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腾讯百人二次元团队,要做不“保守”的二游

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文/二弦

导语

以轻对重,刀片超车

不知道各位有没有感觉,2026年,二次元市场的分化基本已经完成了。

现在,头部产品的门槛越来越高越高,产能、美术、体量的三位一体产品越来越多,基本抢占了大多数二次元人口的注意力,这对玩家来说是好事,选择权极大丰富,而且随手一挑,都是顶级产品,大有种此处不留爷自有留爷处的余裕。

但是,对于供给侧来说,竞争已经进入白热化,且不论头部之间的拼抢,中腰部的产品,尤其是诸多后来者,都是死的死伤的伤,这就导致了两个思路的过时。

一是“以重对重”,由于二游产品的特性,在情感沉积完成后,哪怕即便同样高投入的新品,在没有设计或技术力的代差前提下,已经很难撕扯下老产品的用户了。

二是“无新意的美术”,对于中小产品来讲,已经无法纯靠美术的路线去圈地自萌,必须要有足够的差异化,否则也是必死无疑。

换言之,现在二次元还有没有搞头?当然有,正如我说的,因为这样或那样的原因,二游的流失始终在发生,虽然用户大盘触顶,但是活水很多,所以,顺着上面两个过时思路反推,未来能活好的二游,要么是次世代级别的顶级产品,要么,就是市面上独一份的“奇葩”。

腾讯自研工作室“飞驰蛤蜊”的《追逐卡蕾多》,就属于后者。

8月2日,在CJ的最后一天,《追逐卡蕾多》制作人和运营负责人,与包括茶馆在内的多家媒体与KOL进行了一场持续近两小时的谈话。


项目组告诉了我们《追逐卡蕾多》选择放弃开放世界以及放弃ARPG设计的理由,也将他们如何转而将资源集中在3D番剧式演出和角色情感羁绊系统、试图在“玩家与虚拟角色的关系”这一维度上建立差异化的细节和盘托出。

就交流内容来看,我认为《追逐卡蕾多》有着中型二次元产品,尤为难得的自洽。

01

寻找未被满足的需求

首先,《追逐卡蕾多》的产品逻辑,起点是“自知之明”。

项目组在分享中展示了一张从立项初期就贴在里程碑大会上的三圆交集图:玩家需求、竞品内容、自身产品分别构成三个圆。

此前,厂商们的传统做法是瞄准三圆重叠的中心地带,那里意味着确定性最高的市场需求。


但他们直言“我们没有资格去那里",目前《追逐卡蕾多》团队不过百人、研发周期也才三年,正面对标已那些头部产品,胜算几近于零。

团队最终锚定的靶心是“玩家有需求但竞品尚未满足”的区域,比如建立虚拟角色与玩家之间更深度的情感。

这其实挺合理,在拼技术和产能的潮流之下,如今二游赛道还存在一条暗线,即角色作为内容载体价值的高度同质化。


飞驰蛤蜊意识到,不论产品品质高低,二游的角色在游戏内的存在方式大同小异,都以战斗表现为核心锚点,辅以碎片化的好感度任务和简单的战斗外场景交互。

这种模式下,角色的生命周期天然受限于其卡池周期和数值验证,一旦版本更迭,旧角色就面临热度断崖式下跌的困境,他们说,这本质上源于角色与玩家之间的连接维度过于单一。

《追逐卡蕾多》的尝试,是在战斗之外为角色建立第二条与玩家连接的通道。这条通道由约会、陪伴、告白等模块组成,每个新角色上线时都必须配齐全套羁绊内容,三个地点的约会演出、巡游剧情、专属语音、告白场景。


制作人将这一整套从相遇到告白的完整链路视为《追逐卡蕾多》真正的护城河。

他们认为,《追逐卡蕾多》的核心优势可以拆解为三层,分别是机车美少女的视觉差异化、3D动漫番剧式的内容表达、以及以约会和告白为核心的情感互动系统。

在具体设计层面,团队做了几个值得注意的选择。

比如对于战斗系统的处理,《追逐卡蕾多》采用的是伪回合制卡牌,并采用了非常多轻量化设计,比如挂机、扫荡,目标是在与陪伴系统、角色本身耦合时不喧宾夺主。


另一个引人注目的设计决定是20分钟时长的陪伴玩法。制作人透露这个功能在立项之初曾反复被团队否决,理由是制作量大且缺乏即时反馈。

项目组坚持30分钟(后妥协至20分钟)的原因很个人化,他发现在其他二游中真正喜欢上一个角色时,能做的事只有带她战斗、在场景中逛逛、或者主界面点一点。

他们想要的是能和角色一起消磨时间的感受,就像周末和女朋友一起打游戏,她用脚踹你一下让你帮她拿可乐,这种日常的陪伴感。


所以,这种日常情境的还原,构成了系统的设计原点。他们还说,这次测试数据显示,这一功能的参与率超出预期,ASMR耳语内容获得了极佳的玩家口碑。

另外,在美术风格上,团队选择了纯NPR卡通渲染,放弃了更能表现机车金属质感的PBR或混渲方案。

项目组给出的解释是:“我们讨论的核心问题是,什么是二次元?答案是幻想、想象。“卡通渲染风格能够承载更多夸张但合情合理的表达,契合产品需要的想象力空间。

这个选择同时也是产量优先于精度的务实考量,在客观条件的约束下,选择一种能够支撑大量内容产出的美术方案,比追求单帧画面的极致表现更符合产品的长期利益。

02

坦诚

如果说上半场的分享展现了产品的愿景和方法论,那么后面的圆桌讨论环节,面对十余家媒体的连续追问,《追逐卡蕾多》的制作组展现出了在行业中颇为少见的坦诚姿态。

有媒体指出养成系统做得“没新意”项目组当场道歉说:“确实设计欠考虑,后面一定会很快迭代掉。”

游戏的UI设计,被一位创作者直接用“很土”来形容,他以柚子社、海豹社等经典Galgame为参照,指出《追逐卡蕾多》的商城和卡池界面字体像系统默认,整体呈现像Word文档,缺乏与游戏风格匹配的设计感。


项目组坦言当前UI仍处于“先做出来”的阶段,也绝对是系统功能稳定后首先要全面迭代的方向。

而且,项目组还主动将自家产品的模型渲染定位为“中等水平”,但他也给出了一个颇具特色的回应思路,他觉得,走差异化路线的产品,其技术短板可以被内容的精准度弥补。


相关的问题在这场圆桌上像雨点一样打来,很难想象这是一场腾讯官方的线下活动,战斗前期教学关卡的冗余、大都会巡查玩法的引导缺失、三星扫荡机制的过时感……几乎每一个被提出的问题,项目组都给出了明确回应。

整体而言,《追逐卡蕾多》的开发团队的姿态相当真诚,甚至到了一个让人有些意外的程度,面对问题,敢回答,也敢说不足。

说到这里,我想聊一个贯穿整场交流会的东西。

项目组在回应各种设计选择由来的时候,有一个词出现的频率高得有些异常:喜欢。

为什么做这个方向?喜欢。为什么选三无少女当看板娘?喜欢。为什么男主设计成现在这个偏柔的样子?因为团队觉得他就应该是这样。为什么立项的时候市场数据并不支持,还是做了下来?因为创作团队觉得这件事有意思,想做。

或许,这才是《追逐卡蕾多》能够以这样的态度出来发声的原因,或者说稀缺性所在。

如今行业真不缺方法论,纯数据驱动和对标分析的立项也茫茫多,但反而真的因为喜欢一个东西,就愿意花人力物力精力去做的产品,反而变成了九成九稀罕物。


当我在看项目组聊产品的时候那种状态,比如说到约会演出的细节设计,说到角色应该先脸红再看着你还是先看着你再脸红,说到米思媞陪玩家打游戏时该用脚踹你让你去拿可乐的那种兴奋感,绝对不是装出来的。

这群人是有自己追求的XP,和二次元之魂的。


而且,从行业角度看,这意味着,《追逐卡蕾多》在研发期内,有着统一的、明确审美取向的创作内核,而且三年来方向没有发生漂移,这在一个充满摇摆和妥协的行业里是稀缺的。

不过,务实点说,就算创作直觉能够支撑产品走过从零到一的阶段,但进入规模化运营以后,纯靠喜好来做决策的空间必然会收窄,市场反馈和商业压力会逐渐参与到每一个选择中来。

这也牵出了一个更长远的命题:《追逐卡蕾多》的长线内容该怎么做?

传统Galgame的结构是有终点的,攻略完成,故事结束,但服务型手游要求持续产出,不存在真正意义上的终局。


关于这个问题,项目组的回答是,告白是当前设计中的一个阶段性节点,后续会有新内容,但形态和体量还在探索中。

在我看来,《追逐卡蕾多》更深层的挑战其实还在于多角色并行带来的产能分配问题,游戏以深度约会系统为重心,那么随着运营时长拉长,角色的相关内容就必须要进扩容,否则就等于违背了产品调性,但角色数量一定是越来越多的,那么,新老角色的产能怎么分?角色的人气高低会不影响产能决策?

如果角色的羁绊内容不够,玩家的情感沉淀就很难真正建立起来。

团队自己也承认,怎么在这两端之间找到一个可持续的平衡点,是测试阶段需要验证的核心课题之一。

结语

回看这场交流会,我觉得《追逐卡蕾多》所呈现的状态是矛盾而有趣的。

矛盾在于,它身上鲜明的创作者气质亦或者说作者性与腾讯系产品的惯有形象之间的反差,还有产品愿景和客观条件之间存在的差距。

而有趣在于,观察它后续的表现,无论是商业层面还是玩家层面,都能知晓主攻情感链接是不是一个二次元伪命题。

换句话说,《追逐卡蕾多》的存在本身,折射出了二次元趋势的某种转向,当赛道的竞争烈度已经让大量中等体量项目看不到突围希望时,错位竞争,或许才是最聪明的选择。

我还是比较看好《追逐卡蕾多》的,因为它指向的是一个确实存在的用户需求,且在当前市场中,确实没有强竞品在正面拦截。

但理论价值与商业验证之间还有漫长的距离,这款产品的技术底盘在2026年以后的市场中不占优势,完成度距离制作组理想中的上线标准还有段距离,情感向内容的长线产能模型也尚未跑通。

这些问题,就交给时间去解答吧。

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