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被判“过气”后,它怎么又在二游里复兴了?

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二游国风竞争的趋势愈发明显。

前不久刚结束的BW上,《望月》再次带来线下试玩,这款被许多玩家认同的“现代中式国风”的都市大世界二游,正在用一种全新的方式挤进“国风”赛道。


而在同一时间内,《鸣潮》于7月10日上线的新地图”玄方城”,《明日方舟:终末地》端出1.4新版本”向渊行”,都拿出了各自在国风方向上的新内容,一时之间掀起了社区争论”哪家国风更好看”。


但如果把时间往前拨半年,今年年初的《原神》海灯节就已经给出过另一种回答。它以《诗经》的方式讲述游戏世界观下琅玕古国的兴衰历程,并用"信达雅"的方式翻译成不同国家的15种语言,将中华文明的文化精粹再次通过游戏传递到海外,在国内外社区都引起热议。


而回到现在,游戏日报发现这四款产品各自都在“国风”上走出了不同的路子,同时也有一个问题摆在了我们面前:国风在二游中早已不算什么新鲜事,但为何厂商依旧在国风上不断投入研发,甚至在经历过国风二游潮的大浪淘沙之后,留下来的二游们又该如何交出新的“国风”答卷?

要回答这个问题,我们首先得搞明白一件事,国风是如何扎进二游里的?

从独门绝活变成了行业标配

国风二游的兴起最早可追溯到2018年。彼时由腾讯发行的《妖神记》在首发时打出”国风二次元”的定位,以古代水墨融合现代漫画风的美术风格、取材自中国传统妖魔传说的妖灵体系切入市场;而在同年启动内测的《食物语》则将佛跳墙、冰糖葫芦等中华美食拟人化为”食魂”,给每道菜背后设有历史典故做支撑。这两款产品都以国风为卖点,一头扎进入了当时由日系美术主导的二游市场。

但它们没有改变国风只是一个小众品类的现实,尽管《妖神记》上线后登顶iOS免费榜,但其所谓的国风在产品里仅是一层美术皮肤,并且被玩家指出其核心玩法与《小冰冰传奇》高度相似,并没有在玩法上做出差异。


《妖神记》

而《食物语》在上线之后的首月流水破亿,足以验证其深耕本土小众典故的国风路线在市场上的可行性,但问题随之而来,其在角色设定上完全嵌套小众历史典故与传统戏曲背景,直接拔高了玩家对人设理解的门槛,反倒成了游戏传播的阻碍。

直到《原神》璃月的出现,二游才在国风题材的尝试上取得了新的突破。与前两款产品有所不同,璃月并没有止步于在美术或典故上做深入挖掘,《原神》项目组用一整年的开发周期完整搭建起一个以商业契约为核心设定的原生文明,并端出以岭南吊脚楼为原型的望舒客栈,脱胎于张家界砂岩地貌的绝云间石峰,还在剧情中安排岩神钟离完成使命后以"假死"设局将治国权力移交凡人,可谓将"秩序下的繁华"体现得淋漓尽致。

然而谁也没料到,一首《神女劈观》会以独特的文化艺术形式,直接火爆国内外的社区。这段由上海京剧院演员杨扬演唱的戏曲风格唱段,刚上B站不久就突破了900万播放量,至今已有3770万播放量,而随后更是在YouTube海外频道上播放超过1200万。


国内玩家为《原神》细究非遗传承文化与溢出画面的文化质感而骄傲,从云堇的刀马旦行当、到翎子与云肩的穿戴规制,再到《神女劈观》唱词中化用的古典诗词,一时间,B站上涌现了大量京剧科普与戏曲演员的逐帧拆解视频。

而在YouTube上,海外声乐教练和音乐人扎堆发布《神女劈观》的reaction视频,逐句分析这段"听不懂但起鸡皮疙瘩"的东方唱腔;Reddit评论区里有人写下"这是我第一次听中国戏曲,现在我已经忍不住循环播放了",还有人开始自发考据云堇服饰中的中式文化符号。这件事情甚至引起了人民日报的注意,其海外版将此现象评为中国数字文化产品"走出去"的代表性案例。


《原神》璃月在全世界破圈之后,国风也从之前不起眼的角落里,一下子被推到二游厂商面前,成为大家伙儿眼中的香饽饽。这在之后推出的头部产品,纷纷将国风纳入产品规划落地的常规内容标配。例如,《崩坏:星穹铁道》中的仙舟以徽派建筑为基底融合道教神话与科幻体系,米哈游为此与安徽西递、宏村开展了线下联动。


而《鸣潮》在开服时就把今州城做成了青瓦白墙的徽派建筑群,在废土世界观里保留了一片中式烟火气;


《绝区零》则另辟蹊径,2.0版本的卫非地没有复用徽派建筑,改用粤文化街市叠合重庆地貌,云岿山以水墨符咒构建了自成体系的国风战斗;


转到《明日方舟》身上时,其做法又与前者皆有所区别,游戏将以人本思想为内核、千年前发动过"诛神之战"的大炎文明,拆分融入进泰拉世界的各处剧情与势力设定之中。

但这些头部产品都有自己独特的世界观,国风只是其中的一小部分。可反过来看,这也留下了一个显眼的空隙,头部产品验证了国风在市场上有所需求,却没有把国风本身做成一个完整的世界,那如果将国风完全做成游戏的核心设定呢?在这种思路下,中小厂避开长期大规模的投入,转向小而美的、以国风为主题的二游产品研发中。

例如《物华弥新》,其国风元素来自于从古至今流传下来的各种古董,在开服一年后以文物拟人的形式联动超过100家博物馆。而同年上线的《归龙潮》以国潮水墨融合赛博朋克,测试PV发布后全平台预约近千万;随后而来的《新月同行》主打融合岭南民间文化的中式新怪谈,公测后一度登顶免费榜单。

三款产品题材各异、完成度各不相同,却都在上线初期拿到了可观的关注度。国风成了一个谁沾边都能分口饭吃的品类红利,不论题材切口是文物、水墨还是新怪谈,只要挂上国风的招牌,第一波关注总不会太差。

不难发现,这场由《原神》璃月掀起的国风浪潮,在往后的几年里从一道独门绝活逐渐变成了二游市场人手一份的标准答案。但这也导致一件事,当市面上普遍出现国风题材时,即使其中细分的品类再丰富,也难免会让玩家感到疲倦,更何况大部分二游仅仅是跟风套皮,并没有真正属于产品的独特之处。由此可以预见,这样的狂欢之后国风必然在二游市场迎来潮落。

国风差异化从哪儿入手?

潮落来得比预想中更快,也更具体。

2025年《归龙潮》与《新月同行》先后宣布停服,我们刨去种种外界因素的干扰,只拿产品本身来看,其实会发现这两款产品并没有在“国风”上做更深入地融合。前者国风仅限于角色立绘与符号堆砌,并没有被描绘进剧情、战斗乃至养成体系,而后者仅将岭南市井氛围用作场景渲染,故事内核仍旧是通用的特工冒险模板,本土怪谈设定浅尝辄止。

游戏日报认为,国风并不是两者停服的直接原因,但却是二游市场在国风题材竞争上的一个缩影。

这些以国风为卖点的产品确实在初期拿到了亮眼表现,可后续没有在本土题材上深度挖掘,没有围绕国风来做出真正适配且持续投入的产出,其最终落得的结局令人感到唏嘘的同时,也不禁让大家看明白一件事:仅仅是在"国风"前面加一个独特称号,例如水墨、潮流等,这或许能换来第一波关注,但换不来活下去的筹码。国风已从主题选择更替为定义上的竞争——不再是你选择哪个题材,而是你该如何去定义所选择的方向。


而这种国风现象同样引起了头部产品的注意,如何去把握国风的态度也从“要不要做”转变为“该如何才能做好”。毕竟当所有产品都在涉猎同一类主题风格的时候,市场只会关注真正做出差异化的产品,且此差异并非把国风元素堆砌成墙,特别是在各家产品画面表现力都逐次拉高门槛的当下,一昧地增添视觉上的符号,只会让玩家感到不明所以。

因此面对同一道题,四款产品交出了四份不同的答卷。

《望月》主城天月市以广州为蓝本,不仅是精细还原了猎德大桥、北京路骑楼等标志性建筑,还在广府市井的城市生态上下足了功夫,游戏内可以随处见到熟悉亲切的凉茶铺、大排档。同时还将广州老城区的街头巷尾完完整整地复刻进地图中,给NPC设定一口流利粤语,每逢在街边撞见都能感受到本地NPC洋溢的热情。

当然不只是在现代都市上足够还原,《望月》世界观下的月灵拥有一套独立的生态体系,其区别于西式魔物、幻想异兽,养成玩法的底层逻辑即是市井生灵化形而来各种月灵,玩家随时会在道路上撞见的、脱胎于城市烟火气息的小可爱们,这是区别于其他都市大世界最核心的卖点。


《望月》

当然,国风也可以不只是在城市风貌上落脚。《明日方舟:终末地》则在场景美术上弄出独特的中式美学,以墨色竹林为武陵地图的核心代表之一,用竹林来划分多块场景的结构与功能。

同时把国人最熟悉的乡土田园与基建开拓作为本土意象,生动融入进终末地的基建玩法当中。市民广场上跳广场舞的 NPC、天师府旁"拼搏百天,天师府见"的高考冲刺标语、播放经典旋律的洒水车,这些本土日常被原样搬进了科幻世界观里。

并且武陵浓厚的墨竹山水布局搭配榫卯工业结构,让玩家可在武陵国风地图内搜集各类生产资源,用于解锁个人专属据点的工业基建产线,依托这套开荒建造体系,完成对塔卫二陌生环境的改造与开拓。国风不再只是单向观赏的背景风景,它转变为可以被玩家依托资源生产、亲手改造世界的叙事内核。


《明日方舟:终末地》

而《鸣潮》在国风上走出了一条全新的路,其以机关术为核心打造的玄方城,其设计灵感溯源先秦墨家的"守御"理念,构成了玄方地界的文明基底。而这座城市在实际呈现上则保有强烈的后现代气息,不单单是将国风作为元素糅合进城池景区的各处角落里,还将传统与创新并拢在核心区域之中,你可以瞧见飞檐翘脚的亭台楼阁,却又会转头直面中央区域那座垂直笔挺、神似张牙舞爪的塔楼,城市各处充满着奇形怪状的破碎感。

这种看似怪异的设计,实则与游戏世界观紧密相关。在设定上,索拉里斯文明于“悲鸣”侵袭下在夹缝之中挣扎求生,这种灾难带来的永久性创伤深深刻在文明的骨髓里,因此玄方城在设计上并没有遵循传统规正的四平八方,而是打碎了传统木构的梁柱斗拱系统,再进行空间重组所得到的后现代科幻国风。这也是为何玩家进入玄方城后,会对宏伟奇观产生震撼与撕裂感。


《鸣潮》

《原神》则用”海灯节”空月之歌版本把琅玕文明脉络接入当代璃月节庆,以琅玕古国的汉服传承断代,揭示出一段魔神战争背后的残酷真相。琅玕文明的覆灭是一场“天理”所造成的悲哀,兹白作为被琅玕祭祀的神明,现身硬抗“寒天之钉”却终遭囚禁,琅玕青壮年战死、老弱迁徙沉玉谷,而掌握纺织制衣、礼法典籍的匠人近乎断层,记载服饰形制的竹筒玉器被深埋地底,不见天日。

而后来的摩拉克斯建立的初代璃月陷入漫长战乱,求生的意志压过礼法,上古汉服从主流社会逐渐退出;再到后来建立的璃月港,其以商业契约所沉淀、自力更生所得来的文化气质,早与琅玕古国依附神明、靠祭祀获取生存底气的时代相去甚远。

璃月不再需要衣冠礼来制定社会秩序,服饰走向市井与商业融合,海灯节保留放霄灯的习俗以此缅怀逝者,并回溯琅玕先民迁徙与兹白庇护终生的往事。这些都在表明,服饰会随着时代更迭逐渐消亡,但敬怀先祖、守望故土,乃至生生不息的精神传承没有断裂。这套叙事让《原神》国风具备深沉厚重的历史纵深感,指向文化传承的根脉。


《原神》

把四款产品放在一起看,各自在国风上找到的落点已然清晰。

恰巧的是,在国风的这条赛道上,我们已经能看到不同产品之间显著且特色鲜明的国风定义。《望月》国风取自人气鲜活的现代市井,《明日方舟:终末地》国风来自水墨相生的美术意境,《鸣潮》国风出自后现代风格的奇巧机关术,《原神》国风源自文明承载递进的厚重历史。

在游戏日报看来,这四款头部产品的国风之争,落点已不在谁更精致上。谁可以把中华文化里的一个具体方向,按照产品调性自然融入到设定当中,才是与其他产品真正拉开距离的地方。

结语

如今,二游国风俨然成了玩家们考量新产品的一个标准,它从原先炙手可热的一道加分项,套上国风就能收获大量关注的手段,逐渐成为厂商入局二游市场的必然选择,唯一的区别在于,从产品“要不要做”转向了“该做哪个方向、要做多深”。

上述的头部产品们,已经用实际行动给出了各自的答案。国风题材的竞争力不再只有视觉符号的堆叠,更重要是产品能否把国风从外到内,化作世界观叙事内核的一部分,把噱头变为供给产品运营的重要组成。

在此之上,如何把文化变成能走进去、能互动的真实体验,则就交给二游厂商们不断摸索吧。

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