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Blender+UE5制作风格化作品全流程

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本文转自公众号:Thepoly

Hello . 大家好

今天给大家带来一篇场景制作教程

我是Thepoly



自我介绍

我叫莉莉・布鲁因,是一名来自荷兰的风格化场景与道具美术师,目前刚开启职业之路。我于今年七月刚完成学业毕业。

创作目标

我当时正在寻找概念图,为下一个作品集项目寻找灵感,偶然看到了卡特琳娜・基尔卡奇创作的《未知岛屿》概念设计。我十分喜爱这套作品的色彩与氛围,也萌生了用三维复刻这套场景的想法。

同时我希望独立完成一套大型户外场景。此前我参与过 Beyond Extent 团队挑战赛,当时是组队制作户外环境,这次想独自完整挑战同类项目。


软件使用

  • Blender

  • Unreal Engine 5

  • ZBrush

  • Adobe Substance Painter

  • Adobe Substance Designer

  • 3DCoat

  • Adobe Photoshop


参考素材与创作灵感

起初我搜集了概念图里各类实物的现实参考图,包含小屋、植被、树木、船只与水体素材。我使用 PureRef 制作参考图集与氛围版,这款软件可置顶显示,适合大量存放参考图片。

收集完写实实物参考后,我开始搜集目标美术风格相关素材。我十分偏爱风格化美术表现,本次主要参考游戏《寻路者》,同时借鉴了 Mateo Chilla、Axel Blin 等艺术家的作品。



粗模搭建与模型制作

我希望快速搭建出完整场景布局,因此先制作了一批基础粗模,同时从 Sketchfab 与 Fab 平台下载模型作为场景占位资产。头骨、水中花卉、棕榈树这些物件均使用下载的占位模型。

其余场景粗模均由我在 Blender 中独立完成制作。建模阶段只保留极简造型,重点把控物体比例关系。


粗模阶段我就搭建了基础简易光照,方便对照原画,判断整体画面氛围是否贴合概念设计。

粗模阶段以及制作中期,头骨、山体、小屋的摆放位置多次向前调整。根据反馈意见,这些元素原先摆放得过于靠后,向前移动后主体会更突出,画面效果也能更好地匹配原画构图。

道具制作

制作道具时,我以低模作为制作基底。船只的初始粗模造型十分简约;到细化精修阶段,我复用原有低模并调整造型,使其更贴合原画与前期收集的参考素材。

精修过程中我还为小船补充了座椅结构,这一细节在粗模搭建阶段并未制作。


我在建模、绘制材质时,会反复将资产导入引擎实时查看效果,确认造型与色彩能否融入整体环境,保证道具和场景内其他元素协调统一。船骨、岩石等物件我也沿用这套工作流制作。

绳索与渔网一开始没有放进场景粗模布局,因此需要从零建模。我先搭建基础造型,导入引擎查看它和船骨的衔接效果、镜头呈现观感;过程中逐步增加模型面数,反复调整绳索长度与缠绕松紧度,直到视觉效果达到预期。

除河马头骨外,所有资产我都先制作低模基底。当时我经常要外出赶路,便打算在火车上完成头骨雕刻,于是直接用平板的 Nomad Sculpt 软件起稿基础模型。

雕刻时我把实物参考图存在手机上对照,保证造型贴合现实原型。原画的头骨造型存在一定差异,我微调了部分比例、新增细节来匹配原画风格,同时保留真实头骨本身的特征结构。


场景中包含大量木质构件,比如小屋与头骨旁的横梁、木板。为此我制作了一套木质资产套件:雕刻并精修多款木质基础构件,在整个场景中最大化复用。

套件包含四块木板、一根粗横梁、供小屋搭建的平台底板、一架梯子,以及四根用于环绕小屋平台的细木杆。

地形与植被制作

我使用引擎地形工具搭建整块场景地形,尺寸完全适配本次场景需求。参考图里水域衔接沙滩沙地的效果很吸引我,于是沿用这个设计思路。

沙滩区域我处理得相对平缓,场景后方则塑造出起伏丘陵。地表材质选用我之前在 Substance Designer 制作的无缝沙地与苔藓贴图。

我希望营造一处茂密热带丛林中的隐秘秘境,模拟玩家偶然发现此地的体验。因此用浓密树木环绕整片场景,借助暗部层次烘托隐蔽、幽深的探索氛围。

草丛采用带透明通道贴图的面片制作,主要铺设在岩石顶部,部分区域还做了垂落式草丛效果:在 Blender 中建面片并细分,添加布料物理模拟,让草叶自然贴合岩石曲面弯曲下垂。

水中植被先制作低模基底,再导入 ZBrush 雕刻高模细节,用于后续烘焙法线贴图。我在 Substance Painter 定好植被基础色彩基调。

之后将植被资产导入 3DCoat,在固色图层上手绘细节与阴影。植被贴图需要在 3DCoat 和虚幻引擎之间反复调整,贴图在引擎内显示效果总会存在色差。

叶片造型我反复修改多版,最终做出自然卷曲、富有有机褶皱的质感。


我为场景制作了两种树木:棕榈树,以及枝干纤细、树冠蓬松的杂树。棕榈树做了三款变体造型:树干笔直款、微倾斜款、大幅度弯曲款。

制作三种变体是为了避免同一棵树重复摆放、角度一致带来的明显复制感。棕榈树叶经过雕刻后烘焙到面片上,依靠法线贴图还原立体层次,增强真实厚重感。

纤细杂树我只做了单一体型,但调整造型使其不同视角观感差异更大。即便如此依旧存在轻微重复感,我搭配深浅不一的大型树冠簇穿插摆放,有效打破重复单调的视觉效果。

树叶面片制作简易透明遮罩贴图,固有色图层叠加多种笔刷笔触,丰富叶片之间的色彩变化。

成片树冠素材也直接复用为灌木丛,大多布置在主镜头画面外,填充其他视角下的场景空白区域。

纹理、材质与无缝贴图制作

本次场景项目我选择使用 Substance Designer 制作各类无缝平铺贴图。一方面我希望多练习这款软件、精进操作水平,另一方面也能在作品中完整展示在场景中合理运用无缝贴图的专业能力。

制作材质的过程中,我会频繁导入引擎实时预览效果。单看孤立材质本身质感不算惊艳,但只要放到整体场景里适配协调,对我而言就是最重要的标准。

茅草屋顶材质我先参考教程做出基础茅草肌理,在此之上自主调整色阶、叠加多层色彩,完成细化优化。

小屋墙体材质我刻意做得简洁克制,仅保留少量细节,避免画面噪点过多;毕竟茅草屋顶本身细节已经比较丰富。

山体岩石材质是本次制作的难点。我参考多款教程学习制作岩石破碎凹凸肌理,反复调试多版才达到理想效果。我仅借鉴教程中岩石造型的制作逻辑,色彩分层、各类细节元素均由自己独立完成。

风格化雕刻工作流

我近期在 ZBrush 固定使用一套雕刻手法:先用套索工具创建遮罩,再配合移动笔刷塑造形体细节。这套方法是我制作《寻路者》风扇道具、研究其美术风格后摸索出来的。做风格化雕刻时,我高频使用 OrbFlatten_Edge、TrimDynamic 与 Orb_Crack1 这三款笔刷。


完成高模雕刻后,我将低模导入 Substance Painter,依托高模烘焙法线贴图。烘焙完成后,便在软件内分层制作材质:先铺设统一基础固有色,再配合曲率生成器等各类生成图层叠加丰富色彩层次。

模型凹陷区域加深色调,凸起边缘提亮,同时单独添加图层调整粗糙度变化。

部分资产在 Substance Painter 分层制作完毕后,我会把带贴图的模型导入 3DCoat 手绘补充细节。是否手绘细化,取决于物件在场景中的视觉权重与尺寸大小。

头骨、船骨、树木、水生植被与绳索,我都额外做了手绘精修处理。

技术实现部分

制作这套场景时,我预判会遇到不少技术难点。使用蓝图实现船只动态漂浮、树木随风摆动都是我从未尝试过的内容。我之前做过水着色器,但这次希望水体能拥有原画里鲜艳亮眼的视觉效果,因此重新进行了开发。

我优先着手制作水体着色器,清楚需要多轮迭代调试才能达到理想效果。粗模布局阶段就搭建了简易水体版本,反复调整,最终实现色彩鲜亮通透、透明度适中、波纹舒缓自然的水体动态效果。

最终版水体着色器参考了以下教程,并在制作过程中自行微调参数:

动态船只效果依靠搭载时间轴组件的蓝图实现。我蓝图实操经验较少,因此跟随教程学习时间轴的搭建与配置:教程链接:

我查找真实船只水上漂浮运动参考,反复修改时间轴参数,让运动轨迹更贴合真实物理状态。最终船只浮动幅度不大,我刻意避免大幅度晃动,防止分散玩家视觉注意力。下方是船只运动效果最终使用的时间轴蓝图界面。


树木随风摆动的效果,我同样参考教程完成整套功能搭建。寻找树木摆动相关教程花费了不少时间,而下面这条视频给了我极大帮助:


这是我最终敲定的参数配置,整体摆动幅度柔和,不会过于夸张。制作时要保证树叶与树干根部使用相同的摆动参数,否则两者运动节奏会脱节、不同步。

场景里有三棵棕榈树并排摆放,若共用一套摆动参数,三者晃动节奏会完全一致,观感僵硬违和。因此我复制了这份植被摇摆材质并修改参数,单独调整中间棕榈树的摆动幅度区间,做出差异化动态。

细节精修阶段

到最后的收尾优化环节,有人建议我在浸水物体表面增添水藻效果。我选择用贴花来实现,不想在原有材质上叠加顶点绘制层。

我不希望各类参数堆砌让材质文件过于臃肿。于是在 Photoshop 制作一张透明遮罩贴图,复用引擎内已有的无缝材质来制作水藻效果,将贴花铺设在岩石、小屋与头骨周边木质构件上。

另外我打算给岩石增加垂坠草丛,原画里缺少这类细节,加上后能丰富场景层次。

我在 Blender 创建面片并细分,借助布料物理模拟,让草丛自然垂落在岩石表面;再单独制作草丛轮廓透明贴图,材质仅使用基础纯色。我也曾叠加细节纹理,但会让草丛显得杂乱细碎,最终放弃该方案。

渔网资产也做了复用处理:在 Blender 调整造型,悬挂在小屋四周。

这个操作有一定难度,拉伸渔网时容易造成 UV 变形错乱,好在最后顺利完成。








光照与渲染

我一直觉得调光照是比较难把控的环节,所以习惯在粗模搭建初期就先搭建基础光照。

我清楚,一旦场景布局改动、新增资产,整体光照效果就需要同步调整。原画中存在多处阴影暗区,但单纯依靠平行主光会把这些区域全部照亮。为此我搭建了阴影接收板,人为在场景中压出自然暗部阴影。


下面是阴影接收板所用材质。将该材质赋予物体后,物体会投射出自身轮廓形状的阴影。举个例子,如果想要场景中出现树叶形状的投影,只需把数值 1 替换成二维参数节点,再接入一张透明遮罩贴图即可。

为了在头骨獠牙上做出水体折射光影效果,我单独制作了一份材质,并在细节面板左侧将其设置为光照函数。纹理选用细胞噪点贴图,也可以尝试更换其他噪点贴图,调试出不同的折射质感。


材质制作完成后,在场景中新建光源,再到光源的光照函数配置区域,将该材质体积绑定到光源上。


总结

整体而言,我对最终完成的场景效果还算满意,但部分区域仍有细化精进的空间,本可以投入更多时间打磨。几乎每位创作者都会有这种感受:作品永远有优化余地,可有时适可而止才是最好的选择,否则项目永远无法收尾。

下次创作时,我打算在场景搭建初期就预设多组镜头视角,而非等到收尾阶段才调整。这次到最后才补全其他镜头下的场景内容,仓促之下打磨效果不够理想。本次项目创作期间,我每周都会从不同渠道收集修改建议,非常推荐大家制作场景、道具类作品时也多主动寻求反馈。

希望本篇工程拆解文章能给新晋美术从业者带来参考,也很荣幸能有机会在这里分享我的完整制作思路。

全文完

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