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欢迎来到“游戏角色偶像化”的新·时代

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最近研究商业模式,也逐渐理解当代主流二游无非是两个流派——数值派和偶像派。

最终指向,都是制造情绪。

(下面分享的内容,均为随想随写)


但情绪是无形的,所以,需要一个可视化的概念制造并收集玩家的情绪。

为什么越来越多的游戏厂会基于某个IP不断衍生其他类型的游戏作品?开展各种线上和线下的活动,因为这个时代的“偷懒又高效”的方法,就是塑造游戏的IP,围绕IP去打磨游戏明星,这样就避免了绞尽脑汁、倾尽全力的“换皮”,一旦创造了一个经典角色,就是一个可以永久为你服务、让玩家疯狂买单的明星。

所以,我们发现,围绕角色的宣发策略与传统明星的宣发越发一致,单曲、演唱会、角色展示、角色直播、玩家直播、极为详细的角色资料、角色时装、隐约的CP感等一切,都为了让玩家与角色产生“共情”。

制造角色,就是制造明星,为了让玩家轻松获得这个可视化的概念。

商业游戏公司的内核,就是【赚钱】,虽然不同的游戏公司,甚至全世界不同领域的公司,都可以会标榜一个崇高的信仰。

但再崇高的信仰,本质无非是苛求投资的回报收益。

各种游戏中的明星角色,更多是为了解决用户的信任危机。游戏越红,玩家内心越不担心游戏关服,对游戏明星就“越有信心”。

游戏开发商可以因【明星角色】低成本的长期获得投资收益,玩家也可以因此获得【长久且稳定】的情绪体验。

同时,把游戏内外所有的氪金行为视为“为明星打榜”,大多数问题或困惑自然迎刃而解;玩家之间的矛盾,也可以视为“对偶像的排名和地位无法认同”。


世间有不少看似人性化或理所当然的东西,其实暗藏了不少工业化、商业化的迭代过程。

比如,橙色的胡萝卜。

从我开始接触蔬菜起,就一直认为【胡萝卜是橙色】的。直到20多岁的时候,听了一次访谈且看了一些资料,才知道世界上本没有橙色的胡萝卜。

【orange】的词源,与荷兰语中【oranje】相关,更对应奥兰治亲王家族。所以,橙色是皇室,也是国家的象征。

有了这层惦记,若干代荷兰人就黄色的胡萝卜中逐渐选育出了橙色的胡萝卜,荷兰当年可是全球贸易强国,橙色胡萝卜就凭借荷兰的环球贸易网被推广到世界各地。

最后的结果是,橙胡萝卜成为了主流,黄胡萝卜反而成了“异类”——这就是品牌“异化”的一个另类表述。


类似的逻辑也适用游戏行业,如果打造游戏明星这种橙色胡萝卜慢慢成为主流,后开发的游戏也都会借鉴这种成功的商业模式。到最后,不会或不懂得制造角色的游戏,反而成了异类。

我们常说人是高级动物。如果你认同这个观点,那也请正视这个观点——再高级的动物,也是动物。从基因的底层设计上,人类就必然受制于各种已经被发掘和无数次利用的规律。

换言之,意志不坚定或者浅薄的人,必然会身不由己地会受到各种“隐性商业规则”的限制和驱使,导致我们的行为,尤其是各种消费决策,偏离所谓的“常规理性”。

什么职场PUA,情场上小黄毛轻松勾搭良家乖乖女,背后的原理都可以在商业规律,或者说人性上找到更原始的代码。

另一个比较典型的商业案例,是超市的销售路径设计。

为什么有些橡胶制品,除了专门的商品货架,还会明晃晃地放在离收银台很近的地方?而且,以小包装、高单价居多?

那是因为,需要给顾客制造一种若无其事、顺手买一盒的“称手感”。事实上,消费者去买的时候,怎么可能是“顺手”而不是“心心念念”?故作矜持,只是让自己的心理负担小一些,不至于引发别人的目光。

不过,现在这种模式其实被逐渐打破了,一方面是现代人对理念的突破,另一方面是网络购物避免了人与人的直接接触;再者,如果急用,还有同城快送,只要你要,只要我有。


游戏品牌与明星角色的塑造,也是逐步打造一种“若无其事”,弱化各种“双倍”“328”“648”等数值在现实世界消费的货币感,降低玩家的负罪情绪。

毕竟,数字消费根本没有实体的“重量”。网上买5000元的高端显卡或许轻轻松松,但用50张100元的人民币去钱货现结,感觉就完全不一样了。

在游戏这种情绪消费领域,品牌的诞生和维护,要比传统实体产业更复杂,操作手法却更加简单粗暴。

传统实体产业的品牌塑造,并没有特别高深的原理。

比如,跑车这个领域,我会想到【保时捷】【布加迪】【兰博基尼】这些,为什么会知道,因为广告和口耳相传。本质上,是高端跑车这个领域是产能过剩的,因为产能过剩,但全球的有钱人就那么些,所以,才会导致顶级跑车的市场竞争格外激烈。

民用实体消费这个商业概念下,一旦产能远远超出消费者需求的时候,消费者必然会选择品质更好、更有魅力、更有面儿的品牌——最近的例子,就是苹果新出的macbook neo,断货还供不应求,可以说乱杀同等价位所有非mac系笔记本。

游戏,尤其是长线运营的手机游戏,塑造品牌,就是买量,持续地买量,给平台和构筑生态的创作者。只要游戏项目组端正创作的态度,稳定游戏质量,且自己不胡搞瞎搞,游戏明星一旦塑成,那就是一本万利的生意。

所以,我们理解了真正打动消费者(即游戏玩家)的产品信念(即情绪投放),再给出诠释信念的解决方案(即为游戏明星打榜),就能明白当下全球很多游戏的设计&营销理念。


为什么游戏要注重美术,因为情绪的第一来源是视觉。

定义视觉感知品质的,无非点线面;进一步,则是“色彩、图形、质感、构图、字体”,至于环境、场景、剧情等,最后都是为了“兜售角色”,不管这个角色是男性、女性还是无性。

琢磨透了这一点,我其实也明白为什么对“二游”的剧情不要有太高的期待。

因为游戏剧情服务的是商业写作。传递情绪的商业剧情本质是娱乐产品,期待深刻的思想性,无异于在飞机场等邮轮。

这里并不是说游戏剧情作为商业作品都是简单无脑,而是,曲高必然和寡,编剧当然可以像传统文学那样注重思想性,但又有多少笔力惊人编剧,能在思想传达的基础上,还能传达情绪?

情绪比思想更容易被感知,更容易让人获得当下的发泄和满足,所以才有商业化的可能。

目前长线运营的游戏大剧本往往是多人创作,所以,我们只能说有“金牌游戏编剧团队”,而几乎不可能有【金牌游戏编剧】——除非,这个游戏只有【一个编剧】。


再者,很多游戏编剧并不具备对社会全面而深刻的了解,这也就是我们时常吐槽的“小资风&文青感”,为什么不少故事“大而空”?

因为编剧无从体会那种中下层最真实的生活,一方面是游戏公司加班多,另一方面,是唯有亲历过底层,哪怕只是与底层人面对面、心平气和地交流,才能间接经历这种底层的生活和思想状态。

而这种生活磨砺,会逼迫我们揣摩人心,由此才懂得如何跟各方面的人(类似三教九流)打交道。

游戏公司的编剧往往负责塑造角色,地位有点像“内阁、常委”,时间久了,必然无法体会“在你看来所有的人都比你高”的那种仰视视角,所以,观察和理解的视角,难免是“触手可得”的哲学、文学、网络梗。

虽然会逐步丧失对生活或人性的敏感,但只要熟练掌握“商业游戏剧本”的创作技巧,也可以获得商业上的可观回报——

故事营销最重要的不是把“起承转合”完整地兜售给别人,而是提供一个有潜力、有趣、有创意、能够激发读者想象力与探究欲的梗概,一句话把听故事的人口味吊起来。


具体而言,游戏编剧的创作核心,是给玩家带来一连串的情绪体验,这种体验可以是快乐、忧伤、紧张、刺激、恐惧等等,但绝对是【安全】且【即时满足】的。

我想起以前读过一本《少有人走过的路》,依稀记得里面提及,一个人性格成熟的一条标准,就是【推迟满足感】。

问题自然来了,一位游戏深度玩家,长期习惯了【即时满足】,真的能接受【满足感的推迟】吗?

我们有时惦记的【浅薄】,是指心智上的浅层感知,没法聚精会神,没办法静静地感知心,从心深入到灵和神。

较真些说,很多编剧的确是各种顶级学府毕业,熟读无数典籍,给角色技能、文本描述等,都是各种我要查《康熙字典》才知道的生僻字,但我这种自诩“初中毕业、自学成才”的nobody,并没有从这些佬的文字中体会到期待的一种状态、一种温度,更多的体会是一种标签化和粗粝感。

好的文字创作,有时只需要一点点“体贴”,我想起以前有位佬谈张爱玲描写“划火柴”,绝不是“划亮一根火柴”就完事儿了。

张爱玲是这么写的——

“黑暗中他划燃了一根火柴,这橙红色的三角小旗缓缓地摇荡在它自己的风里,渐渐地它燃尽了自己的旗杆,归于寂灭。”

试问,这样的表述搁在游戏里,是不是很有意境?

都是常用字,且是寻常事,还都是短句组成。


很多事看到了、看多了,理解了,也就明白以前书里看过的那句——真理往往是无用的奢侈品。

就像以前的一个问题“为何懂了很多道理,依旧过不好人生”?因为没有真正明白。别人告诉你的哪怕是真理,你也没法用。你打心底根本不会去按照这个真理去行为处事。

回到游戏生产和明星制造这个领域。

这种“偶像风气”,有点像大公司必然会滋生的官僚作风,它也许会让人感到气馁,但也无需公开的批评,因为不管我们是否抱怨,这种形式都会存在且长久存在。

如果自己并非生态中的一环,就不要惦记运转中的大风车是否会发生倾斜甚至崩塌。每个时代都有相似的隐患,只是表现的形式和程度不同。

“境杀心则烦,心杀境则仙”,还是惦记好自己的梦想,为了自己内心的追求而努力,才更实在。


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