轮,渠道规则变了,玩家的审美阈值被拔高了几个档次。你做了两年的内容,其实是建立在两年前的假设上。如果这个假设没经过市场的高频验证,上线那天,就是前期路线被全盘清算的那天。



2、资产在快速贬值

你可能觉得,慢工出细活,打磨越久品质越高。但商业游戏有个反常识的规律:并且,你的资产在开发过程中就在贬值。这里的资产不是指公司账上的钱,而是你们团队做出来的所有东西都在变旧:美术资源、数值框架、玩法创意、系统设计,都会随着时间慢慢贬值。

3、系统的臃肿与沉没成本

会老的不仅是美术资源。两年前为了赶进度临时写的底层架构,现在变成了改个按钮都要重构三周的枷锁。更致命的是,如果你的底层系统和表层的题材包装没有做好剥离,一旦市场证明当前题材不吸量,你连快速换皮重来的机会都没有。面对过去十多个月逐渐庞大的项目,你以为你在积累资产,其实是在给自己堆积越来越难复用的包袱。

4、团队心气的损耗

所谓一鼓作气,再而衰,三而竭。长期项目对创业团队,往往是一种持续性的消耗。刚开始那三个月,大家眼睛里是有光的,聊的是”我们要做个不一样的”;十八个月后,会议室里只剩沉默和叹气,跟着PM开会只有做不完的需求,曾经项目初期眼里对项目成功的憧憬已成为消逝的光芒。

目标漂移、中途返工、人员变动,方案功能改来改去,这些不是管理问题,是时间太长必然伴随的并发症。



我自己经历过这样的项目不止一次,曾经一个项目做了3-4年,都临近上线了,主策划说了一句话:”我们每天在改在加新需求,我已经不知道这游戏在做给谁玩了。”这话比什么财报都恐怖,因为当一个项目做到临近上线,团队内部却还无法统一回答“这到底是什么游戏、做给谁玩”,问题其实早就不只是执行层面了。

不要把“验证”拖成“验尸”:提前验证所有问题

很多团队在规划长周期项目时,会本能地陷入一种经典的瀑布流思维陷阱。他们给自己设定的剧本通常是这样的:前6个月安心打磨核心玩法;中间12个月用来狂铺内容、做养成线看留存;最后半年再去接计费点、调商业化。

这套逻辑听起来非常合理,循序渐进。但在今天的市场环境里,如果你真的把留存和商业化验证拖到第12个月、第18个月,那通常不叫测试,叫验尸。因为拖到如此久的时间,验证出来的问题已经不容易修改了,鼓足勇气返工重做的代价也会更高。

所以我刚入行做独立游戏时,就很重视白模 demo 的验证期。先只留核心循环和玩法骨架,先交给周围人测试,去验证核心玩法到底成不成立,再逐步加码做压力测试。



否则,等你把美术、剧情、关卡这些“血肉”都糊上去之后,再去测商业化,一旦发现方向不对,代价就完全不是一个级别了。

所以,我们要警惕的不仅是开发周期长,更是在无效环节上浪费了验证窗口。真正的极限压缩,不是要求你用三个月做完两年的量,而是要求你在前期,只做验证核心假设所必需的最小切片:

1、核心乐趣的验证,不需要全量美术和包装

很多项目在第一年迟迟不肯拿给外部玩家测,理由是UI还没做好,特效、动效还没加,等美术到位了就会很好。这是在用执行上的拖延,掩盖对核心玩法的不自信。 好不好玩,用最简陋的白模、方块和基础UI就能看出来。如果在这个阶段,哪怕是跑通一个基础的“资源获取-消耗-成长”循环,团队自己玩着都觉得像在坐牢,就不要指望换上一套精美的美术皮之后,游戏就能产生质变的奇迹。

2、长线留存的验证,不能只靠脑补宏大系统

最常见的沉没成本陷阱是:“现在留存不好,是因为我们的社交、公会系统没做完,等后期加上PVP和大型社交,再加一些运营活动,数据自然就上去了。

我还真遇到过这样的活动和运营策划,我不能说这些功能没有效果,这些系统确实会刺激留存,但首先要验证的是你最核心的单局体验或前三天的成长目标。如果头几天的基础漏斗都兜不住玩家,那后期耗费大半年开发的活动系统、社交系统,很多时候只是把漏水的桶刷得更漂亮而已。没有哪个游戏的留存是单纯靠社交、运营和活动撑起来的。

3、商业化设计的验证,必须与经济系统同构

验证商业化,不是让你第一天就开充值通道,而是要尽早验证你的“资源消耗深度”和“卡点设计”是否成立。玩家在这个循环里,对特定资源有没有强烈的渴求度?他们为什么愿意为这个数值目标付出时间或金钱?这些驱动力必须在系统设计之初就埋入经济模型的循环中,并在早期的测试中得到数据印证。

长周期开发中最大的自我欺骗,就是用“内容量还不够”来掩饰“核心底层不成立”,仿佛多缝一些玩法和系统,这个游戏就能起来。对!你当然可以花两年甚至更久的时间去打磨一款产品,不断地加新玩法新系统。但前提是,你必须在最早期的节点上,拆解出那些最容易致死的风险项,并用最低的成本去跑通它,而不是靠一堆后置的系统去掩盖核心循环的漏洞。

忘记沉没成本,时候到了,该砍就砍

对于起步的创业公司最怕的不是慢,而是慢得没有确定性,有确定性的时候,该止损的时候不够狠心。

我很喜欢Supercell这个团队的香槟文化,Supercell团队对于不符合自己上线标准的产品,它采用了一种"欢快"的方式进行了处理。他们的一贯操作是每当一款游戏失败之后,都会在办公室开香槟进行庆祝。



他们庆祝的不是失败,而是以极低的成本排除了一个错误选项,避免了团队在泥沼中耗费两年。

去问自己一个最冷酷的问题:玩家和市场,有没有给过我们继续做下去的数据化证据?如果没有,勇敢点,该砍就砍,该转就转。因为你失去的不只是这个项目,而是整个团队下一次翻身的机会。

你的黄金时间只有两年,不是因为两年后项目一定会死,而是因为到了那个时候,你必须拿出证据,证明它值得继续活下去。

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