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有多少人,在等一个王者荣耀大世界?

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今天,《王者荣耀世界》(下称《王者世界》)PC端终于上线。7点钟的开服时间是真早。有人第一时间上线,玩两小时没发现充值入口。有人一边大呼90个GB硬盘不够,一边早早抢注了昵称。还有人剧情没打多少,耳机已经循环上了周深的主题曲了。



作为天美旗舰级产品,《王者世界》受到了玩家格外严格的审视。它能否接得住《王者荣耀》这个国民IP的热度,能否回应粉丝玩家的种种期待,能否拿出当下国产游戏顶级的画质与优化?这回都要见真章了。而看《王者世界》的表现,也是观察当前玩家群体需求是否变化的一次绝好机会。

不是IP交作业,而是全面差异化

由于上线前的低调,《王者世界》一度被玩家称为“保密级宣发”。但从实际体验而言,我觉得游戏的低调并非有意为之,而是其做到了足够差异化。一款新品的首要任务并不是让所有人知道,而是让对它有兴趣的人能够满意。



《王者世界》的差异化,首先来自于IP本身的气质。作为一个在本土成长了十年的游戏IP,《王者荣耀》早已不只属于腾讯,而是制作组与上亿玩家双向选择的产物。游戏内的许多角色都是中外历史人物的二次解读,兼顾传统文化符号与当下主流审美,都是经受过时间考验的。

这些角色转场来到《王者世界》,精致的全3D建模对IP粉丝来说的确是一次体验升级。在MOBA的战场上,玩家只能俯瞰角色,看不到太多细节。如今在《王者世界》里,玩家终于可以360度与角色互动,能看清角色的一笑一颦、衣着装饰,沉浸感大大增强。



这些角色不仅继承王者IP,在美学风格上也选择了更接近国人审美的风格。对于从小看着3D国漫动画成长起来的00后/05后玩家来说,游戏当前的画风显然是对他们更为亲切的。

能做到这样的美术表现,很大程度上得益于游戏采用虚幻4引擎。不过,这么做的代价就是游戏没有第一时间在PC与移动端同时上线。而移动端的优化,将是对天美硬件技术实力的再一次大考。

角色都玩家熟悉的人物,《王者世界》在商业化方面自然也得走不同的道路。相比二次元商业化围绕角色抽取,《王者世界》更关注外观等个性化付费内容以及社交付费(如赠送好友皮肤),也没有引入传统MMO的强度焦虑。



角色与商业化解绑,不仅是解放了玩家的钱包,也解放了游戏的剧情和叙事节奏。游戏不再需要一个章节捧一个角色,而是可以将更多精力用于编制复杂的角色群像。不过有一点要指出,作为IP产品,《王者世界》当下还是更突出IP属性,剧情本身故事性并不太强,更多是努力让各个角色出场,给IP粉丝以情感回馈。

最后要说的是,《王者世界》在差异化方面还有一个隐藏优势,那就是游戏有望摆脱狭隘的男性向/女性向游戏对立的社区环境,建设一个更包容的游戏社区。



《王者荣耀》十年的运营已经让游戏内的角色有了很强的群众基础。《王者世界》或许有望摆脱社区争议,专心于世界观的打磨,角色的塑造。商业化上不“依赖”抽角色,剧情内容上放得开:希望这两方面能让游戏讲出更好的故事。

做减法,要比做加法更难

虽然对很多IP粉丝来说,能看到角色在3D世界里动起来就是一件很开心的事了。但对更多的开放世界玩家来说,游戏如果不好玩,依然是原罪。而对于《王者世界》是否好玩这个问题,答案往往取决于玩家本身的游戏阅历以及对游戏的预期有多高。

首先要承认,作为开放世界游戏,《王者世界》大地图互动内容的“密度”是完全达标的。采集、解谜、竞速、小游戏、宝箱一应俱全。玩家的机动性也是完全不受限制。滑板(游云板)过地图非常丝滑,大地图也基本没有限制玩家自由攀爬登高。地图够大,也有不错的造景。



游戏玩法则呈现一种想要兼顾各种类型玩家的野心。战斗本身还是有一定挑战性的,并不是无脑平A就能过关。但同时,战斗又不是纯粹单机的,有很多明显顾及多人组队和竞技PK的设计。

这些设计,包括游戏内丰富的社交互动,都明示了本作不是二次元游戏那样的偏单机沉浸,而是带有大量社交元素的偏MMO大世界。王者的角色只是游戏的一部分,玩家的社交才是游戏更关注的。

当然,《王者世界》对于社恐或休闲玩家也提供了如AI队友辅助过关等替代方案,主打一个绝不给玩家带来挫折体验。



不止是战斗上不为难玩家,对比之前内测,《王者世界》在很多方面其实都在做收敛而不是过度堆量。这是很让人惊喜的一点。

开放世界就是一个巨大沙盒。预算充足的大项目团队很容易在沙盒里塞太多东西,什么都想提供给玩家的结果,就是什么都不突出,只会给玩家带来开荒压力。

而现在《王者世界》内容开放节奏还是比较好的。没有一股脑的巨量任务丢给玩家,也没有满地图的待解锁元素。S0赛季的内容就像一次轻松的入学,玩家可以只聚焦于自己感兴趣的内容,也有时间悠闲逛一逛这个世界,节奏挺好。



在游戏工业化大发展的现在,产能对大厂不再是问题,堆出一个巨大体量的游戏不再是最难的事,尤其是AI的加成更是不断降低了堆料的成本。这时候,有设计感的地图、有叙事性的镜头以及有血有肉的角色,才是稀缺品。

《王者世界》能忍住那种“想要证明自己什么都能做”的冲动,将游戏内容聚焦于角色、场景、细节,聚焦于玩家前几小时的沉浸体验,这比把地图做多大、把任务做多少条,更有意义。



已经有越来越多的游戏证明,开放世界的成败并不是让玩家充多少钱决定的,最终还是看游戏能不能让玩家感受到陪伴感。

想要陪伴玩家,过分堆料其实是歧途。把长板做到足够长,让玩家感受到“这游戏与众不同”才是更重要的。在这方面,《王者世界》用力的方向是对的。当然,游戏对于内容更新和商业化的承诺能否兑现,还得看此后S1赛季开始后的表现。

S0还只是预热,S1才是游戏的真正的全貌。

大招尽出,还有醉翁之意?

有人说今年是死亡四月,《王者世界》选在今年上线是不是选错时机?关于时机,我倒也有自己的看法。

正如上文分析的,《王者世界》并不与当前哪款开放世界游戏是直接竞争关系,在美术、玩法上它都有很强的差异化,所以不存在需要回避或是争夺玩家的问题。

而谁也没有料到的是,从去年开始AI视频二创突然爆发了。对《王者世界》这样天然拥有国民级IP与精致3D建模的产品来说,AI爆发无疑是一个利好。有能力有想法的玩家,利用《王者世界》提供的舞台和素材,预计能创造出更多的有趣故事。

事实上,《王者荣耀》的各类二创,包括AI短剧一直都有很高的热度。像是刚刚过去的马年,马可波罗的一系列梗视频就没有断绝过。但受限于《王者荣耀》MOBA品类限制,做二创多少还是有门槛的。而《王者世界》的出现显然能大大降低创作门槛,让二创摆脱MOBA规则,更专注于角色本身,更容易出圈传播。



内容型游戏梗传播的威力,很多开放世界二游已经一再证明过了。《王者世界》如果能做到借AI东风传播出圈,对于IP的进一步国民化,自然是助力巨大。不得不说,《王者世界》为了聚焦于沉浸体验,当前游戏内还比较缺乏UGC相关的内容。而这一块内容,现在是可以由AI二创来弥补的。

现在已经实装家园系统,我肯定《王者世界》此后必然会加入更多UGC内容并推出相关激励计划。而AI的加入也能让游戏梗出圈的概率也会进一步提升。而这正是我认为《王者世界》此时上线所获得的一个隐形红利。



考虑到腾讯如今对AI的开放态度,以及《王者世界》的战略目标之一就是扩展IP的影响力,我想天美是不会拒绝玩家对游戏的各类二创“改造”的。

所以也可以这样说,《王者世界》上线后真正要抢的资源,不是玩家(IP玩家不用抢),而是有创意有想法的创作者。当《王者世界》用户基数足够,热度提升,自然会吸引有创作能力的主播、UP主以及各路玩家前来玩梗。而这可能会改变不少社区的创作生态。

《王者世界》的醉翁之意,或许也在于此。

无论如何,《王者世界》PC端今天上线了。它是否令《王者荣耀》玩家满意,又能吸引多少泛玩家群体驻足,还需要时间观察。而除此之外,隔壁的《王者万象棋》已在做最后测试,有望上半年面世。《王者荣耀》IP的第二个十年,开头第一年就是大招不断了。

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