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《TEVI》主创采访:后日谈完整收官,Ribi 续作开发中

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作者:梦电编辑部

近日,类银河恶魔城作品《TEVI》迎来全新大型 DLC,我社有幸受邀对开发团队进行了媒体联访,围绕系列长远规划、DLC 设计理念、玩法系统平衡、后续 IP 布局等玩家关心的核心问题,展开了深度对话。



Q:在本次的DLC发售之后,从《Rabi-Ribi》到本作《TEVI》的发售已过去一段时间,能否透露一下工作室对于“类银河城”这个品类的长远规划?未来是会继续深耕这个领域,还是有意尝试大胆尝试开发一下其他类型的游戏?

A:工作室一直都有多个项目同时进行中,除了类银河城之外,也包含了卡牌、BOSS RUSH、俯视角弹幕等类型的游戏。关于类银河城,我们会一直保留一个独立团队持续产出这个类型的游戏。

Q:作为《TEVI》发售约近三后推出的更新,请问工作室选择在这个时间点推出大型DLC,而不是直接开发续作或全新IP,是基于怎样的考量?

A:目前可以向大家透漏的部分是,《Rabi-Ribi》的续作已经在开发中了。



Q:本次DLC选择了Steam平台率先发售(6月25日),而之外的主机版本尚未公布具体日期。请问这是出于技术移植进度的考量,还是另有原因?那么主机玩家还需要等待多久?

A:考虑到多个主机平台的移植工作量与审核时间,我们预计会在2027的Q1同步发行。

Q:从《Rabi-Ribi》到《TEVI》,我注意到了女主角都是以兔耳娘的形象出现的,请问这是纯粹的制作组的喜好驱使,还是有别的设计用意在?(兔娘确实很可爱)

A:经过《Rabi-Ribi》与《TEVI》之后,兔耳已经逐渐成为我们作品的一种象征。我们并没有特别为此设下什么规则,只是单纯喜欢这样的设计,也很乐于将这份喜好融入作品之中。



Q:接下来想聊一下剧情相关的问题,本体剧情中承接三代人恩怨的Tevi父母相关信息很少,许多玩家也有讨论这点;除此外,本作也对一些剧情和设定做了留白。对此有什么可以分享的吗?

A:对于部分非剧情核心的资讯,我们在创作过程中会视情况进行删减。主要是希望让剧情维持较为流畅的节奏,避免向玩家灌输过多的世界观与设定资讯。

以 Tevi 的父母为例,我们认为只需要留下足够让玩家推敲的线索即可:她被保母带着逃离了那里、来到了某座村落,留下了女儿与坠饰后便失去踪影,她的身世并不寻常,名字也与某个人物有所关联……当玩家能够理解到这个层面,其实就已经足够了。



Q:考虑到DLC声称包含了新剧情、新技能招式、5场BOSS战以及新可操作角色(维娜),团队是如何定义这个DLC的体量定位的?你们希望玩家将其看作一个“小型资料片”,还是仅仅是对本体的情感主线世界观的补完?或者说后续是否还有新DLC的可能?

A:我们希望能藉由这次 DLC,替一些尚未结束的故事画下句点,同时实现当初在本篇开发期间来不及完成的构想。例如这次加入的列车场景与特殊追逐战,就是我们在开发本篇时一直很想尝试的玩法,也正因为这些想法,才逐渐延伸出了搭乘列车前往外岛的故事。

因此,我们并不将它视为单纯补完剧情的小型更新,而是以一篇完整后日谈的规格来制作。除了全语音剧情之外,也包含新的技能、Boss 战与可操作角色等内容。

Q:许多玩家盛赞本作Boss战的表演性,请问你们的关卡设计流程通常是怎样的?是先构思Boss的核心机制,再围绕其搭建战斗场景,还是反之?

A:由于《TEVI》整体上更偏向由美术与剧情驱动,因此我们通常会先从角色设定、场景氛围等方向出发,再进一步思考适合的战斗玩法。

流程方面,基本上会根据剧情与角色设定,构思每场 Boss 战的核心概念或特色玩法,让不同头目之间拥有鲜明的区别。例如需要破坏特定植物部位的战斗、利用能量球使敌人过载的机制,或是拥有两个巨大机甲手臂的 Boss 等等。接着将这些想法整理成示意图与说明,尝试实作,并根据实际测试结果进行删减与修改。



Q:独立游戏圈近年来涌现了《ANIMAL WELL》等优秀类银河城作品。你们如何看待当下这个品类的竞争态势?《TEVI》的核心差异化优势又在哪里?

A:类银河城是一个发展了长达30年的游戏类型,近年依然在不断产出优秀的作品,让我们感到既兴奋又充满信心,因为这些优秀的作品都有着良好的销售成绩,说明玩家并没有因为作品众多,就对类银河城的游戏玩法感到厌倦。

我们认为TEVI的主要竞争力来源于两大重点:二次元的美术和叙事风格,以及快节奏的弹幕战斗玩法,我们的制作团队在这两个领域都有丰富的经验,能给玩家带来与其他作品不同的游戏体验。



Q:CreSpirit成立于2014年,最初是出于什么样的契机或想法组建起来的?几位创始成员原本就是朋友,还是来自不同领域的开发者?

A:CreSpirit 最初并不是以游戏开发为目标成立的,而是一间主要由绘师组成的小型工作室,从事商业美术委托,也参与各类同人活动。

因缘际会下,我们与 Gema 展开了美术方面的合作。在过程中,我们认为《Rabi-Ribi》拥有相当优秀的潜力,但同时也存在不少需要改善的地方。我们不希望这样一款有潜力的作品就此被埋没,因此与 Gema 达成共识,开始投入对游戏各方面内容的优化,并协助后续的推广与发展。

也由于《Rabi-Ribi》的合作经历,我们决定发展游戏开发与发行相关的各项业务,逐步扩编团队、招募不同领域的人才累积开发与营运经验,最终慢慢演变成今天的 CreSpirit;这也是我们至今仍保持与其他个人开发者共同开发游戏的原因。



Q:从 2014 年成立以来,CreSpirit 从《Rabi-Ribi》一路走到《TEVI》。你们觉得这十余年间,团队的开发理念发生了哪些本质上的变化?团队一路走来的特质是什么?

A:这十年间,团队的组成、规模、开发工具都改变了不少,有人离开、有人加入;但有一件事从《Rabi-Ribi》到《TEVI》始终没变,就是我们的核心理念——把我们自己真心觉得有趣、好玩的东西带给玩家。如果要说团队一路走来的特质,我想正是这份共同的信念:它让我们在面对各种挑战时还能凝聚在一起,也支撑着我们持续走在游戏开发这条路上。

Q:最后,作为在独立游戏赛道深耕多年的前辈,对于那些怀揣梦想、正在起步阶段摸索的新人开发者,你们最想说的一句真心话是什么?

A:游戏开发其实没有绝对正确的答案,很多事情都必须在尝试之后才会知道结果。不要因为害怕失败而不敢开始,许多经验与方向,往往都是在一次次的尝试与修正中累积出来的。

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