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不卷产能卷细节,它要如何把一个城市“演活”?

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今年国内新品游戏的竞争非常激烈。各家之间不再是简单地拼产能,而是开始卷细节、卷演出。面对玩家越来越宝贵的时间,新品游戏尤其开始关注自己能不能给玩家留下深刻的“第一印象”,争取开局的机会。



7月23日开启二测的《白银之城》,或许就是此类“抢开局”战略的代表游戏之一。从一测到现在半年时间,游戏有了很大变化。而从它产品迭代的侧重方向里也可以看出,它追求的不是城市最大、BOSS最强,而是在第一时间把自己最长的长板亮出来,用极致的差异化来吸引玩家的注意。

从美术到角色:把细节做到极致

《白银之城》最明显的辨识度,来自其高度统一的美术风格。这一点从一测就能明显感知到。游戏在维多利亚风格的架空背景中加入“液态白银”的奇幻设定,从角色服饰、街道路灯到远景建筑,所有视觉元素主题统一,做到了极强的辨识度。

在此基础上,二测的美术细节相比一测又有了明显提升。角色的衣着细节得到了进一步强化,削弱了原本偏油画的厚涂画风,加强了皮肤质感、毛发细节。



细致的角色让游戏也可以运用更多的镜头语言来展现剧情。相比一测,二测游戏进一步减少了站桩对话的比例,而是让角色一边行动一边对话或互动,整体的剧情推进有了3A单机般的电影级质感。

在剧情上,二测新增了完整序章内容,介绍了主角姐弟是如何被卷入“女王遇害”事件的全过程。序章很好地展示了游戏的基本玩法,而巨大的双生BOSS也给玩家留下了足够深刻的印象。



游戏在剧情设计上的另一个野心就是设定了男女双主角的双线并行叙事。玩家选定男女主其一后,另一人会作为搭档参与到剧情与战斗之中。两人并非简单的外观替换关系,而是拥有独立的人设与性格。



对厂商来说,要完成这样的双线叙事,等于是需要把所有的过场动画与剧情对白都做双份,还要时时排查避免出现逻辑漏洞。但《白银之城》依然选择这么做,既是为了更好地体现“侦探”这个主题,给玩家不同的视角,也是为了让游戏在体验上达成真正的与众不同,给玩家带来新鲜感。

可以说,角色是《白银之城》在美术之外很明显的长板,这也是游戏通过美术表达自然延展的结果。美术为世界观定下基调,而角色就在这个有鲜明特色的世界中自然生长出来。而有了角色也就有了故事。

游戏围绕“液态白银”的设定,将推理探案作为故事的主要推进方式。主线故事由一个个案件组成,玩家在推理与寻找真相的过程中结识各方人员,而白银城背后的暗流涌动也通过故事一点点被揭露出来。



为了体现推理探案的逻辑性,游戏使用了很多方式加强体验感。玩家作为侦探可以观察四周环境搜集证物,可以通过痕迹追踪嫌犯,通过审问寻找破绽。所有线索都会在剧情推进过程中向玩家展示,由玩家自己来拼接出真相。

而在如“死体苏生之谜”等支线中,游戏还针对玩家不同的推理与采信选择设置了不同的结局,带给玩家足够的个人向体验。这也说明,推理解谜在《白银之城》中不只是存在于主线,还将成为一个独立玩法在后续持续扩展。

推理解谜的主线自然引出性格各异的角色。二测游戏的可用角色追加到15位,每个角色都有自己在城市中的生活。通过主线与支线,玩家会逐渐认识这些角色并看到他们工作之外的另一面。警长劳伦看着有点路人脸,但其实是传说中的“银拳”;眯眯眼总说只想做辅助的尔阁,实际身份不容小觑;连看起来有点刻板印象的馨西亚二世大小姐,也有不为人知的秘密。



角色的丰满形象不仅来自于人设,也是得益于游戏没有厚此薄彼,而是通过剧情和任务的种种细节认真刻画了他们。正如那句话所言:社会是人的集合。一个鲜活的城市,也需要由丰富多元的角色组合出来。当玩家走在路上能时不时遇到各路“熟人”打上招呼时,城市才算真正活过来了。

总体而言,《白银之城》从自身的美术长板出发,用丰富的角色编织出城市的脉络,将角色、剧情放在美术的延长线上都做成了自己的长板。如此一来,游戏也摆脱了很多二游开局总是谜语人或堆概念的问题,可以用一种更亲和的方式讲故事,让玩家能更快地“入城”体验游戏世界的魅力。

当然需要指出的是,剧情的好与坏是没有标准的,不同的玩家会有不同的体验感受。《白银之城》的剧情到底能打几分,还要看游戏真正上线后的反馈。

另外,将剧情作为卖点也让《白银之城》遇到了与其他单机游戏同样的挑战,那就是当玩家“云”过了剧情之后,是否还有动力下载几十个GB的游戏持续体验。

毕竟,剧情是一次性消耗内容,即使下载游戏的玩家也可以零氪体验剧情。游戏要如何保障玩家在过完剧情之后依然有热情持续上线呢?对于这个问题,《白银之城》想通过丰富的城市探索与自成体系的战斗系统来给出解决。

探索与战斗:自成体系的闭环

不能忽略的是,《白银之城》的特色不只是角色和剧情,它独有的美术优势在搭建城市景观的过程中也起到了巨大作用。这方面在二测中也得到持续加强。

二测地图面积相比一测扩大不少。地图设计不只是扩大区域面积,更在于通过地标、巨物或风格化设计将不同街区的特色更鲜明地传达出来。比如开场的巨鲸飞空艇就让玩家印象深刻。虽然它在剧情中坠落了,但三年后玩家回到城市,还是会发现城市里的液态白银应用已经比比皆是。



液态白银科技贯穿城市的各类公共设施,形成自洽的城市风貌。空中的轨道电车、通明的夜间灯火都让这座城市有了呼吸。而二测新增的咖啡、打牌、赛马、地产购置等城市玩法内容,则进一步增加了城市的烟火气,让玩家在主线之外有了常驻的休闲内容。整体来看,二测将城市的骨架搭建得更为完整,也让城市的血液流淌了起来。

随着城市面积的扩大,二测玩家探索城市的手段也得到了升级。现在角色终于可以跳跃,配合游戏原本已有的钩锁、滑轨与液银飞马,玩家可以在地图上更自由地跑图。

游戏在细节上也做了细致优化。角色根据身高不同,翻越栏杆会区分撑手、脚跨等不同动作,上下马动作也会做区分,细节上的精细度更高。同时,液银飞马的控制也得到了优化,马匹腾空与落地点更加准确。遇敌时还可直接下马开始攻击,实现无缝衔接。



游戏的细节优化不仅体现在城市探索中,也体现在战斗上。战斗的趣味性决定了玩家持续体验的感受。二测对战斗系统做了结构性优化,一方面调整闪避与防御机制让战斗节奏更明快,另一方面调整锁定机制与战斗运镜,加强战斗的演出效果。

针对不同玩家,游戏在开局就准备了两套战斗方案,供玩家自由选择。还新增了战斗辅助系统,可实现一键连招、闪避子弹时间,降低硬核动作的上手门槛。



对于战斗,游戏另一项重点做的工作是加强设计感,让角色在战斗中有足够的记忆点。女主与男主的处决动画完全不同,体现了两人不同的性格;女仆阿芙的霰弹枪处决节奏感与冲击力都很强,与她的人设形成鲜明对比。

对于角色在战斗中的表现,游戏不走特效堆砌路线,而是靠动作设计与镜头调度调动情绪,形成了独有的战斗美学。无论是与普通小怪的战斗还是与BOSS的战斗,游戏都很注重角色的演出效果。

像是在剧情中非常抢眼的红蔷薇就可以切换远近不同的武器,触发与队友的连携;而厄什栗则能够靠派生攻击积攒能量再进行爆发式输出。不同角色的机制不同,熟练掌握之后可以打出爽快的连击。

此外,角色之间还存在元素反应关系。这些反应不仅包括传统的水、火、电连携,还基于液态白银的设定生出新型元素连携,比如“纯化”与“腐化”的相生相克关系等等。这也让游戏的配队同样值得研究。



当然,游戏当前的战斗还说不上完美。角色机制有一定的复杂度,好处是有利于塑造角色,但也会带来一定的学习成本,再加上本作是四人配队模式,结合元素反应更增加了一点学习门槛。

当然,游戏已经设置了贴心“简化模式”方便剧情体验型玩家,但如何让战斗门槛更低,让新手玩家也能轻松上手体验战斗乐趣。这是需要游戏持续进行优化的。

结语

从首测到二测的半年里,《白银之城》的进化速度总体还是远超预期的。地图、内容、玩法全面扩容,美术与演出持续拉高,侦探推理的差异化标签也从概念落地到剧情玩法中。游戏没有盲目跟风建大世界,而是深耕都市沉浸感与电影化叙事,发挥自己的长处,把游戏的长板加到最长。

游戏目前仍处于测试阶段,探索内容填充、战斗手感调校、长线玩法打磨都是需要持续优化的。而剧情和角色人设也要经受正式上线后玩家的审视。

不过可以确定的是,乐元素在这款产品上投入的产能与决心,已经让它具备了冲击品类头部的潜力。对于厌倦了同质化大世界游戏的玩家来说,这座迷雾重重的白银城的确值得一探究竟。而如果《白银之城》这条路能够走成,或许它也会改变此后新品制作的思路,走出一条高开高走“抢开局”的创作新路。

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