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索尼游戏,进退两难

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当3A开发成本不断上涨,当PC市场持续扩张,当云游戏开始崛起,当平台边界变得越来越模糊,所有主机厂商都必须重新应对一个问题:玩家购买的究竟是游戏还是平台?

| 手橙

| Yuki

设计| 赵扎嘿、魏鲁红

在“Only for PlayStation”已经成为一句玩笑话的今天,索尼游戏对“独占”这件事的态度又来了个180度大转弯。

6月初,索尼游戏当家IP《战神》系列最新作《战神:劳菲》发布预告,根据多家海外媒体爆料,该作将保持PlayStation5独占,不再移植至PC平台。几乎同一时间,海外媒体又援引索尼内部高管表态称,未来PlayStation第一方单人游戏都将回归独占。


这让不少玩家感到恍惚,因为就在前几年,索尼还在忙着做另一件事,那就是将自家的第一方大作不断移植到PC平台。从《战神》到《地平线》,从《最后生还者》到《对马岛之魂》,头部大作几乎无一例外。

然而,就在用户已经普遍接受由独占到不独占的转变时,索尼却大手一挥,再度宣布闭门谢客。这个反复横跳的游戏业巨头,究竟是怎么了?


从独占到放手,索尼为何“变道”?

索尼面对的终极困难,其实就是一句话:钱不好挣了。

首先,必须指明的大背景是,3A游戏的开发成本正处于爆炸式增长期。

根据索尼互娱前CEO肖恩·莱登(Shawn Layden)的说法,PlayStation4时期的大型游戏开发成本大约是1亿美元量级,而到了PlayStation5世代,这一成本已经翻倍。

著名制作人宫崎英高的代表作《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》分别诞生于这两个世代。根据第三方估算,前者的成本还不到3000万美元,后者的成本则达到了1亿美元左右,涨幅超过200%,堪称大作成本爆炸式增长的缩影。


显然,成本激增之后,厂商只有增加收入才能维持盈利水平。而在买断制游戏这道简单的数学题里,收入=单价×销量,提价和扩量是仅存的两个选项。

实际上,这两条路索尼都在尝试走。过去,3A游戏60美元的定价维持了十几年,直到PlayStation5时代,索尼才作为主机第一方厂商率先打破惯例,将价格提高到70美元。后来,任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》等作品也跟进了这一定价策略。

稍加计算便知,仅仅16%的涨价幅度恐怕也弥补不了200%的成本增长率。索尼之所以不敢涨得更多,当然不是因为喜欢做慈善,而是因为玩家已经对10美元的涨价怨声载道。就算再苦一苦玩家,也很难榨出更多油水了。

所以,剩下唯一可行的出路,就是扩大用户群体。

不过,主机游戏的用户数量已趋于稳定,增长见顶。要知道,史上最畅销游戏主机(PlayStation2)的纪录诞生于20多年前,而非现在。除非上天给索尼开“金手指”,不然PlayStation主机恐怕很难突然再多上几千万用户了。

另一边,Newzoo的调查数据显示,PC游戏的玩家数量正稳步增长。截至2024年底,PC玩家规模已超9亿,相比之下,游戏主机的受众约为6.3亿人,预计2025年达到约6.5亿人。


“饥肠辘辘”的索尼看着9亿人的市场,怎能不眼红?

反正游戏已经开发完成,索尼第一方大作也往往口碑不俗,顺手把它们移植到PC平台,岂不就能多卖几百万份、“回一波血”吗?

6年前的索尼,正是在这种决策逻辑下做了一个“违背祖宗”的决定——将旗下游戏陆续移植到PC平台,间接放弃了对第一方游戏的独占模式。

那么,既然非独占模式搞得好好的,为何眼下索尼又突然要调转车头、回归独占呢?


移植PC,真的是一笔好生意吗?

如果索尼是一家单纯的内容公司,非独占决定没有任何问题。寻常开发团队想把产品摆到尽可能多的货架上,这必然无可争议。

但事情坏就坏在,索尼不只是个做游戏的厂商,它还是一个颇具分量的平台型公司。

对PlayStation来说,真正赚钱的地方并非游戏本身。举个例子,《战神》卖出1000万份,最大的价值并不在于这1000万的销量,而是通过《战神》卖出了多少台PlayStation主机。


因为PlayStation的用户不会只买一款游戏。玩家一旦入手《战神》,就大概率还会购买《蜘蛛侠》《最后生还者》和《对马岛之魂》,顺手开一个PlayStation Plus会员也是常有的事。

未来几年内,只要用户在PlayStation平台购买和游玩游戏,索尼就能不断从中抽成。

对平台公司来说,卖出一份《战神》只是一笔收入,但通过独占的《战神》让玩家进入PlayStation生态,则相当于获得了一台持续工作的“印钞机”。

这也是为什么,独占游戏会被外界称作主机平台的“护城河”。

问题恰恰就出在这里。当索尼宣布旗下的游戏不再独占,或者只保持“限时独占”时,玩家们便不禁思索:反正两三年后索尼的第一方游戏都会登陆PC,那为什么我还要额外买一台PlayStation5呢?

这时候,每一份额外的PC版销量,都意味着一个潜在PlayStation玩家的流失。


鱼和熊掌不可兼得,“增加游戏销量”和“增加生态价值”只能二选一。索尼面临的数学题很直观:是维持独占的财报数字更好看,还是开放移植的财报数字更令人满意?

根据第三方机构测算,索尼游戏近5年在Steam扣除分成后的总收入仅为12亿美元,而索尼游戏部门(Game & Network Services)1年的收入就有约320亿美元。换句话说,如果把PC移植游戏的相关收入从索尼游戏业务中全部抹除,也不会对其造成多大影响。

即使索尼最初抱着“移植PC能为PlayStation5引流、吸引PC玩家购买主机”的美好幻想,但只要它正视这几年增长率连降的业务现状,多半也很难继续说服自己了。



为什么任天堂和微软不焦虑?

奇怪的是,任天堂和微软同为“主机御三家”的成员,难道它们就没有碰到同样的问题吗?为什么索尼如此举棋不定,任天堂和微软看起来却稳如泰山呢?

实际上,假如以“独占与否”为依据画一条线的话,那么纠结的索尼正好处于中间,一会儿向左摇摆,一会儿向右摇摆。而任天堂和微软,正好处于两头。

先说微软。自从进入Xbox Series X/S世代后,微软几乎完全放弃了独占游戏。而且,和索尼扭扭捏捏的态度不同,微软不仅在游戏首发当日选择多平台同步发售,甚至还不吝于将自家第一方大作移植到PlayStation平台,《夺宝奇兵》《光环》等知名游戏IP都有所涉及。


为什么微软根本不在意独占?

因为微软从不是一家单纯的游戏公司。对它来说,游戏重要,但不是“需要赚钱养家”的那种重要。尽管业内常有“御三家”之说,可微软真正的竞争对手其实不是索尼和任天堂,而是苹果和谷歌。

在它眼里,游戏作为内容,核心目标是将更多人拉入自己的生态。无论玩家是在Xbox、PC还是云端,甚至未来的其他设备上游玩《使命召唤》或《光环》,只要游戏运行在微软的账户、订阅与服务体系之内,就能持续为公司创造价值。


任天堂和索尼都需要借助独占模式来卖主机,但微软坐拥Windows、Azure和Game Pass,它想售卖的不是Xbox,而是整个生态。既然微软想让尽可能多的玩家走进家门,那么独占反而会成为一种限制。

另一边,任天堂对独占的态度则极为坚定。几十年来,除了偶尔试水手游以外,玩家几乎见不到一款任天堂大作合法出现于其他游戏平台。


作为一家纯粹的游戏公司,独占游戏对任天堂来说就是生命线。正如任天堂前社长岩田聪长期抱持的理念:“Software sells hardware(软件销售硬件)。”

大部分玩家并不是因为任天堂游戏机的性能有多牛才买它,而是因为这款设备上有自己想玩的游戏。为了销售自家那性能不占优势的Switch,任天堂只能派出强竞争力的独占游戏来保驾护航。

那么,当索尼无法忽视PC市场的增长诱惑时,为什么任天堂能一点都不焦虑呢?

原因也并不复杂:任天堂销售的产品和索尼销售的产品,本质上不是同一种游戏。

简单来说,尽管《最后生还者》非常优秀,但在PC市场,玩家可以玩《生化危机》;尽管《对马岛之魂》非常棒,但玩家可以在PC上玩《刺客信条:影》;尽管《战神》的动作表现十分出色,但玩家可以在PC上玩《鬼泣》……


也就是说,几乎没有一款PlayStation独占游戏是找不到PC“代餐”的。对于少数核心玩家来说,这不是问题,一句“我全都要”就能解决。

但对于大量普通玩家来说,时间无疑是有限的,玩了《生化危机》或者《荒野大镖客》,就没有精力再考虑要不要买一个PlayStation5玩《最后生还者》和《战神》了。

任天堂则截然不同。只要你是塞尔达、宝可梦或马力欧等游戏IP的粉丝,就很难在其他平台找到“代餐”。

因为任天堂提供的是一整套服务体系,Switch等设备不仅有独特的游玩体验,还搭建了适配家庭分享的娱乐场景,其中招牌游戏更是衍生出了院线电影和主题乐园。当这些体验组合在一起,才是任天堂完整的模样。


某种意义上,任天堂更像游戏行业的迪士尼。人们去迪士尼乐园,不是为了看某一个角色,而是为了进入整个迪士尼世界。任天堂也是如此,它出售的不是单个游戏,而是一套只此一家的体验。

这样看来,微软瞄准的是谷歌,任天堂对标的是迪士尼,剩下的索尼就尴尬了。它对标谁,难道对标Steam吗?

从玩家视角观察,索尼一会儿强调独占,一会儿拥抱PC,一会儿强调平台价值,一会儿又强调内容收入,仿佛总是在反复横跳。但换个角度看,也许不是索尼在摇摆,而是整个游戏行业的地面都在移动。过去二十年里的主机战争,本就是特定时代的产物。

当3A开发成本不断上涨,当PC市场持续扩张,当云游戏开始崛起,当平台边界变得越来越模糊,所有主机厂商都必须重新应对一个问题:玩家购买的究竟是游戏还是平台?

任天堂给出了它的回答,微软也交上了自己的答卷。只有索尼,似乎仍在寻找那个答案。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》


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