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使用AI反而让游戏销量减少53%,多少人被数据带偏了?

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最近,一项来自海外博客Game Oracle的研究又被挖出来讨论。其统计了2025年1至10月的9879款Steam游戏,发现在开发过程中使用AI的游戏,评论数相较于纯人工开发的游戏平均下降52.6%。



在Steam平台,评论数基本可以对标游戏的销量。这一数据也就意味着使用AI的游戏销量可能比不使用AI的游戏平均低53%。

这个结论的确有些反直觉。毕竟在当下,将AI应用于游戏开发已经是大势所趋。如果使用AI反而让游戏销量下降,那为什么还要用AI?

对于这个现象,海外社区也有一个对应的词“AI污名效应(AI Stigma)”,表示玩家对标注AI制作的游戏天然带有抵触情绪,不想购买AI游戏。



虽然这个数据被不断转载传播,但回顾原博客的分析,文章本身就对这个数据有多层解释。

比如说很多使用AI的团队本身就是经验或预算有限的中小团队,他们游戏的销量少可能来自于产品本身质量一般或没有营销预算,而不是由于AI污名的影响。

而对于大厂产品使用AI,玩家的排斥心态的确存在。但这种排斥往往不是针对AI技术本身,而是针对质量劣化的游戏内容。或者说,这种排斥本身也证明,当前的AI还无法替代资深制作团队的经验与审美。所以当大厂大团队使用AI时,玩家第一时间就感知出来了游戏品质的差异。

从另一个角度来说,AI技术本身还在不断进化的过程中。2025年的AI已经和2024年不同,2026年自然更是不同。所以一年前的统计数据参考作用也有限。很多AI产品本身也是团队试水的产物,如何用好AI成为新工具,也需要一个过程。

而对玩家来说,他们在意的并不是AI技术的运用与否,正如他们不大关心游戏是用C++还是Java编写的,他们真正看重的是游戏品质是否有实质上的提升。

所以也可以这么说,当一款游戏标榜自己是“AI制作”的时候,本身就说明它没有其他方面的卖点可以营销。对玩家来说,这样的游戏可能从一开始就注定是“不好玩”的。而那些真正好玩有卖点的游戏,反而不用强调它的AI标签。

下面矩阵君对科技媒体Windows Central一篇对于AI污名效应报道进行了编译,供大家参考。



AI与游戏开发的绑定正愈发紧密,无论是图形渲染还是实际研发环节的AI应用,我始终认为二者在短期内不会脱钩。

AI的普及也给Steam这类全球PC游戏平台带来了新的规则挑战。2024年1月,Steam运营方Valve正式推出AI内容披露机制:只要游戏开发中用到AI,开发者必须在商店页明确公示相关信息,玩家可直接查看。

如今,大量Steam游戏商店页都附上了简短的AI披露说明,标注了技术的具体应用场景,这也引出了行业核心疑问:开发中使用AI,究竟会不会影响游戏销量?



Game Oracle产品与数据主管Ross Burton通过PC Gamer发布的研究给出了自己的想法:AI应用不仅会拖累游戏销量,还会损害产品口碑。

数据显示,截至2025年11月前,Steam上线游戏中约21%已申报使用AI技术;结合近期Steam Next Fest参展新作里大量AI制作作品集中亮相的情况来看,这一比例仍在持续攀升,部分作品对AI的粗放应用也引发了不少争议。



Steam平台从不公开单款游戏的具体销量,数据完全由开发者自主决定是否对外披露,行业通用的替代测算方式是游戏的评论数,这也是本次研究采用的核心指标。

研究选取2025年1-10月上线的近万款Steam游戏为样本,基础数据对比已呈现明显差距:AI开发游戏首月评测中位数仅4条,非AI游戏为7条;近20%的AI游戏上线后零评测,高于非AI游戏的15%;在评测数超百条的作品中,AI游戏好评率中位数为84.6%,低于纯人工开发游戏的88.3%,整体玩家关注度与口碑均处于劣势。



为排除外部变量干扰,研究搭建了因果统计模型,控制了开发者从业经验、发行商资源、游戏品类、上线时间等混杂因素,对同维度游戏进行横向对比。

校正后得出核心结论:公开使用AI开发的游戏,首月评测量比不使用AI开发的游戏平均少约53%。换言之,两款同期上线、团队实力、发行资源、题材类型相近的游戏,纯人工作品若收获100条评测,AI开发作品仅能收获47条,差距十分显著。



更值得注意的是,AI的负面影响并非只有这一个层面,而是随团队实力呈现明显分化。

研究通过敏感性分析,纳入营销投入、团队能力、市场运气等无法量化的隐性因素,进一步验证了结论的稳健性。

对于经验不足、营销预算有限的小型开发者而言,AI几乎不会带来特别的销量影响。这类团队本就因资源匮乏才选择用AI降本提效,即便完全不用AI,作品的市场表现也大概率难有起色。

而对拥有成熟班底、充足预算与粉丝基础的老牌工作室来说,使用AI的代价要惨重得多。

这类团队本身的人才与资源优势通常能拉动20%-65%的销量增长,然而一旦启用AI开发,销量反而会下滑40%-60%,也就是行业所说的「AI污名效应」。



由此可见,AI污名对本应具备市场优势的成熟团队打击比较显著,很多工作室或许还未做好应对准备,成熟IP的AI容错空间远低于中小团队。

《红色沙漠》开发商就曾因滥用生成式AI公开致歉;育碧《纪元117:罗马和平》因带畸形人体、错乱细节的AI图流入正式版发文致歉;Nexon《第一后裔》擅自用AI生成主播代言广告发布道歉;历史题材大作《1666:阿姆斯特丹》,序章被扒出AI生成角色肖像与宣传图工作室紧急致歉;日本厂商Cygames官宣成立AI子公司引发粉丝集体抵制,随即发文致歉,承诺现有爆款IP绝不启用AI美术等等。



很多人会将这种差距归因为玩家主动抵制AI游戏,但事实未必如此。

多数普通Steam用户并不会特意查看商店页的AI披露信息,选购决策更多取决于游戏口碑与品质。市场表现也印证了这一点:《The Finals》《Suck Up!》是AI落地的正面范本,而《使命召唤:黑色行动7》《侏罗纪世界:进化3》则因粗放使用AI遭遇口碑与销量双滑坡。

目前研究尚未完全明确AI拖累销量表现的根本原因,不能简单归咎于玩家的抵触情绪。作者提出了一个关键视角:AI的负面效应往往和压缩工期、削减人力、走捷径等拉低游戏品质的开发决策绑定,真正决定结果的不是「用不用AI」,而是「怎么用AI」。

在研究结尾,作者也给出行业建议:开发者无需彻底回避AI,但应秉持审慎、合理的使用原则——AI是分担开发压力的工具,无法替代扎实的创意打磨与品质把控。

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