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《黎明行者之血》采访:设定吸血鬼是为了能在后续作品中跨越时代

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作者:梦电编辑部

在近期的Bilibili游先看线下试玩活动中,梦电有幸体验了由Rebel Wolves工作室带来的暗黑奇幻ARPG新作《黎明行者之血》。带着对游戏系统、原创世界观构建以及剧情走向的诸多好奇,我们在活动现场对本作主编剧Piotr Kucharski进行了一场媒体联访。



Q:游戏主角在白天和夜晚的战斗性能差距较大,晚上的战斗性能非常超标,关于这点要如何平衡?

A:这是游戏的特点之一,创造出主角在白天和黑夜的两面,在战斗中人类形态确实会弱一些,毕竟主角是个人类,不过当游戏推进下去,人类形态也会有一些非常强大的技能;而当黑夜你是吸血鬼时,会需要吸血以满足对鲜血的饥饿;同时游戏中的任务对于人类形态和吸血鬼形态也有着不同的解决方式,人类形态可以运用外交手段,吸血鬼可以直接翻墙等等,这并不只是平衡的问题,而是在游戏中的不同解决路径。



Q:试玩中没有看到远程武器,完整版游戏中是否会有远程武器?

A:这作中并没有远程武器,我们希望战斗更加激烈并且原始,用剑或者爪子可以带给玩家更好的体验。

Q:我在试玩过程中杀死了一位NPC,而其他人的故事中这名NPC并没有死,我该如何知晓当游戏NPC死亡时,是否NPC相关的整条剧情线就体验不到了?

A:首先,可以说玩家能够在游戏中杀死绝大部分的NPC,并且游戏依然能继续下去,我们的哲学是塑造一个开放的世界,对于NPC并不存在重要与否,都是故事的一部分,我们更希望让玩家体验到,做出了选择,就有相应的后果;同时每个玩家游玩时的不同,也是这个游戏的乐趣之一。



Q:主角在吸食血液后,血液能量会上涨,最直接的结果就是可以点出更多的血液技能;那除了点技能以外,血液能量是否还会对后续主角的性格产生影响?

A:如果玩家拥抱吸血鬼的那一面,吸食更多的血液,主角也会更加吸血鬼化,也会对游戏的最终走向造成影响,我们现在还不能说太多,但是这肯定会影响后续的游玩体验。

Q:刚刚提到了在游戏中不同选择会导致游戏走向的变化,那这款游戏是由多个结局吗?

A:是的,这是个多结局的游戏。

Q:还有一个问题,30天倒计时结束后,玩家游玩的依然是主线剧情,还是自由探索?

A:30天倒计时结束后即使拯救家人的任务失败,游戏也会改变,整个世界也会发生改变,游戏也会出现另一个目标让玩家去追寻,不仅仅只留下一个开放世界。



Q:在夏日游戏节的预告片中有着现代的内容,主角在现代的房子中收到了派送员送来的血,之后时间回到了试玩开始的时间点,后续完整版游戏中会涉及到现代的内容吗?

A:整个游戏不会包含现代的部分,游戏背景都会发生在14世纪;而在夏日游戏节放出的这部分内容是希望大家了解到最开始我们就将这个系列设想为多部曲,在这款游戏中玩家扮演科恩,体验科恩的完整剧情,当然后续这个系列也会发生在现代,需要处理现代发生的问题。



Q:游戏的机制围绕着30天的倒计时展开,完成任务会消耗时间天数;是不是能理解为30天内无法完成所有的支线任务?当倒计时到期后,很多支线也会随之断掉;那么在30天的倒计时内,最多能完成的任务占到所有任务的比例是多少?

A:首先,我们并不会将任务定义为主线任务或支线任务,因为游戏的目标是拯救家人,在此期间你做的任务都可以看作主线故事的一部分,所以并没有主次之分;玩家首次游玩时,大约能完成70%的任务,当然不同的选择,不同的任务都会产生不同的后果,所以玩家也可能会多次体验该游戏不同选择所导致不同结果的过程。



Q:在试玩序章结束开放世界开启后的那个夜晚,我几乎跑遍了所有的试玩地图,发现晚上的可探索地区基本都是和不同物种战斗为主,这个是有意为之还是为了试玩版特地调整设计的?

A:试玩的区域晚上大部分地区都有野生动物,当玩家以吸血鬼的身份靠近后就会触发战斗,当然在晚上也会有能以吸血鬼形态进行平静交互的地点,同时中世纪晚上也非常危险,主角也很危险,所以确实很难在这个时间碰到人类。

Q:刚刚说的晚上平静交互的地点是否可以理解为类似白天以人类形态开展的外交?

A:是的,在吸血鬼形态下在某些区域你也可以与人类进行交互,不过吸血鬼的交互选项与人类形态会有所不同,比如在吸血鬼形态下你可以威胁恐吓一些NPC,不像白天需要一些外交技巧



Q:刚刚在我试玩的过程中,发现在我认为应该有自动存档的地方比如交付任务后并没有自动存档,那么本作的自动存档机制是基于什么样事件存档?

A:说实话我并不是最适合回答这个问题的人,我是个编剧,但我认为自动存档的触发应该是基于玩家做出了故事线上的选择。

Q:这部游戏让我想到了《惊变28周》和《吸血鬼猎人》这两部电影作品,在这两部作品中分别由精神异常的母亲和转化未完成的主角,那么这部游戏的主角设定是否参考了这两部作品?主角母亲的精神异常是否和主角无法完成转化也有关联?

A:我们现在并不想剧透,但是母亲的精神异常和科恩无法完全转化有一定的关系,至于科恩没有完全转化的原因在试玩中也有暗示,简单来说科恩有一些因为在银矿中工作所导致的疾病,所以他的血液中含有很多银元素,这导致了科恩的疾病,当转化开始后,血液中的银中断了转化过程,这让他成为了一半一半的存在;所以既可以说他很幸运,也能说他很不幸。



Q:这部作品的背景是完全原创的还是有对于一些波兰作品的取材?

A:故事的大方向都是原创的,同时我们也会从欧洲各地寻找灵感,包括波兰,罗马尼亚,巴尔干甚至德国。游戏中的地区也并不是一个真实的地区,但是地区文化融合了多元的文化,包括斯洛文尼亚,捷克和德国;所以游戏的背景故事中有很多受到欧洲各地故事或神话的影响。

Q:我注意到这个游戏对于人血和兽血有着明显的区分,并且游戏村民对于亵渎性的行为包括魔法和吸血非常厌恶,那么会不会有由此行为影响的隐藏的善恶系统?

A:我们确实设计了善恶系统,但并不是依据玩家做好事或者做坏事来改变的;当然游戏中玩家的举动会影响村民和吸血鬼对玩家的看法;如果你在游戏中坏事做尽,人类会更加害怕你,但你选择与吸血鬼对抗,其他村民也会视你为英雄;当你做出这些选择时,这会对主角本身产生影响。



Q:序章中主角和女巫的关系比较暧昧,但是游戏镜头又相对保守,那这个游戏是否可以与角色发展亲密关系?如果可以的话能发展到什么程度?

A:这个游戏可以和其他角色产生恋爱关系,这些关系可以在一些任务中发展起来,不过但你和NPC发展关系时,要记得30天的倒计时既然在继续,究竟将时间用于拯救家人?还是发展恋爱关系?这需要玩家自己选择。

Q: 游戏主角科恩的设定偏向于文艺作品中的半吸血鬼,但是本作又是以黎明行者来称呼科恩,这是有什么特别的理由吗?在游戏中这个称号是否是可以获得的?游戏中会不会有其他的黎明行者?

A:在不剧透的情况下,我可以说这只是黎明行者最开始的一段旅程,在试玩体验的山谷之外还有非常多的内容,在游戏中也有许多人物和线索还有典籍来告诉你什么才是黎明行者,你可以有机会了解到这个称号的缘由,但你也可以直接去攻打布兰西斯,而不去探索这个称号的来由。



Q:不论是游戏还是电影,题材都是非常重要的,为什么你们在构思的时候选择了吸血鬼?而不是狼人或者克苏鲁这些?

A:在最开始的时候CEO和艺术总监就开始设想游戏设定,他们设想的游戏包含非常重要的日夜循环机制,当然狼人是最容易想到的,但同时我们也想把这个游戏做成多部曲,能够跨越不同的时代,所以我们选择了吸血鬼。

Q:今天的试玩地图主要是山谷,那么这个山谷之外还有多少可探索的区域?

A:整个游戏会在这个山谷所在的区域开展,这个区域非常大;这也是因为背景设定的需要,这个山谷是与世隔绝的,同时这也是吸血鬼选择这个地方的原因,既与世隔绝,又很好控制,他们控制了这个山谷,将山谷与外界切断。所以这部游戏只会在这个区域中展开。



Q:既然游戏主要是围绕着30天展开,是不是意味着没有季节的变化?会不会缺乏场景的多样性?

A: 总体来说是的,只有一个月的时间,不太会有变化。

Q:也没有雪地雪山之类的场景吗?

A:因为今天体验的区域有限,在正式游戏中有着丰富的不同的环境,包括山脉,沼泽,森林。山脉上也许有雪,也许不会,谁知道呢?

Q:团队大多来自cdpr,参与过巫师3的工作,巫师3有原作设定,本作则完全是原创,那对于编剧角度来讲会造成什么样的影响?

A:在编写原创IP时有不同的体验,从某种程度上来说编写原创IP更加简单,原创IP不会被原作的条条框框所限制,同时原创IP的编写也有难点,我们必须写出自洽的内容,但对我来说我非常喜欢这样的工作,能够很好的展现自己的创造力。总的来说原创IP和原作改编没有好坏之分,各自有各自的特色,最重要的是对创作者来说更喜欢哪种类型的创作。



Q:编写故事一般都需要先进行整体框架的设定编写,想了解一下这部分的编写大约多少字?

A:我也无法说出具体到底多少字,我能说的我们花费了大量的时间和精力用来编写基础设定,虽然这是非常大的工作量,但当你想让编写出来的世界令人信服,这些工作是必须要做的,编写具体对话,人物关系等细节时,也需要对这些问题有答案。

Q:主角科恩作为半人半吸血鬼,能够在剧情中看到他在人性与兽性之间的挣扎吗?

A:是的,我们在游戏剧情中对科恩在人性兽性中的挣扎有非常多的描写,这种挣扎是非常具有戏剧冲突的,作为编剧我们也喜欢这样的部分,能够让玩家更加感同身受。同时游戏不仅仅是关于人类,也是关于吸血鬼的,我们在游戏中也撰写了科恩作为人类,对于吸血鬼身份的挣扎和抵抗,当玩家游玩时如果选择了对抗自己作为吸血鬼的身份,游戏中也会将这份挣扎展现出来。同时游戏中也有很多关于NPC,同伴的故事与剧情,我们想在所有的任务剧情中都加入一些个人的情感因素,使其更加深入人心。



Q:游戏对于科恩的塑造是传统上较为正面的塑造,还是会表现出在吸血鬼的影响下一种混沌,复杂的塑造?

A:科恩在最开始的时候是一个非常正直的人,他是母亲的好儿子,想做一个好人;不过在每一个故事导向的游戏里,玩家做出的选择对于NPC都有着非常重要的影响,我们希望让玩家自己塑造科恩,如果你想完全拥抱吸血鬼的一面,也是完全可以的。

Q:既然科恩闲到可以和人谈恋爱,那么在游戏里会不会有一些调剂的小游戏,比如昆特牌之类的?

A:这个游戏没有像昆特牌一样的小游戏,在30天倒计时的情况下,加入小游戏会对游戏的沉浸感产生影响;游戏还是会包含时间紧急的要素,我们不想让玩家在这个背景下肆无忌惮的进行小游戏,这会破坏游戏塑造的紧急感。虽然没有昆特牌这样的小游戏,不过游戏还是提供了非常多的内容供玩家尝试。

Q:在西方奇幻的背景下,对种族的设定一般都会比较关键,在试玩中也看到了吸血鬼、人类、山羊人还有游魂,游戏中有多少种族?

A:游戏中会有几种不同的种族,都来自于东欧包括罗马尼亚地区的神话故事,像山羊人就来自于罗马尼亚神话,在原始神话中这些山羊人其实是一些巨人,藏在山涧之中,而在游戏中看到的是更类人的形态,因为我们也会对神话角色进行适当的改造。游戏中也会有非常多的物种,届时需要玩家自行探索。

Q:游戏开头CG中的狼叫听起来不是真正的狼的叫声,似乎掺杂着人类的声音,这是真的狼的叫声吗?是否暗示着之后会做狼人相关的作品?

A: 对于狼人,不予置评。至于狼叫声是由我们的音效团队负责的,我们拥有非常出色的音效团队,可以非常准确的还原出我们想要的声音。

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