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团结引擎 Shader Graph Template |为 Shader 创作提供更高效的起点

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Shader Graph Template 功能概述

Shader Graph 模板(Shader Graph Template)功能允许用户快速基于预定义的模板创建新的 Shader Graph,无需从零开始搭建。该功能旨在提高 Shader 创作效率,统一团队风格,并方便知识复用。


Shader Graph 模板总览

Shader Graph Template 在 URP 与 HDRP 下均新增了多组模板,覆盖粒子、Decal、VFX、材质与高保真表面等常见场景,帮助用户更高效地完成 Shader Graph 的起始搭建。

其中,Particle、Decal、VFX 与 Custom Render Texture - 3D Texture 等模板同时覆盖 URP 与 HDRP。URP 进一步补充了 Approximate Hair、Fabric Cotton Wool、Fabric Silk、Scalable Lit 等常见材质模板,HDRP 则新增了 Eye、Skin、Car Paint、Water 等更偏高保真渲染场景的模板。


使用流程

从模板创建 Shader Graph

1. 右键点击项目窗口

2. 选择 Create > Shader Graph > From Template

3. 在弹出窗口中选择模板

4. 点击「创建」按钮生成新的 Shader Graph

界面说明


创建窗口分为三个主要区域:

A. 模板列表 (Template List)

- 显示当前管线下所有可用模板

- 按分类自动分组(如:基础材质、特效、后处理等)

B. 模板描述区 (Template Description)

- 展示模板的案例效果

- 显示选中模板的详细信息

C. 操作按钮区 (Action Buttons)

- 创建 (Create):从选中模板生成新的 Shader Graph

- 取消 (Cancel):关闭窗口,不执行任何操作

创建自定义模板

用户可以将自己制作的 Shader Graph 保存为模板,供个人或团队重复使用。


操作步骤

1. 在项目中选中已有的 Shader Graph 资源

2. 在 Inspector 面板中找到「Use As Template」

3. 勾选「Use As Template」

4. 填写模板信息并保存

模板信息配置

1. Template Name:模板名称,显示在模板列表中

2. Category: 模板分类,用于分组展示

3. Description: 模板功能说明和使用建议

4. Icon: 模板列表显示的小图标

5. Thumbnail: 模板预览区展示的效果缩略图

模板详细展示

Particle Unlit

一个简洁的无光照粒子着色器模板,支持在 Particle Editor 中直接控制 Color、Alpha、Emission 和 Soft Particles 等关键粒子属性。在 HDRP 下,还额外支持扭曲控制。该模板兼顾易用性与可定制性,适合作为构建各类粒子特效的基础。


Partical Lit

一个通用的受光照粒子着色器模板,提供 Base Map、Normal Map 和 Mask Map 等核心纹理输入,并集成 Emission、Soft Particles 以及 HDRP 专属扭曲效果等控制项。该模板结构清晰、易于使用,适合作为创建和定制受光照粒子材质的基础。


Custom Render Texture - 3D Texture

Custom Render Texture 是一种可在专用渲染通道中由着色器写入的纹理,适用于模拟、程序化生成以及需要跨帧存储结果的实时数据处理场景。该 Shader Graph 模板实现了一个常见的使用示例,即简单的三维扩散模拟。它会在每一帧更新 3D 纹理,可用于创建柔和、扩散型的体积效果。


Decal Triplanar

一个使用三平面投射方式的 Decal 模板,可从顶部、侧面和前方投射材质。它支持修改底层材质的关键表面属性,包括 Base Color、Smoothness、Normal、Metallic 和 Ambient Occlusion,并可通过独立的混合权重控制各贴图强度。该模板可作为创建和定制 Decal 材质的基础,满足不同艺术风格或技术需求。


Decal

一个沿 Decal Y 轴方向投射材质的 Decal 模板。它支持修改底层材质的关键表面属性,包括 Base Color、Smoothness、Normal、Metallic 和 Ambient Occlusion,并可通过独立的混合权重控制各贴图强度。该模板可作为创建和定制 Decal 材质的基础,满足不同艺术风格或技术需求。


VFX Unlit

一个面向 VFX Graph 使用的无光照着色器模板,支持直接控制 Color、Alpha、Emission 和 Soft Particles 等核心属性。该模板结构简洁,适合作为构建和定制 VFX Graph 着色器的基础。


VFX Lit

一个面向 VFX Graph 使用的受光照着色器模板,提供 Base Map、Normal Map 和 Mask Map 等核心纹理输入,并集成 Emission、Soft Particles 等专用属性,且均可在 VFX Graph 界面中控制。该模板具有良好的扩展性,适合作为构建自定义受光照 VFX 效果的起点。


Approximate Hair

一个面向 URP 的毛发着色器模板,用于展示如何在 Shader Graph 中高效近似实现毛发渲染效果。该模板演示了 Custom Pass、Loop 等技术的使用,着色方式基于 Kajiya-Kay 毛发模型。


Fabric Cotton Wool

Cotton/Wool 着色器模板可作为在 URP 中渲染漫反射织物的起点,适用于表现棉、羊毛、亚麻或天鹅绒等材质。织物所采用的纤维类型,以及织法和编织结构,都会影响最终外观。天然纤维通常表面更粗糙,因此会呈现更明显的漫反射特征。


Fabric Silk

Silk 着色器模板可作为在 URP 中渲染各向异性织物的起点,适用于表现丝绸、缎面、尼龙和聚酯等材质。丝绸及其他合成纤维通常比天然纤维更光滑,因为它们往往以单根连续纤维丝的形式制成。当这些纤维被编织在一起时,会形成带有各向异性高光特征的织物外观。


URP Lit

一个高度模拟 URP 代码版 Lit Shader 功能的着色器模板。使用 URP Lit Shader 的材质可以较容易地切换到该 Shader Graph 版本,并保持原有参数基本一致。随后,用户可以按需在 Shader Graph 中对其功能进行修改。如果用户希望在 URP Lit Shader 的基础上增加某项能力,或移除部分内容以提升性能,该模板会是一个很好的起点。


Scalable Lit

一个兼顾视觉质量与性能平衡的受光照着色器模板。它提供 Base Map、Normal Map 和 Mask Map 等核心纹理输入,同时包含 Emission、Thin Film 和 Clear Coat 等更高级的着色能力。该模板以可扩展性为设计目标,适合作为创建可细致控制着色复杂度和渲染成本的着色器起点。


Eye

要使用 Eye 模板,需要在项目中配合 HDRP 示例 Eye 场景中的 Eye Prefab 一起使用。这是因为 Eye Shader Graph 依赖于该示例眼球网格中的顶点位置,而这些顶点信息只存在于 Eye Prefab 中。因此,HDRP 的 Eye Shader Graph 不兼容自定义网格。


Fog Volume

可使用 Fog Volume Shader Graph 创建局部体积雾效果。HDRP 在通过 Package Manager 可访问的 Volumetric Sample 示例场景中,提供了展示不同体积雾效果的案例。该模板是一个基础的体积雾着色器,会采样 3D 纹理来控制雾的密度。


Hair Approximate

在 HDRP 中渲染头发或毛发时,可以从 Hair 模板开始。该模板使用分层的“发片”结构来构建毛发,其中每张发片代表一束头发的一部分。为了获得最佳视觉效果,这些发片需要根据观察方向以从后到前的顺序手动排序。


Hair Physical

在 HDRP 中渲染头发或毛发时,可以从 Hair 模板开始。该着色器同样兼容 High Quality Line Renderer,这是一种专门用于高质量渲染平滑、透明、抗锯齿线段的工具,同时兼顾速度与质量。


Skin

Skin Shader 模板提供了一个起始方案,以 Subsurface Scattering 和细节贴图作为基础。细节贴图可以进一步补充真实皮肤中细小的起伏和多样的粗糙度变化,从而更好地还原皮肤的纹理质感。


Car Paint

这是一个用于创建车漆材质的模板,使用 Dual Specular Lobes 来模拟位于片状底层上的模糊材质高光,同时还利用 Coating 增加了一层更平滑的镜面反射效果。


Water

这是 HDRP 中默认 Water Surface 所使用的模板,设计上仅适用于与 HDRP Water System 搭配的自定义材质,不适用于普通自定义网格。


Fullscreen Basic - HDRP

一个面向 HDRP 的基础全屏 Shader Graph 模板,提供色调、饱和度和对比度等基础图像调整能力。

Fullscreen Shader 专为后处理滤镜等全屏应用而设计,不适用于单独的网格或几何体。


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