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怎么样把“电车出轨”做成今年最神的独立游戏?

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“神庙逃亡”,但操控的是神庙。

第一次见到《电车炫客》时,看到画面里的电车在多条轨道之间闪转腾挪,我第一时间想到的是智能手机刚兴起时,市面上各种风格的跑酷游戏。





在我的印象里,那时手机上主流的游戏以休闲为主,跑酷游戏是其中的大头。特点是玩起来简单易上手,一只手就能随时开一把。像2D视角的《天天酷跑》,或是3D的《神庙逃亡》《地铁跑酷》,随便拎一个出来都是无人不知。


现在依然能看到很多《地铁跑酷》的视频

当然,随着手机游戏的上限逐步提升,跑酷游戏后面就渐渐销声匿迹了。理由很简单,概括来说就是“成也休闲,败也休闲”。尤其当你玩多了就会发现,这个品类的作品都挺单调的,场景通常由少量模块循环拼接,玩法上大同小异。

有些像现在肉鸽游戏的思路,用最低的成本去换最大的重复度,但玩法的上限并不高,相对更易乏味。


因为制作难度相对更低,许多IP想做同名游戏常常会挑这个类型

因此如果仅靠时代情怀,确实很难解释《电车炫客》发售后的好成绩:光是在Steam上的好评程度,这款“电车跑酷”已经是能够竞争年度独立游戏的水准。



不过真上手《电车炫客》后,我很快发觉这款游戏的思路,和刚才所说的跑酷游戏完全不同,其实更偏向一款深度的特技游戏

用跳跃在不同轨道之间切换只是列车最基本的操作,列车滞空的时候是可以做出各种各样的特技动作,以此得到高分和更多的乐趣。

游戏在最开始就指导了玩家相当多的动作,有种鼓励玩家突破想象的意味——不要把它当成只能在轨道上跑的列车,要大胆突破物理法则,什么360度、540度大回旋都是家常便饭,有没有轨道都能跑两圈。

在特技滑板圈子里有个动作叫Frontside Noseblunt,就是依靠惯性,翘着滑板滑过一个平台,是相当有难度的技术动作。



然后《电车炫客》就充满了这样令人瞠目结舌的特技,就跟我刚才说的“有没有轨道都能跑两圈”,你能开着电车直接在一根管子上加速漂移,第一次看了不由得感叹一声逆天。



其实开发商Undercoders对《电车炫客》的定义就相当直白:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,但主角变成了日本电车”。

据游戏总监David回忆,《电车炫客》的创意最初就来自他手里的一辆日本玩具列车。他像摆弄指尖滑板那样让模型起跳、翻转……随后他就开始琢磨,这些动作能不能做成一套可玩的操作。

恰逢Undercoders当时正在寻找下一个项目的创意。David提出列车特技游戏的构想后,其他人的第一反应是“这可能有点蠢”。

但做出玩法原型后,他发现游戏实际玩起来很有趣,团队随即逐步扩展了操作方式和玩法系统,最终认定:这就是他们想做的下一款游戏。

当然,练习电车漂移要比练习滑板简单太多,玩家基本只需要度过大约一个小时的新手期就能发现——《电车炫客》对这个看似简单的玩法,“扩展”得相当深入。

最直观的例子,莫过于游戏里的部分高级特技,有种格斗游戏味儿的输入要求,例如推四分之一圈这类的摇杆操作。开列车的上限除了靠反应力,更多就是背动作后形成肌肉记忆不断搓招,动作种类越丰富、连段维持得越花哨,分数就越高。


有种街机游戏的味道

玩过竞速游戏的玩家会知道,如果你对地图的熟练度足够,跑起来就能知道哪里有捷径可走。可能大部分玩家第一次上手《电车炫客》时,很多关卡也就拿个两星评价,想要三星就得练——值得钻研的上限很高。

不过从我十几小时的体验下来,我自己作为一个格斗游戏苦手,其实全程也就背了寥寥几招,不妨碍我玩得很开心。偏操作性的游戏不下苦功练,听上去有点像打《鬼泣》就记住了“咿呀剑法”,但不代表《电车炫客》的整体乐趣因此打了折扣。

这要归功于游戏在维持新鲜感上下了大功夫,具体来说就是关卡设计舍得堆料。



制作组最早放出Demo的时候,这款游戏的卖相就相当不错,这也让《电车炫客》成了一款特别适合摆在展会上的游戏,是那种一眼瞧上去就“很好看”的游戏。

去年WePlay期间,我就看到《电车炫客》的展位前一直没怎么空下来,虽然当时放的也只是Demo,基本就是在几条轨道之间跳来跳去,但显然不妨碍大家觉得这游戏太酷了。

不过换句话说,那时候大家更惊艳的是玩法,“关卡设计水平”的关注上就少一点,而且Demo内容少也暂时看不出来什么端倪。

而到了正式版,等你打到第一章的末尾,你要开着电车在轨道上跟一个粉色的合体机甲战斗。一边躲避机甲的攻击,最后驾驶着对方的火箭飞拳反击制胜,整个跑酷的演出一下子就拉满;


容易让人想起《索尼克跑酷》

甚至,后面你还能跟这个机甲一起配合打怪兽,主打一个想不到会发生什么。像这样特制的跑酷关卡设计差不多有10个,创意感爆表到我全程不自觉发出“哇哦”的感叹。

甚至,平时的小关卡里也有很多惊喜,遇到前方没路了怎么办,那直接把列车蹦到摩天轮上转起来,接着像踩独轮车一样越洋过海。



像这样很有节目效果和社媒传播度的调剂性演出,比比皆是。游戏接近15小时的正式流程里,制作组就一直维持着这种堆料强度。跑道很少换个背景就拿出来重复用,新机制一直延伸到游戏结尾,就让人觉得每个关卡都得再拿出点新东西,不至于让“电车会跳”变成一次性笑话。

我当时玩到后面忍不住想:开车的不简单,能铺出这种轨道的也着实不简单。制作组还专门设计了一套比较完整的世界观,去解释电车竞速是怎么来的。相比我体验过的其他特技游戏,《电车炫客》对剧情的重视显然要高出许多。



比如《电车炫客》发生在气候灾难后的日本,富人搬进可以净化空气的穹顶城市,其余人被留在外面,旧铁路也随之废弃。占据轨道的帮派把列车改造成比赛工具,久而久之发展出电车比赛的民间运动。

随着关卡推进,主角会沿着各地的旧铁路一路旅行,结识新的队友,也碰上时尚辣妹和暴走族风格的帮派,有些人打过一场成了朋友,有些还会带着新的麻烦回来——完全可以把《电车炫客》当成一般的冒险游戏。



有意思的还有其中女主的设定,一开始靠开电车送外卖过活,因为车技过人被伯乐发掘,于是投身到飙电车的生涯里……嗯,这不就是《头文字D》。

据制作组描述《电车炫客》的灵感来源还挺多的。比如游戏粗犷又别致的美漫风格,包括我在内的很多人一下就想到《完美音浪》,也是因为有《完美音浪》这样的珠玉在前,《电车炫客》刚亮相时就拿到了不错的印象。

也是有这样的画风打底,主角所驾驶电车遇到的情节,不论怎么浮夸但体验起来一点也不突兀。

不过即便有着明确的方向和灵感,光是把基础玩法和美术语言调整到正确状态,就花了Undercoders一年多的开发时间。

就结果来看,这样的调整实现了很多“润物细无声”的效果。

比如,细心的玩家会发现,《电车炫客》里列车跑得飞快,玩家在读信息时却基本没有任何障碍;制作组还会把玩家能交互物体和背景分开配色、反复调整轨道附近的装饰数量、把镜头调整到运动中最舒适的观看角度……一切的一切,都是为了玩家在高速运动中也能感受到“正确”的音画效果。



说到这里,我想到类魂玩家评价关卡时,有过一个朴素的标准:被击败以后,如果玩家第一反应是怪自己刚才“贪了”,说明游戏的这部分设计得过关。

从这个角度来看,《电车炫客》成功做到了一点,列车脱轨失误是家常便饭,但玩家的挫败感就很低,基本不太会认为是关卡设计有问题。

我自己玩竞速游戏的心境往往是“慢工出细活,但也一定要快”,前面要求的是自己操作的时候尽量稳,后面则是游戏能尽可能“快”。这里说的“快”也不仅仅是跑得快,也包括每次失误之后,玩家重回状态要快。

《电车炫客》里一旦失误,列车马上就会回到刚才的路线,整个过程不到两秒,也不存在什么需要重新提速的冷却,总之玩家的心流不会轻易地中断,毫不拖泥带水,站在玩家角度来看想得确实很周到。



对大多数独立游戏,我一般都会做好预期管理:大概率会有什么地方是明显短板。但最后通关《电车炫客》后,想挑出毛病还挺难的,游戏整体浑然天成到这种程度属实难得,甚至你可以说制作组考虑得有些过于全面了,有点“不给玩家留机会”。

例如同为特技游戏,育碧《极限国度》自带的音乐大概有一个小时容量,《电车炫客》则有三个小时。前者之后火出圈靠的也更多是玩家二创,用《For Ya》带起的剪辑热潮。


后面育碧也真把这首歌收录到了游戏里

那《电车炫客》呢,可能还真想不出需要这样“后来的意外之喜”,毕竟制作组连音乐这种相对细节的部分,考虑得也很周到。

通常我们聊游戏时,比较少提到音乐设计的部分,但玩《电车炫客》的时候我反而越来越好奇,曲子风格这么多变还抓耳,是不是太奢侈了。然后一查吃了一惊,制作组邀请了超过20位知名的音乐人,包括《女神异闻录》系列的灵魂作曲家目黑将司都有参与——真是有够讲究啊。

总之,作为一款独立游戏,《电车炫客》就是有种“初始形态真的就很完美了”的难得感。甚至有玩家评价《电车炫客》完美得不太真实,像是以前世嘉巅峰时期才有的作品。

这么说的原因大概也很简单,毕竟《电车炫客》就是那种“创意先行,题材可以非常胡来”的作品,很有自己的风格,也很有街机基因……都很符合那个时代游戏的特点。

不过更重要的,还是这类游戏都有一种质朴的特点,等到你一口气打通关之后再去做评价,完全可以把上面的“噱头”给抛掉:这就是一款很纯粹、很完整、也很好玩的游戏。好玩就是好游戏,对吧?

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