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人气一年比一年高,玩家为什么越来越认BW?

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导语:

今年的BW,可能是近几年我逛得最开心的一届。

从媒体编辑/专业玩家的视角看,在共计七个展厅的总规模中,BW2026以“游戏世界”主题设置在国家会展中心的三个满配置场馆,游戏内容之丰富、表达之多样,几乎可以满足任何玩家的所有线下观展需求。

而今年我又一次确认,BW想要在一天时间逛完已经是越发不可能的事情。今年四叶草七大展馆九大主题的规模,再加上目测超过去年的观众人数,让BW逛展也成了一件辛苦但甜美的事。

在整理这两天参观见闻的时候我发现,如果换一个角度,从普通观众侧看过去,因为喜好差异与目的不同,这届BW的关注点与评价标准将变得难以尽述——这是一个看起来复杂又颇值得观察的现象。如果BW逐渐从B站用户一年一度的嘉年华聚会,逐渐跃升为国内顶流乃至世界范围内规模最大的文化娱乐盛会,是否便不存在十全十美的评价,甚至会出现截然不同的感观与收获?所以我想借这篇文章,从我主观视角中总结的三个观点,聊一下本届BW中的一些新发现。


把国际文化请进来:BW的新式并轨法

本届BW哪怕只聊游戏内容,可聊的也确实太多了,所以先选一个最值得讲的内容展开。

如上文提到的,本届BW我感受最深的就是以游戏为代表的内容增幅。如果聚焦其上,我们会发现BW用到了很多“巧劲”,来处理和解决2026年的一些新发问题。

比如因为某些背景原因,海外文化内容引进呈收窄之势,如何让观众/玩家仍然能够接触到期望体验的内容?那就是依托游戏成熟的承载形式以及合理的展会环节,把更具体的内容安排到展台内。

最典型的例子是索尼。

对于接连三届参展BW,惯例将品牌核心内容SONY EXPO搬到现场的索尼而言,这次以“娱悦奇旅”为主题,将电影、音乐、动画、游戏等娱乐业务高浓度集中在3H、2.1H、8.1H三个场馆,包括PlayStation、《鬼灭之刃》《魔法少女小圆》15周年,以及即将上映的电影《蜘蛛侠:崭新之日》等宣传内容做了极富层次的互动陈列展示,收获了很好的现场效果。


这其中不乏对于“多蛛同框”、鬼灭IP“无限城”等主题的演绎。而体现在游戏领域更具象化的,是PlayStation打造的“次元列车”。


列车车厢的布展元素不仅加入了标志性的DualSense无线控制器,每天N场涵盖《绝地潜兵2》《影之刃零》《潜水员戴夫》《遗忘之海》《白银之城》等不同题材游戏的Cosplay内容展示,不同于以往强调试玩环节,这次涵盖从经典IP到热门新作的游戏选材,倾向于满足玩家观众与游戏的沉浸式互动留念需求。


再加上索尼为本次参展设计的专属护照和印章打卡环节,将各环节的融合整体感也体现出来,将玩家在不同区域的体验与等待时间也做了更合理的规划,观众在其中相对轻松的爽逛体验感,给我留下了很深刻的印象。

视角展开,纵观整个BW的游戏展区,我们会发现有几处很典型的“国际内容”接轨。

比如育碧,这次集中展出了包括《彩虹六号:围攻》《刺客信条:黑旗 记忆重置》《舞力全开:派对》三款游戏产品,题材广度可见一斑。其中包括了大名鼎鼎的“彩六”国服版本,现场不仅安排了试玩活动,还将《彩虹六号》相关经典场景、角色形象现场复刻出来,设计感和参与性很强的互动环节与现场试玩内容,牢牢“控”住了不少育碧死忠和战术射击骨灰玩家。


《彩虹六号:围攻》


《刺客信条:黑旗 记忆重置》

而对于更广泛的单机用户需求,B站自己“支起摊位”,以“游先看”的主题形式,将一大批即将推出,甚至是首次提供试玩的8款游戏佳作集中带到4.1H展馆供玩家体验。


其中包括ATLUS经典作《女神异闻录4》的重制版,以及《全面战争:战锤40000》《黎明行者之血》《真三国无双2》复刻版,印度“人气作”《释放阿凡达》等多款海外游戏产品。

结合现场试玩内容,《全面战争》开发商Creative Assembly在B站全球首发的《全面战争:战锤40000》实机视频,也引发了不少全战迷的激情讨论。


今年BW在海外游戏内容的呈现上,虽然没有做到如“东京电玩展”这种国际性游戏展的核心与覆盖度,但客观来说确实做出了自己的思路与风格——很多内容并非拍脑袋临时想出来的,而是经过近几年BW经验沉淀后逐步形成。有高光、有惊喜,已经称得上是可圈可点。可以说,对于高品质、高人气的海外游戏产品,如何请进来,又怎么让玩家关注到,BW想得越来越多,今年的呈现思路也更加成熟。

这里的主流是二游:BW基本盘正在更迭

第二个部分,我们聊一聊ACG逃不出的内容:二游。

放在这里说,是因为二游就像是BW最显性的窗口,清晰映照出国内玩家在新老内容上的取舍与表达。

比如这次我刚进入3H馆,迎面看到《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》和《明日方舟》三家展位远远立着,与我相隔的是排队参加活动的人山人海,感觉就已经隔了时空中最遥远的距离:空间上不过百米,但如果要排队,那就是一两个小时打底——哪怕我只是想穿过人群,去看看后面的十几个展位,也要大费周章。


但我为什么要专门提及“新老内容”?这其实算是二游才拥有的独特优势:玩家的忠诚度极有保障,我在BW中专门观察了非二游的其他内容品类,如果是参展数届的长青游戏,现场的玩家支持度确实很难比肩上述二游。


现场的《黑神话:悟空》快闪店

强如《黑神话:悟空》,现场热度相较也有不小的差距。我还多留意了几个日常参展属性的老牌游戏试玩展位,基本上玩家鲜有驻足,愿意将宝贵的看展时间投入其中的观众,并不多(当然具体展台的互动玩法与奖励内容也会很大程度影响到观众的投入度)。

可以说,在目前仅单日购票参观的观众群体中,传统内容、老牌游戏想在BW中抓住更多玩家,并非易事,必然要付出更多心力;但从现场观察来看,二游赛道在同样的情况下要乐观很多——这与B站用户的喜好、BW观众基本盘的构成不无关系。如果我们看《碧蓝航线》《FGO》等展台长盛不衰的热度,也能十分明显地感受到充沛的观众热度。


从另一方面讲,二游玩家对新游的好奇心与接受度同样极高,这一点也大大促成了BW现场作为二游兵家必争之地的关键意义。

作为对照组,我在现场发现了两个例子,首先是《异环》。作为我们近期频繁关注的都市题材开放世界二游先锋,刚刚推出1.2版本的《异环》将“九百九十九夜”的全新异象玩法试玩带到了现场,再配合“粉爪小劫案”“塔吉多PK”等现场互动赢取系列周边,以及“夏日主题都市闲趣”主题的整体展位设计和舞台区主题表演,将整个展位的利用率和丰富度都抬到可观的级别。


而《异环》这次将“全球首痛的保时捷918 Spyder真红痛车”作为重磅内容,一来满足《异环》玩家现场留念的需要,二来承上启下,完美契合了《异环》近期的线上内容设置,二度强化了玩家对游戏的代入感与好评度。


而对于还未正式推出,但期望获取玩家关注热度的新二游而言,BW无疑是更直接的种草点和口碑积累区。

我也举一组例子:乐元素旗下的两款参展新作《白银之城》和《V Project》,都从不同角度收获现场观众的关注。《白银之城》是尚在测试期的玩家热议二游新品,以维多利亚风格的大世界冒险背景、独特的液体白银美术特质、精致亮眼的人设吸引到广泛的关注。而在此次BW的展位设置上,以“液银飞马”实体雕塑为代表的场景布置,当即惊艳到不少观众。


国内首次开放的线下试玩环节也“拉来”了大量玩家排队,很多玩家希望体验到独家内容,最好再获得一份展会限定的试玩特典色纸,留作纪念。


乐元素这次参展的另一款3D偶像养成类手游新作《V Project》,清新的练习生人设与现场天蓝色的舞台布置成功地和不少玩家对上了电波。作为有别于恋爱玩法的女性向游戏产品,再加上乐元素运营偶像养成类玩法的成熟经验,《V Project》期望在注重玩家体验的产品逻辑上,带给喜好此类玩法的玩家崭新的游戏感受。据了解游戏将于暑期开启首轮测试招募。


在现场还有包括《蓝色星原:旅谣》《凡应》《望月》《三国火凤燎原》《BanG Dream! Our Notes》《伊莫》在内的一大批未上线二游在宣传造势,玩法包含捉宠大世界、奇幻动作、都市冒险、三国战棋、音游等不同的玩法题材。


从中我们可以体察二游产品的激烈竞争,但同样能感受到现场二游玩家的包容度也明显高得多:主玩不同游戏的玩家在友好地交流心得、分享经验、交换战利品,也能看到“刀客塔”“御主”或者“旅行者”在其他游戏的展台上游戏互动。互联网上“踩一捧一”只维护自己主游的护食二游玩家在这里是绝迹的,二游的玩家在这里形成的共鸣,始终保有足够的善意。


这样DNA打结的场面对漫展来说司空见惯

这或许也是BW在观众印象中持续向好的一面:玩家线下展现出的真情实感,将作为更核心的基本盘,中和网络上玩家与厂商、玩家与玩家固结的对立成见,毕竟大家在线下面对面遇到过,终归更可信。

官方声量:从更全面的BW看过去

第三部分,我们不只聊游戏。

今年BW首次面向190个国家和地区开放售票,可以预见,这些观众中,投身游戏试玩和感受中国ACG文化氛围的将占较大比例。

然而考虑到这是开放的第一年,绝大部分观众将仍然来自中国本土。

像腾讯游戏、网易游戏等内容巨头,依然会选择在这个关键节点,尽可能多地携旗下产品到线下拉近和玩家的关系,巩固“国民级”游戏与头部品牌的直观印象。


现场设置大量互动小游戏的《逆战未来》,招揽到了不少“嘉年华”体质的玩家

巨大的游戏内容占比,海量的商业化出展逻辑,会在实际层面上不断夯实“官方”口径与价值引导。

此次BW,依然为动漫、桌游和内容创作者设置了专门的展厅,我们仍可以看到密集的痛车阵列和COSer摄影区域。然而,本次集中在UP主街道的同人内容,在其他展厅基本无从得见。


在同人摊后门休息的田山小姐

在越来越多官方口径的内容跑通之后,BW势必走上相较于ChinaJoy乃至国内其他漫展更为差异化的内容通路——由官方话语主导的路。玩家将更多地与官方互动,而非在休息区域画一个圈,等着和其他观众交换无料。

7月11日,当漫威影业总裁凯文·费奇带着《复仇者联盟5》的消息,以及“复联三巨头”对哔哩哔哩用户致意的视频亲临BW现场时,似乎产生了本届BW最具传播力的热点。


我想这样表达:虽然很可能要等到7月末的SDCC圣地亚哥漫展,《复联5》才会公布首个正式预告片,凯文·费奇此番来访有足够的诚意。但像这样达到引爆量级、全球首次公开的独家内容,在本届BW中所占比例还是太少了些——如果BW注定要跳出BML的前哨站,成为最具官方声量的头部互动娱乐展,那么未来需要努力和致力的内容仍需“上下而求索”。

或许当我们在明年、后年再次参与、回顾BW,会获得更确认和肯定的答案。

作者:醉小楼

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