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狂赚2.6亿后,“幸存者鼻祖”新游又爆了:预定今年最创新神作?

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“玩过之后立马删掉塔2”。

文/依光流

4月21号发售的新作《吸血鬼爬行者》让我玩得头皮发麻。

它的前作大名鼎鼎,是销量超1000万套、流水超2.6亿元、Steam98%好评率的神作《吸血鬼幸存者》,这也是无数爆款肉鸽小游戏的起点、幸存者Like游戏的鼻祖。



新作《吸血鬼爬行者》上线两天内的表现也相当出色,Steam好评率同样是98%,同时在线人数接近3万,销量暂时没有可靠数据,但必然不会差。



在我看来,《吸血鬼爬行者》有望复刻前作开创品类的壮举。它是今年以来玩法创新度最高、最具学习价值的作品之一,有望和前作一样,引领一个品类或者一种思路。

至于原因,下面慢慢展开讲。

01

换套玩法依旧爆爽,凭什么?

乍看《吸血鬼爬行者》(下文简称爬行者)的宣传素材,很多人大概会觉得这只是一款题材特别的轻肉鸽卡牌。

它有着第一人称地牢探险的表现形式,继承了《吸血鬼幸存者》的武器、被动、遗物与道具等经典要素,还把部分像素特效做成了3D版,似乎只是“老IP+新玩法”的常规粉丝向产品。


第一人称视角下的地牢探险+打牌


延续前作机制

升级后可以获得新的卡牌或宝石

唯一不同的是以前的轻肉鸽幸存者玩法,换成了早就不新鲜的轻肉鸽+DBG玩法,毕竟我们都知道,这个赛道刚出过一个爆款《杀戮尖塔2》(下文简称塔2),至今热度都还没消退。当然,初步玩过爬行者以后,相信很多人都跟我一样,彻底跟塔2说拜拜。


抛开“玩爽了”这个简单表象,我对爬行者最好奇的地方,不是“第一人称地牢探险+肉鸽卡牌=爽游”的公式成不成立。而是从玩家评论里那句“牛逼的制作人,同样的题材换了套玩法,也能做出简单直接的爽游”里,衍生出来的一个问题:

初代《吸血鬼幸存者》的轻肉鸽玩法,在改造为轻肉鸽卡牌以后,为什么依旧能让玩家爽爆?


这是个通用问题,如果能想明白这一点,那么我们面对绝大多数玩法框架时,都可以如法炮制,融入轻肉鸽或肉鸽卡牌的爽点,甚至融合出独立的爽游。

爆肝一宿之后,我也尝试从实际体验的角度,去抽丝剥茧地寻找答案。

在我看来,爬行者的地牢探险只是承载表现形式的框架,它局内玩法的本质还是肉鸽卡牌,是DBG玩法。但它解决了肉鸽卡牌两大问题机制,以及对应的负面体验。

其一,是“卡牌严格按照时序结算”的机制,以及其导致的慢节奏、弱视效、出手有限等问题。

“打一张牌、结算一次效果”,几乎是肉鸽卡牌约定俗成的一条规则,自《杀戮尖塔》走红以后,也基本没有热门产品打破过这条规矩,具体表现可以参考塔2联机模式里,四个玩家打出的牌一张张结算的机制。


塔2的时序结算,卡牌排成长队

爬行者则是完全反着来,它引入了一套“涡轮回合制(Action TurboTurn Game)”设计,并且彻底掀翻了肉鸽卡牌最底层的逻辑。

具体说,玩家打牌等动作无需等待动画结算,游戏底层逻辑会确保任何速度下操作结果的准确性。简单打比方,以前玩肉鸽卡牌是一张一张出牌,现在玩爬行者是飞机、顺子、大小王,一次可以甩出一堆牌。


涡轮回合制也不是凭空创造的,它的成因,是新作爬行者要继承《吸血鬼幸存者》的快节奏体验,不能按部就班用单卡结算;此外,它还是“多武器齐发视觉效果”的基础条件,跟前作类似,爆炸般的视效也是不可或缺的爽点。

其二,是“必须追求牌序最优解”的机制,以及其带来的低容错、需要反复SL、高难度失衡、必须依靠局外手段才能过关等问题。

这个问题的典型代表也是《杀戮尖塔》,它的进阶机制极大降低了玩家通关的可能性和容错率,倒逼玩家用SL大法回溯回合,从而预判敌人出手招式,以此调整出牌顺序。这完全不是正常游戏该有的玩法。

爬行者没有采用这种“追求唯一解、单一最优解”的机制,而是采用一套创新的“法力连击”机制,让玩家可以在一个牌局回合中,更轻松地获得多种“更优解”。


法力连击顾名思义,玩家按照卡牌费用从低到高的顺序,依次打出卡牌,进入连锁的卡牌就会获得连锁阶段加成,提高打出时生效的数值。

比如先打出“0费+1费+2费”牌,再打出3费攻击牌,那么这张基础数值本就不低的攻击牌,还会计算连锁4阶段的加成系数,让数值再次爆发式提升。


玩家也可以用“0费+1费+2费+万用+0费”再连锁1费攻击牌的牌序,让一张1费低数值的攻击牌,打出6阶段连锁加成后的高额伤害。


甚至玩家如果觉得算费用太麻烦,还可以选择“打出全部”一键打出手牌,不用折腾最优解,不用去计算完美的出牌顺序。

这两套创新机制,先极大程度压缩了肉鸽卡牌的出牌节奏,再极大广度拓宽了玩家寻找更优解的空间,彻底改变了肉鸽卡牌的传统局内体验。

创新带来的连锁反应,堪称龙卷风+泥石流式的翻天覆地。

从游戏决策层面看,爬行者彻底摒弃了肉鸽卡牌的流派构筑思路,没有绝对固定套路,玩起来对战策略更考验即时思路、Build构筑策略更多变、局内策略更加自由。

这并非夸张描述和刻意吹捧,爬行者的非战时决策,是由“武器卡、组合进化、宝石、探索者能力、随机事件,以及多个数值成长方向”等因素共同决定的。


武器、被动、组合进化,这几个部分基本继承自前作《吸血鬼爬行者》,是已经验证过非常好玩的固有组合。选什么武器和被动,怎么快速进化,怎么组合才爽,在两款游戏里基本是相通的,只是前作靠升级进化,新作靠事件和大宝箱进化。


而宝石、探索者能力、随机事件这些要素,在爬行者当中,玩法就相当多变了。宝石可以通过升级、开宝箱、特定事件来获取,能镶嵌在卡牌凹槽里生效,效果千奇百怪,而且几乎没有任何卡牌限制。


仅宝石镶嵌,估计就能衍生出数十种自成体系的构筑。不说基础的增减费用等宝石,简单举例一些特殊的构筑:在武器槽镶嵌“击杀掉落金币”宝石可衍生出经济流;在0费Buff卡上镶嵌“跳过洗牌”宝石,则能构建出高效的速攻叠Buff流派。


还有更具特色的构筑,比如在高费终端攻击牌上,镶嵌增加金币获得量的buff,由于经常需要用到高费攻击卡打输出,宝石同样能吃到法力连击的倍率加成,而金币加量宝石在整个地牢都生效,于是一局下来金币加成翻十倍,通关结算赚大几千金币的情况,完全可以实现。


探索者能力也有独特的构筑策略,每张探索者牌,都类似于一个长效的多回合buff。比如法师的效果是打出直接获得经验,并让后续每张黄色牌打出后,获得1%的全局经验加成。


根据这个效果,可以构建“大量黄色牌+过牌+法力牌”的卡组,把经验加成拉高到几倍,甚至十几倍,实现急速发育,开荒非常好用。

地牢内随机事件的设计也相当符合玩家心意,不仅包含给钱、给卡、给法力、给回血、给进化卡牌、给宝箱、给经验等影响成长的事件;还包含删牌+回血、删牌+给宝石、删牌+给常驻buff、删牌+给法力上限等让玩家赚爆,或者快速让构筑成型的事件,基本都是增益,从不给玩家使绊子。


最重要的是,玩家暂时用不到的事件可以搁置,过会儿再来触发效果,以避免新卡牌污染卡组、没有合适的镶嵌素材、没有合适的进化素材等尴尬情况的出现,既方便玩家追求极致运营,又显得极其人性化。

用一句话形容爬行者的策略设计,那就是玩家想怎么来就怎么来,既可以精细规划,也可以暴力闯关,而且只要不是运气太背,很大概率是怎么打怎么爽。

究其本质,爬行者是以极大的策略广度,以更即时、更多变、更自由的选择空间,来成就策略的深度。


我还想强调一点,爬行者心流体验的打磨水准,和它的创新一样值得学习。

在开荒这款游戏的前中期,我几乎有种想什么来什么的错觉,它对于新内容的释放、前作梗抖包袱的节奏,以及玩家的预期管理,都把握到了极致。

游戏并没有把所有系统一股脑开放给玩家,第一局是最简单、最聚焦的教学,用直观的视觉效果,告诉玩家:打连锁赚,打高连锁大赚特赚,进化卡强,进化卡打高连锁强无敌赚爆。


核心玩法的教学没有一丝一毫的水分,无论是前作粉,还是路人小白,仅用0123这组数字,配合卡牌最直观的视觉效果,就能明白这游戏怎么玩,怎么玩得好(这里的好,是新手阶段的认知)。

接下来玩家自然会思考怎么打更高的连锁,即找费用;以及怎么获得更强的牌,即找武器+道具的进化组合。然后自然而然会发现,升级有新卡,撞事件点有收益,打完BOSS能进化一个组合。


一两局后,当我发现刮地皮每次要转身左右看,有点不耐烦的时候,游戏就给我解锁了地图标记,能实时显示地图上有哪些点还没搜刮完。

再来一两局,当我觉得进化组合有点重复,想摸索新的组合怎么获得时,游戏又刚好解锁了新的图鉴神器,让我可以随时暂停查看进化表,以及有哪些进化素材已经到手。


在这个期间每探索一个新图、找到一个新神器、达成某些简单的前置条件,游戏就会在我回到主城的时候,解锁一部分新内容,成就表、探索者酒馆、秘能店(可以设置特殊buff)、强化面板(局外肉鸽成长)等等。


当我在第三个地图发现卡牌强度不够以后,勉强能带回新神器铁砧,解锁局外卡牌开凹槽的功能,然后新世界的大门就此打开。接下来几个小时,我都忍不住去研究,哪张0费牌适合开孔,该镶嵌什么宝石,容易走哪些流派……

跳出玩家视角,不难发现,爬行者每揭开一个新内容,其策略就会多一个维度,可玩空间就能增加一个数量级。前作本就巨大的道具池,搭配新作的宝石、开孔玩法,内容量堪称乘数扩增,短时间根本玩不透。


而且游戏不按套路出牌的细节,总会给玩家提供惊喜点,每次我发现新点子,都会自然而然忍不住开下一局。比如能力牌可以重复生效、能力牌可以全局生效、途中可以招募更多探索者、局外能敲牌打孔、法力保留秘能可以力保前期发育、手套单卡就能爆手牌……


丝滑的引导、爆炸的视觉效果、想啥来啥的前期过渡、不断加码的内容,这些要素搭配每个方向都能找到强力Build的构筑空间,让玩家短时间根本玩不透爬行者,这也是这款游戏复玩性极强的根本原因。


可以说,极致玩法创新、打破赛道常规、为爽定制心流体验、以内容广度造就复玩深度……整体构成了一款让玩家一直玩一直爽,根本停不下来的《吸血鬼爬行者》。

如果有人问什么是游戏创新,那我认为《吸血鬼爬行者》就是近几年最成熟、最教科书式的创新案例。

02

下一个千万销量级别的爆款模板?

爽过之后,爬行者让我头皮发麻还有第二层原因,那就是它很有可能再次捅破固有天花板,开辟一个新的赛道,如同它的前作《吸血鬼幸存者》那样。

因为爬行者第一次展示了,打牌游戏是可以搞涡轮回合制的;传统DBG的节奏是可以这么加速的;肉鸽卡牌的复玩性是可以做到这么离谱的;肉鸽体系是还可以像它这样嵌入其他玩法框架里的。


可能我们单看成绩,会觉得爬行者受限于卖相、续作受众范围,目前还没大爆。

不过类比《吸血鬼幸存者》把传统肉鸽改造成幸存者Like的过程,爬行者对传统肉鸽卡牌的改造,也聚焦于简化、爽化、可玩性、符合玩家直觉等方向,道理是一样的。

以此类推,爬行者的每条创新设计单独提炼出来,都有机会造就不小的爆款,如今这些设计在爬行者当中形成一种精妙的平衡,让我不得不感叹这款游戏成熟的制作。


不难预见今后《吸血鬼爬行者》也会被更多后来者模仿,至于它能否成为前作《吸血鬼幸存者》那样销量破1000万的爆款赛道鼻祖,答案相信很快就会揭晓。

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