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腾讯最低调的工作室,这次也要挑战大DAU了?

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太阳升起,就把昨天的课业和早八忘记,在摇粒乡开始自己的全新旅程。



3月19日,腾讯北极光工作室群旗下银之心工作室的《粒粒的小人国》正式开启了首测。

去年9月,这款游戏放出首曝PV和实机演示时,就收到了大量来自玩家和业内人士的关注。

目前,这款游戏官网预约人数已突破800万,Steam新品愿望单榜连续7天位居第一,《好游快爆》评分高达8.7分,taptap预约榜登顶。



可以说,在“下饺子”般密集涌现的生活模拟赛道中,《粒粒的小人国》已经站上了一个颇为有利的起点。

毕竟是腾讯出品,大家都十分关心业内头部大厂究竟还能在生活模拟赛道里玩出多少新意?

实际玩下来,《粒粒》确实有不少值得一说的亮点,但与其说是“刷新认知”,不如说是一部在既有框架内稳扎稳打的作品。

与此同时,相较于以往大众印象中重社交链条的鹅系产品,《粒粒》所呈现出的气质,又显得没那么“腾讯”,让人忍不住长舒一口气放松,慢慢去体验。



呼。玩《粒粒》。

把世界装进小小的掌心

正如其名,《粒粒的小人国》将最大的差异化切口放在了“变小”这一颇具想象空间的设定上。

首曝PV时,我便对这个题材相当感兴趣。

《借东西的小人阿莉埃蒂》、《精灵鼠小弟》、《爱丽丝梦游仙境》……这些关于微缩世界的故事,开启过我们这一代人对“变小”这件事的最初向往。



《借东西的小人阿莉埃蒂》

童年时代,迷你的布娃娃、玩具模型构成了我们对世界认知的一部分。在掌心握住全世界,是人最本初的欲望。

在《粒粒的小人国》中,这些小东西引领着玩家重回了梦幻的世界。



熟悉的书桌、水杯、日常杂物,在微观视角下全部化身为巨大的景观。

堆叠的金币像一座小塔,书本成了层层叠叠的楼梯,在日常生活中会被我们忽略的细节被无限放大。

《粒粒》并没有执着于构建一个完全架空、充满奇情的大陆幻想,而是深挖生活本身的想象力。

日本学者四方田犬彦曾在《论可爱》一书中写道:

“小东西。……
一旦施了“可爱”这种魔法,无论多么平凡的事物,都会迅速充溢着亲切感,向我们展示充满善意的表情,情愿守护这无辜与安逸的假想世界。”

《粒粒》从最熟悉的一方书桌出发、以“变小”的视角,让玩家得以在日常的缝隙中,重逢一片充满可爱的“大世界”。

此前,“小人国”这一题材便获得了不少玩家的肯定。



B站PV评论区

美术表现上,《粒粒》也交出了一份极具亲和力的答卷。绘本式的线条勾勒搭配高饱和度的暖色调,呈现出一种类皮克斯风格的童话质感。



个性化服设

本作的吉祥物乌帕一身毛绒绒,非常软萌。



同时,游戏设置了足量的场景交互。

初到书桌区域时,玩家可以用棒棒糖敲碎纸牌屋来收集材料,或是用道具将本来巨大的物品变得和粒粒一样小,腾出空间布置家。



随着探索逐渐推进,玩家可以在花朵上滑滑板,用弹弓射下清晨的露珠。



这些交互机制本身并不复杂,但胜在分布密集、反馈及时,让人在有限的空间里持续获得细碎却明确的正向体验。

微缩事物本身就天然与可爱产生关联,也更容易唤起某种偏向天真的情绪体验。

某种程度上,这样的小人国,更像是为大人准备的一座温和乌托邦。

麻雀虽小,五脏俱全

作为一款生活模拟类游戏,《粒粒的小人国》在玩法层面则走得很稳,延续了品类的成熟范式。

建造、种植、烹饪,以及采集与战斗等基础玩法一应俱全,其中家园建造占据了最核心的比重。



在前期流程中,游戏明显围绕“建造”“探索”两个核心展开,游玩的节奏很流畅。

离开家去到森林大世界,与NPC粒粒建立关系,并且邀请TA们入住,都被自然地纳入到了家园系统的一部分。

随着内容逐步展开,比起搭建一个独立的居所,玩家的体验更接近于慢慢经营出一座属于自己的小镇。

让我感到相对意外的是,《粒粒》中的社交部分做的非常克制,也正是大家所说非常“不腾讯”的一面。

在测试期间,我基本没有遇到需要依赖社交来解决资源卡点的情况。

游戏的社交模块更多还是围绕不同场景间的活动展开,让玩家在流动的探索过程中自然而然地产生接触。



比如在花海的茶话会奇遇中进行公共活动

在大世界区域中,各个探索区域的资源彼此独立,并不共享,因此也就不存在传统意义上的资源竞争关系。

玩家更多是在各自的节奏下进行探索与收集,而非被卷入争夺中。

社交层面,《粒粒》摒弃了繁琐的组队要求,玩家可以和其他人一起跳舞、合奏,但这些互动更偏向氛围点缀,而非功能性绑定。

对于偏好单人体验的玩家,制作组也做了一定储备。



根据主创团队的说法,当前版本已准备了超过150万字的NPC对话文本,搭配90+种表情反馈与80余种生活情境演绎。

即便不依赖玩家之间的互动,世界本身也能提供相对充足的陪伴感与内容支撑。

整体来看,游戏在数值层面几乎不给玩家施加压力,节奏也维持在一个相当松弛的区间内,营造出一种温和、低负担的体验氛围。

但也正因为这种“去压力化”的设计,我能感到当前版本缺乏一个足够明确且持续牵引玩家的核心驱动力。

阶段性目标完成后,玩家容易进入一种短暂的迷茫期。

如何在探索兴趣与家园建造之间找到更清晰的连接,同时在“松弛感”与“驱动力”之间取得平衡,或许是《粒粒》在一测之后最需要重点打磨的方向。

《粒粒》最大的独特性无疑来自于“小与大”之间的题材切口。



图源小红书用户@福克斯fox

这种基于尺度差异展开的环境叙事,本身具备相当大的延展空间。

在此基础上,我认为《粒粒》仍需要更具吸引力的碎片化叙事与目标引导,将这些分散的体验串联起来,构成一个让玩家愿意持续沉浸、不断探索的整体世界。

当前市场中除了强竞技类游戏,几乎都会更强调自由与松弛。

松弛确实契合当下玩家的普遍偏好,更不用说是在生活模拟这一品类。

但在叙事层面,更理想的状态,其实是让玩家在几乎不自觉的情况下,获得一种“无需费力的自由”,看似没有被引导,实则始终在被温和地牵引。

而在内容成立之后,玩家共创的UGC内容也会自然地从中生长出来,为游戏提供更长久而持续的活力。

结语

在几天的测试之后,《粒粒的小人国》已经展现出一个相当清晰的轮廓。

当然,作为首测版本,它仍有不少可以继续观察与打磨的空间。

无论是前文提及的叙事牵引,还是玩家社区中频繁讨论的画面表现等问题,都还有进一步优化的余地。

不过从经验来看,这些更多属于“完成度”层面的提升。

而游戏开发往往正是在最后20%的打磨中,需要投入远超前80%的精力。

至少从目前呈现出的方向来看,《粒粒》是值得期待的。

至于最终能否在生活模拟这一红海中突围,不妨留给市场和玩家去验证。

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