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米哈游开发的游戏,核心优势究竟在哪儿?

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抽象些说,长版很长,长到足够让玩家容忍甚至忽略短板


分享一些极为主观&想到什么就说什么的阶段性思考。

琢磨米哈游的四款作品,《崩坏3》《原神》《星穹铁道》《绝区零》,其共有特点是——

【1】【项目组】格外擅长把游戏【现有优势】提高到“近乎断崖”的领先位;

【2】有长板必有短板,游戏的不足之处,会在后续研发中慢慢调整、迭代,至少是高于市面游戏平均值;

【3】每款新游,都有对前代经验的充分继承与升级;换言之,是大把的净利润会投入到研发中,不仅是【硬向】的【技术研发】,也涉及【软向】的【品牌护城河的研发】,所谓“软硬兼施”;

【4】美术质感拥有高辨识度和强记忆点


《崩坏3》

米哈游起步艰难,单机被破解的无奈,被迫选择必须联机的“网游”,《崩坏2》是赚了很多,因为股份的集中,创始人可以出于“理想”和“隐约的感召”,将利润毫无顾忌地投放到或许“血本无归”的《崩坏3》上。

《崩坏3》的成功,尤其是商业上的丰厚回报,证明了动作游戏在【技术】上“一骑绝尘”的碾压性;而且,这游戏当年的优化足够厉害,我犹记得最初(应该是2016年下半年)接触《崩坏3》还是【魅族】的“魅蓝”。

当时,游戏的美术表现、战斗爽感等,都让人忍不住疯狂沉浸其中。

不过,这并不是说《崩坏3》没有任何问题。

如客观上存在争议的,像运营&宣发上就出过如“血色玫瑰”和“bunny”等;以及主观上的剧情观感,《崩坏3》早期叙事上的短板(如设定矛盾引发的“吃书”)是回避不了的问题,这也不难解释后来的《崩坏3》为何花了很长的时间和精力重新梳理主线剧情。

或许,结合一些访谈,大多数米系玩家都知道《原神》这个项目立项很早(2017年1月底立项)。回过头看,米哈游对“开放世界”的试水,最早至少可以追溯到“八重村”这个小箱庭地图上,之后增加的另2个每周开放的“新地图”也都算是对“八重村”思路的扩展。

引入攀爬、凌空跳跃、滑翔等《原神》常见概念的雏形,或者说“技术试水”,可能必然要提及《后崩坏书》。

这里其实有围绕时间线的问题,《后崩坏书》正式上线是2020年3月,《原神》的原初测试是2019年6月,公测是2020年9月。

可以推测,研发《后崩坏书》和《原神》时,必然有大量的技术互通,完成度较高的《后崩坏书》优先上线,而紧随其后的上线的《原神》,不仅是为了利用“多端互通的开放世界”打开市场,也是亟需营收补充研发资金。

说白了,唯有赚更多的钱,才能吸引更多的人才,才可以相对毫无顾虑地投入更多预算用于研发,形成正向循环。


《原神》

当《原神》利用“开放世界”这个卖点,吸引不同终端的玩家沉浸在虚拟世界的时候,需要面对的一个核心问题是,如何让玩家持续沉浸在这个世界里。

不管是东西方神话,还是现代长篇小说,都给出了最简单也最不容易的答案——讲故事,而且是编造一个很多角色真实存在的世界故事。

很难说《原神》很早就公布7国的故事大纲,不是因为受到《崩坏3》的早期叙事缺少框架衍生问题的“创作”经验。

《原神》的叙事引入大量的现实历史并进行“本地化”,必然也有一些《崩坏3》的影响,《崩坏3》角色装甲、圣痕、武器、叙事等,都曾引入大量神话元素、艺术家、科学家、文学家等。

所以,项目组应该很早就意识到,“开放世界”终究只是一个演绎的舞台,细节落实到角色和故事上,才能让玩家忽略游戏早期如建模、动作等必然的粗糙感。

可以这么说,【故事】是《原神》最长的长板,因为有【故事】和【美术】的托底,部分既追求叙事又追求强度的玩家,才愿意在深渊或打本上乐此不疲;而仅追求叙事的玩家,也无需顾及潜在的强度焦虑。


不过,单纯的【故事】终究不能永远吸引玩家,短视频的冲击,必然刺激玩家追求更高的体验阈值。

追随时代同步的解法,是剧情演绎影视化,或者,是演出电影化。

这就要求,角色的建模(烘培)精度、渲染质感、动作与表情,必须要有明显提升,镜头的调度、打光、微表情、台词的设计(含隐喻)等,版本前后的物料宣发,都必须成为一项集合项目组全力的“系统工程”。

由此,玩家才能通过不断迭代的游戏观感与参与感,利用手上的时间和金钱,为喜爱的游戏投票。

游戏的发展,必然伴随社交需求,“千星奇域”的出现,提供了游戏的另一种玩法,也增强了开发者、玩家、游戏本体之间的粘性与互动。

客观而言,“千星奇域”的长板优势,并不一定集中在《原神》一款游戏,如果成为游戏公司旗下不同游戏共有的开发平台,其未来的可拓展性和商业性才可能是更长更厚的板。


《星穹铁道》

如果说《原神》的叙事更偏神话、童话和历史,《星穹铁道》的叙事就更偏现实和“接地气”。

也可以这么说,《星穹铁道》的长板是【时代感】和【轻量化】

《原神》受限于世界观,很难把现实中的细节“直接用”;《星穹铁道》可以放肆地玩梗、玩隐喻,只要套一个“欢愉”的壳,就可以无所不欢。

回合制PVE游戏中,《星穹铁道》应该是我认为最【轻量化】的游戏了,如果不苛求副本通关难度或货币战争,角色升级的各种材料都算是“唾手可得”,如果缺少速刷券,挂在后台刷也可以当个背景板。

此外,《星穹铁道》给玩家的【情绪价值】是续《崩坏3》后最为【猛烈】的。

一个是【原画集】,另一个是【线上音乐会】。

《崩坏3》这么多年一直免费送【原画集】,其他游戏可没这么做,光凭这份心意,就应高低竖个大拇指 ;《星穹铁道》算是“继承”了这个传统,有一份实物,就有一份惦记。

可别小瞧这种惦记,因为这本质上是在精神层面给玩家内心种下种子。

【线上音乐会】这种形式,虽然不是《星穹铁道》独有,但高预算打造出的强视觉与情绪刺激,是可以让玩家产生更多的连接和认同感。

说到底,还是因为《星穹铁道》底子好,玩家愿意氪金,游戏开发商才舍得花钱进一步提升游戏给玩家的情绪体验。


或许,《星穹铁道》格外注重长线叙事,强调前后故事的呼应,也是因为《崩坏3》的开发经验——不管是好的方面还是失误的方面。

《崩坏3》让玩家印象深刻的,“往事乐土”篇必然位列其中。客观一些说,乐土作为“突然”冒出的一个大型活动玩法,也更像是当年的一个“试水作品”,与之衍生的开发经验,都没有被浪费。

还是这句,《原神》和《星穹铁道》都追求叙事质量,但风格不同,都能从《崩坏3》的一些版本时点找到一点点原型的影子。

不过,长板虽然是【时代感】和【轻量化】,代价自然是有的,如果游戏早期主打“太空喜剧”,现在的情况就更像是“喜剧”有,“太空”就弱了;而且,毫不客气地说,我们的这个时代,更多是空虚、急躁和浮华,如果游戏风格一味追求【时代感】和【轻量化】,这种“风潮”必然会影响叙事,从而必然产生观感上的两极分化。

《星穹铁道》的一些剧情演绎,都有台词过于书面化、缺少镜头调度、一张静态图配一长串内容等问题;从剧情演绎影视化角度说,这很影响沉浸感。

但就像前面提到的,之后端出的大量高质量动画,又“巧妙”地降低了玩家之前可能的不适,即很长的长板让短板显得并不是那么不可接受。


《绝区零》

一个不算冷的知识,《崩坏3》开场动画,即琪宝从天而降的那段,是《绝区零》制作人振宇出品。

或许是因为元老级的振宇,慨叹“穷胸极恶”,须“重振武神荣光”,才会怒端《绝区零》!

平心而论,虽然10年陈的《崩坏3》依旧在“战斗”上努力推陈出新,但毕竟也有“10年陈”;《绝区零》继承了《崩坏3》的战斗优点,其长板就是【战斗动作】和【潮流化】。

对的,你可能想到了,短板反而是【叙事】。

《绝区零》是一款主打战斗的动作游戏,“走格子”本身是对“叙事手法”的重塑,符合游戏中角色的逻辑,但不符合现实中许多玩家的操作逻辑。

这里搬出之前的一些思考,即——

剔除“走格子”是艺术性向商业性的妥协,无法用对与错来裁定;以游戏质量,保留格子不至于让游戏猝死,但不会有今天的品牌影响力和商业回报。

推翻“走格子”本质上是对游戏世界观的“暂停”,也意味着已经开发成型的主线、角色和活动等必须边修改边创新,还不能让前后衔接出【大问题】。

虽然当时真正发生了哪些,作为局外人的我们,无法知晓;但至少可以从版本叙事风格的“微妙变化”看出端倪。毕竟,游戏开发的时间线与玩家体验的时间线,根本不同步。环环相扣的开发管线,一个微小的改动都可能影响后续大面积的开发调整。

同时,几个探索性质的箱庭空洞,是有点对玩法的弥补。可以这么说,这些曾经服务于主线剧情演绎的箱庭空洞,在玩家完成主线后,对于构筑游戏世界观的帮助就比较有限了,玩家一旦完成100%探索度,基本很难再惦记。


还是这句,当《绝区零》本身围绕动作的优势长板够长,玩家其实能忽略叙事上的不足。

如果较真一些,论剧情演绎影视化,《绝区零》和《原神》《星穹铁道》还是有差距的。不过,《绝区零》也没把剧情视为【核心卖点】。

虽然我对其他游戏的研发情况不了解,但《绝区零》项目组的那种“拼劲儿”还是有所耳闻的。

比如,游戏提供【预下载】的时候,之前必然是【版本封包】。有时下午封包,项目组上午还在改动作细节。虽然这种描述可能有多种解读,但咱不能否认最后呈现出的观感和质量,的确是目前同类游戏中的天花板。起码,人家是真花了心思卯足了劲打磨自己的产出吧。

每次前瞻中出现的黑眼圈,应该是佐证吧。

但,这里并非认同【叙事不足】是好的是对的。

对比《原神》和《星穹铁道》的那种开发,两者都要设计大地图,都要注重叙事中镜头的调度;《绝区零》在推进剧情上的设计难度小多了。

如果说第二季的收尾,意味着项目组终于能梳理好主角全新的演绎方式(如替身使者?),主线剧情的叙事理应有质的飞跃。


最直观也最容易忽略的美术

角色、场景、UI等美术呈现,给玩家的第一印象是瞬间定性的。

必须承认,目前手机游戏这个维度,能疯狂吸金的,美术很少有糟糕的,只是各自的风格不同——对,如果风格近似,那就真涉嫌抄袭了。

我研究《崩坏3》《原神》《星穹铁道》《绝区零》这四款游戏,会注意到,其大背景都是偏“明亮”的。

这当然是有意为之,因为,如果是手机这样的小屏幕,背景偏暗的代价是,难以识别角色。如果角色服饰色彩还是偏暗,叠加起来更“看不清”。

偏“明亮”的大背景,角色外型设计就可以偏暗,也可以偏亮;这就保证了角色的“可辨识”。同时,游戏的大多数氪金系角色,虽然有熟幼高矮的区别,但基本都遵循“繁略得当”,不会让人第一眼觉得“上下风格不统一”或“红底绿花厚棉袄”的“累赘感”。

而且,一旦角色动起来,偏暗的大世界背景下,明亮的战斗光效会喧宾夺主,让玩家的视觉注意集中在光效而非角色(的动作)上,反过来还会影响角色魅力。


简言之,好的游戏美术,是要能做到——粗看有记忆点和美感(含色气这种最能激发生物本能的细节),细看能直观感受到不同设计元素间的配合。

而好的游戏美术,在加上游戏至少一处冠绝其他的长处,就能在同类型中脱颖而出。

如果市场部宣发得当,把角色进一步“虚拟偶像化”,让玩家的氪金形成为角色打榜和应援,让玩家得到情绪满足的同时保证游戏营收,这也可以形成游戏开发商和玩家的双赢。

所以,米哈游开发的游戏,核心优势可能分析出来,也挺“简单”的,但落实起来,就难了

平心而论,如果各路不差钱不缺人的游戏开发商,真能踏踏实实端出一款长板长到可怕且诚心满满的游戏,玩家是真乐意消费的。

还是那句话,世间不缺游戏,缺好玩的游戏。但凡比平均值高出一截,就可以傲视群雄好一阵了。


但,古往今来的东西方历史也提醒我们,偶像化的顶端必然是宗教化,宗教化的弊端是极端化,因为没有人能准确把握【阈值】,所以,不知道什么时候就开始“失衡”,也会伴随社区之间、社区内部的“喧闹”。

这就像人的影子,息息相伴。或许,影子最短的时候,是正午,但之后,就是太阳慢慢下山的时候了。

游戏有热度,就有争议;没了热度,成为小圈自嗨的心头好,那的确是没了争议


这就是我们的时代。


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