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游道易孙可:从《变形金刚:地球之战》聊IP改编游戏长期价值

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游戏开发商这么选IP…

文/活动小组

2026年4月9日,由深圳国际授权展和角研社联合主办的《“IP+游戏/非游戏App”私享会》在深圳国际会展中心举办。

法兰克福展览(上海)有限公司部门副经理古莹、游道易副总裁孙可、之旺文化CEO王溆王总、龙渊网络商务副总裁付义、深圳市游戏产业协会执行会长任培文、灵泽科技合伙人陈炯、GOODWAVE品牌联席CEO王文彬、上海宝山区动漫游戏电竞专委会杨毅佳、虎牙内容创新部运营总监吴雯秋,以及来自腾讯、创梦天地、西山居游戏、散爆网络、余米文化、全民互动、途游游戏、乐牛游戏、隽思科技、PinkyPinky、Toycityy、奇萌盾甲等50多家IP产业企业代表莅临现场,法兰克福展览(上海)有限公司部门副经理古莹为私享会致开场词。

本次私享会分四个环节:IP改编游戏向专家分享,品牌被授权向专家分享,创新游戏运营向QA问答和合作需求介绍及合作对接。

会上,游道易副总裁孙可受邀作为IP改编游戏向专家嘉宾,以《IP改编游戏长期价值——从<变形金刚:地球之战>讲起》做了主题分享。



孙可是国内手游市场及商务拓展领域资深专家,2012年加盟游道易发行了包括《滑雪大冒险》、《疯狂动物园》、《天天过马路》、《变形金刚:地球之战》等在内的上百款游戏产品,并参与授权了《MLBB》、《心动小镇》、《变形金刚:新纪元》等多个项目的IP合作。

《变形金刚:地球之战》是一款由孩之宝官方授权,游道易发行的策略对战类手机游戏,在“2026热门变形金刚手游推荐”榜单中‌长居第1位和第2位,在北美等全球多个市场的营收和下载榜表现强劲,一度登顶美国区App Store和Google Play游戏排行榜首位。

他认为,对于IP改编游戏,获客、留存、生命周期以及商业模式都是IP能赋予的核心价值。在游戏产品在游戏内上线限时IP联动活动中,IP能给游戏带来大量的核心粉丝与用户,降低获客成本、提升初始转换率;增强用户情感连接,提升留存与活跃;延长产品生命周期,构建品牌护城河等多方位共赢。

也在分享中提及,并非所有IP都适合游戏化改编。IP改编游戏应该包含三个要素:强情感共鸣与互动潜力;用户画像清晰,与游戏目标人群高度匹配;世界观完整且具备完整空间。

分享最后,孙可提及了数据角度提升游戏和IP决策的平台IPVerse。



以下是游道易副总裁孙可的分享内容,角研社根据演讲内容整理:

大家好,我是孙可,来自游道易。

游道易(Yodo1)成立于2011年11月,是一家IP与游戏双重赋能的企业。公司核心业务主要包括游戏研发、游戏发行和IP授权三块业务。

自成立以来,游道易已有与300余家国内外知名开发商合作的经验,联合开发和发行的游戏有《滑雪大冒险》、《疯狂动物园》、经典IP手游《变形金刚:地球之战》等,PC游戏有《Hand of Fate》、《Forts》等。

今天很高兴来到深圳,和大家分享IP改编游戏方面的一些看法,主题是《IP改编游戏长期价值——从<变形金刚:地球之战>讲起》。



那么,IP带给一个游戏的长期价值包括哪些?

首先是获客,我们讲的用户获取,简称或者叫 UA( User Acquisition‌)。以《变形金刚:地球之战》为例,3000万的新增用户里,通过买量用户获取的只占了5%多一点,剩下95%的用户量来自于自然用户。游戏行业的朋友都知道,用户获取是一个所有游戏要面对的最大的挑战,或者是一件必修课。那 IP 带给我们的长期价值就是它可以带来大量的基于 IP 的核心的粉丝和用户。用户获取成本相对来说可控且相对比较低。

然后是留存。就游戏本身的留存和玩法有很多关系。但是以我们的经验来看,对于 IP 本身的核心用户、粉丝群体,就是喜欢《变形金刚》的用户,它的长期留存是非常稳定的。

第三是,我们可以看到游戏里这些玩家建立的新群体,包括微信群、QQ 群,在社群里日常沟通很多和 IP 相关的兴趣爱好话题,包括游戏讨论、消费,甚至是玩具等。这就拉长了游戏的生命周期,这些粉丝的长周期和高粘性行为其实是在为IP的情怀买单,不单单是因为一个玩法,而是为了共同的兴趣爱好在这个游戏里边。你可以理解为,这个IP改编游戏承载的,就是他们的一个同好社群。

第四,是商业模式。不单是游戏里的购买和变现,玩家也会涉及到实体周边购买。玩家会在社群里讨论:《变形金刚》出了什么新的模玩、玩具、周边,然后哪些很值得购买等等。也有一些新的模式可以展开说一下。比如,我们和深圳另外一家很知名的企业——迷你创想,他们也在这个周边上拓展了非常多,也是我们的合作伙伴。我们和迷你世界做了《变形金刚》的联动。他们这个联动非常有意思的就是,他们把这个变形金刚 IP植入游戏之后,又基于游戏中设计出来的新的形象做了实体玩具。

从IP授权这个角度,游戏中合作的形象开发实物玩具销售,完成了一个从电子化授权,再到实体化授权的一个转换。这也是一个很有意思的合作案例。

接下来一个问题,是不是所有的 IP 都适合做游戏?我个人的观点,其实是不一定的。因为我们也看到很多 IP 做游戏以后,表现的效果并不好。因为做一款 IP 改编游戏时,整个开发时间周期会非常长,可能都需要两年甚至更长的时间。那什么样的 IP 去做游戏,成功率会相对高?或者说长期 ROI 会比较可控呢?



首先,我认为这个IP 需要有一个非常庞大和完整的世界观。然后你要有足够多的角色的数量。就以变形金刚为例,变形金刚到今年为止应该是41周年,从它诞生,它是一个非常长线的 IP。在它过去的几十年的历史中,它的世界观和故事线是不断的在延伸的,包括从前的动画、电影,还有包括后来的动画电影一代一代的传承。

其次,是IP角色数量。如果在提及这个IP的时候用户能讲出来上百个角色。所以,要做一款IP改编游戏,特别是像卡牌类的游戏,要做长线,未来2到3年的运营就需要不断的内容的迭代,新的角色的和玩法的添加。所以,通常这个 IP 我觉得至少要有上百个角色的情况下,才可能值得去做一款这种大型的重度的游戏。

用户群体相对来说最好是有比较强变现能力的。以《变形金刚》为例,他的核心用户就典型的男性用户,付费能力强的就是35岁以上的男性。

第三点也很重要,这就取决于这个游戏能不能做得好。当时我们有一个合作伙伴,是我们最新授权的一款《变形金刚》的 IP 改编游戏,万达院线游戏开发的,预计在今年会上线。他们CEO 当时讲了一句话,就是“在游戏里怎么实现意难平”。比如IP粉丝对于《变形金刚》角色羁绊的剧情脑补,对立的角色未来有没有可能在某一个特定的时间合作?这时候,玩家就可以在游戏里面就可以很好地实现。当然,这类需要在整个世界观符合 IP 方要求的基础下。

游戏可以让IP粉丝实现以前在动画或漫画中没有实现的梦想。如果游戏开发商把这块做好了,很有可能就成为了游戏成功的一个非常重要的因素。

我们简单分析几个适合做游戏改编的 IP ,刚刚《变形金刚》已经讲了很多。接着来聊聊《龙与地下城》,这个 IP 对我们中国用户来说,不是特别熟悉,但这是一个在欧美已经是有50年以上的知名魔幻题材IP。



大家知不知道这几年非常火的美剧《怪奇物语》,就是和《龙与地下城》这个 IP 合作的美剧。过去5、6年时间,这部剧一共出了5季,去年是最终季。在奈飞,这部剧是播放率最高的影视剧。《龙与地下城》这个 IP, 定义了现在角色扮演类游戏,整个西方魔幻的角色扮演类游戏的核心规则和世界观。后面也出了很多这种西方魔幻类的成功大作,基本都是基于这个世界观出来的衍生创作。全球最成功这PC 游戏《博德之门3》,这个也是获得了这个23年 TGA 的6项大奖。也是基于这个 IP 的一个分支做的游戏,非常的成功。

Monopoly,做玩具行业的朋友可能知道这个 IP 的多一些,中文名叫《地产大亨》,一二十年前不少游戏的玩法也是基于 Monopoly 这个 IP 做的改编和延展。这个 IP 已经在欧美市场有80多年的历史,在过去很长一段时间影响了几代人。这也就不难理解,为什么在过去三年里《Monopoly Go》 稳坐全球收入第一位的游戏了。这些成功并不都是偶然。

《沙丘》是传奇影业的著名IP,这几年我觉得它的IP唤醒做得非常好。因为它通过影视化,逐渐地这个世界观做了大众化的传播。世界观方面,不管是内容还是角色数量,都对游戏改编非常友好。



最后一点,我想谈谈在过去七年我们的IP授权工作,和很多国内开发者去沟通,发现很多公司的决策人在做决策的时候,是基于人的判断。但我们一直在思考的是,现在已经是一个数据化驱动的时代。 数据和AI 可以帮我们提供大量的价值和决策参考。所以我们从前年开始,就在研发一个数据化IP信息平台,名为IPVerse,把过去10年里在游戏行业所有的 IP 以及这个涉及到相关的游戏的合作收集到平台上。如果一个游戏开发者,他想知道我的游戏适合什么样的 IP 来合作,它可以直接在列表搜索,看到IP曾经做过什么合作,有什么样的效果,都有一个数据化的呈现。

同时,做了强大的IP匹配功能,可以在这里轻松的匹配到适合你游戏的 IP, 这些全部都是用 AI 和数据来支撑的。这样就可以大大的降低人的主观决策的偏差。现在我们也在一直不断尝试将IP 授权电子化和游戏授权做不断地深耕和拓展。

今天非常感谢大家能听我的分享,谢谢大家。

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