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玩家数量破百万之后,《雾影猎人》的考验才刚刚开始

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“最近这一周,我们每天要开两次应急处理会,分析玩家反馈的问题和线上数据。”《雾影猎人》制作人HAO在电话里告诉我。

这款由绿洲Bellring工作室开发的《雾影猎人》,已经在7月30日正式发售。和市面上大家耳熟能详的射击类搜打撤游戏不同,这是一款ARPG黑暗奇幻风格的搜打撤游戏,而且游戏销售方式为买断制。

截至8月5日,官方公布全平台玩家数量已突破100万,Steam上同时在线人数一度超过4万人。对于一支约70人团队完成的新品类游戏来说,这是一个很亮眼的开局。并且这还是团队第一款登陆Steam和主机平台、并实现全球同步发行的作品。“整个过程的挑战非常多,所以内部对现阶段的数据还是觉得比较开心。”HAO说。


官方在昨天公布的战报

其实《雾影猎人》的开局成绩并不让人意外。今年6月Steam新品节上,《雾影猎人》试玩版就曾登顶“热门即将推出”榜单,同时在线人数最高接近2万人。正式发售前,游戏Steam愿望单也超过了100万。

然而作为一款以长期在线体验为核心的搜打撤游戏而言,发售只是起点。随着越来越多玩家进入游戏,玩法平衡、经济系统、反作弊、版本更新以及社区反馈,才是团队每天必须面对的新课题。

因此,借着游戏上线一周的时间节点,我们联系到《雾影猎人》制作人HAO,和他一起聊了聊团队近期状态,更重要的是,我们也深入探讨了他们准备如何应对接下来的长线运营挑战。


满意度

“从目前的数据来看,我们内部比较满意的一点是,在没有投入大量宣发资源、主要依靠玩家自传播的情况下,游戏依然保持了稳定的新增和日活,这说明整体的发展态势还是比较健康的。”谈起游戏首发数据时,HAO和我说。

“相比之下,我们现在更关注的是如何进一步提升玩家的满意度。这也是团队现阶段最重要的工作。”

尽管在上线前,游戏也经过了多轮的QA和跑测,但实际上线之后,一些测试阶段没有充分暴露的问题,随着玩家规模迅速扩大,很快浮出水面。这几乎是所有在线游戏都会经历的过程,《雾影猎人》也不例外。

其中,最典型的问题来自全球同步发行带来的服务器体验。游戏上线前,团队在中国、美国、德国、新加坡和巴西部署了服务器。但HAO坦言,作为第一次进行全球同步发行,团队在服务器技术和运营经验上还有很多需要积累。例如,不少来自大洋洲玩家的负面评价,都集中在高延迟、瞬移和伤害结算滞后等网络体验上。

“但如果单独增加大洋洲服务器,当地玩家数量又可能不足以支撑正常匹配,这样也会拉低玩家体验。”HAO说。团队已经在Discord等社区发起调研,希望根据玩家分布和实际需求,进一步调整服务器策略。


一位大洋洲地区的玩家在呼吁大家参与投票

服务器只是上线后玩家反馈的问题之一。从退款流程、战斗手感,到外挂、职业平衡,《雾影猎人》在Steam上的评价目前仍维持在“褒贬不一”。面对这些反馈,团队选择尽可能快速回应:不少玩家评价下,都能看到开发者账号直接回复,其中豪华版退款流程的问题,也在确认原因后第一时间进行了调整。

除了Steam之外,《雾影猎人》官方也在小黑盒等社区平台上,发布了游戏问题反馈的相关公告,开通专属板块方便与玩家及时沟通和交流。团队的努力取得一些效果,并且随着玩家对于这款新游戏渐渐上手,社区以及Steam评价的好评率也在慢慢回升。

“现阶段我们的重点,就是积极回应玩家反馈。”HAO说,“能够通过更新快速解决的问题,我们会尽快修复;暂时解决不了的,也希望及时回应,让大家知道团队一直在关注。”


官方通过各种渠道收集玩家意见

事实上,从Steam新品节结束之后,团队就一直在为正式发售和S1赛季做最后的准备。而游戏上线后,工作节奏又进一步加快。除了持续响应玩家反馈、修复问题之外,团队还要同步完善S1赛季内容,推进S2赛季开发,并规划更后续的赛季更新。

“最忙的是核心策划、主程和主美,他们需要频繁处理各种复杂问题,也要不断做出艰难的决策。”HAO说,“对于任何一支想做长线运营的团队来说,这都是必须经历的过程。如果能够把这些问题处理好,对我们来说也是一次非常宝贵的成长。”


剑与魔法搜打撤

《雾影猎人》的搜打撤和类魂式动作战斗,分别都是玩家熟悉的玩法。但将两者结合成一款PvP游戏,却没有太多设计范式可供参考。

对于无论是搜打撤玩家,还是动作游戏玩家,也都需要重新适应新的节奏,这其中也会产生一些“暂时性”的负面反馈。因此,上线后的很多讨论也围绕核心玩法本身展开。团队也需要在真实玩家的反馈中,不断验证最初的设计。


加载界面对于世界观的介绍,是会让玩家想到《艾尔登法环》

以撤离方式为例。在大多数搜打撤游戏里,最基础的撤离方式通常很简单:进入指定区域,坚持数秒时间即可成功撤离。而《雾影猎人》没有采用这一设计,而是加入了名为“归乡风铃”的机制。玩家需要先激活风铃,等待30秒后击败随机刷新的“神木灵精”,才能开启撤离通道。整个过程中,激活风铃会向全图广播位置,吸引附近的其他玩家前来争夺。

看起来有些“繁琐”的设计,实际上源于《雾影猎人》与传统射击类搜打撤截然不同的战斗节奏。

相比《逃离塔可夫》等游戏极短的TTK,玩家往往在发现敌人的瞬间就可能完成击杀,《雾影猎人》的战斗持续时间更长。从遭遇到分出胜负,通常需要数秒甚至十几秒,追逐和拉扯持续一分钟以上也并不少见。同时,虽然游戏拥有远程职业,但出于平衡考虑,绝大多数战斗仍发生在近距离。

“搜打撤最重要的体验之一,是撤离前的紧张感,以及成功撤离后的释放感。”HAO说,“如果直接采用传统的撤离方式,这种情绪变化在《雾影猎人》的战斗节奏下会变得比较平淡,玩家也会很快觉得无聊。”


游戏里的“初级”地图神木林

因此,团队希望通过“归乡风铃”,为撤离增加最后一次决策和博弈。玩家既要判断是否值得冒险拉响风铃,也要考虑如何应对可能闻讯赶来的其他队伍。归乡风铃上线后,也成为玩家讨论最多的设计之一,团队目前仍在持续观察相关数据,作为后续调整和地图设计的参考。

“拉铃铛的时间、提示范围、神木灵精的血量,这些基础数据都经过了很多轮测试和调整。”HAO介绍,“虽然拉铃之后其他玩家都能看到提示,但那只是一个大概范围,对方还需要继续寻找你的位置,这些过程本身也是信息博弈的一部分。”


《雾影猎人》有6种不同的职业供玩家选择

测试只能验证玩法是否成立,而正式上线之后,才能验证一套设计是否真的适合长期运营。而“职业平衡”则是目前玩家反馈中最突出的问题。

对于搜打撤游戏来说,一次战斗的胜负往往意味着一整局资源的得失,因此任何职业强度上的差异,都会被玩家放大。《雾影猎人》目前共有6个职业,分别对应大家熟悉的战士、法师、弓箭手、刺客等不同定位。但由于游戏采用的是近战与技能相结合的战斗系统,它的平衡逻辑与射击类搜打撤并不相同。

以弓箭手职业“黑箭”为例。虽然拥有远程输出优势,但一旦被近战贴身,就会迅速陷入劣势。不过,对于操作足够熟练的玩家来说,他们往往能够通过走位和控制技能持续保持距离,因此“黑箭”也成为目前玩家社区内争议最大的职业之一。


在官方推荐里,黑箭上手难度也是最高的一档

事实上,从测试阶段开始,职业平衡就是团队投入最多精力优化的内容之一。几乎每一次测试和版本更新,都伴随着职业调整。为了验证改动效果,团队还邀请了国内外的一批高水平玩家参与测试。

“现在很多核心玩家对游戏的理解已经比我们更深了,有些问题必须依靠这些高手才能测出来。”HAO说。

不过,在HAO看来,职业平衡本身很难找到一个简单的标准答案。

“我们很难做到每个职业在单挑时都是五五开。”他说,“相比绝对公平,我们更希望保证玩法的多样性。如果某个职业或者流派出场率太低、体验不好,我们会优先调整它,让每一种职业都有自己的价值和发挥空间。”


游戏内外的“商业”

8月5日晚,《雾影猎人》在宣布玩家数量突破100万的同时,也公布了S1赛季路线图,团队长期运营的思路开始逐渐清晰。

按照规划,每个赛季将持续约3个月,并划分为3个阶段,赛季任务、限时活动、新战斗内容、赛季剧情、Boss挑战以及装备Build都会分阶段更新,为玩家持续提供新的体验。


S1赛季的路线图

与此同时,每个赛季结束后都会进行一次赛季重置。这也是玩家社区最关心的话题之一。关于具体规则,团队目前仍在完善方案。HAO表示,一旦最终确定,就会第一时间向玩家公布。

在他看来,赛季重置并不是为了“删档”本身,而是为了维持游戏内经济系统和玩家体验的活力。

在许多不删档的搜打撤游戏中,玩家好不容易获得一套高价值装备后,往往因为担心撤离失败而舍不得使用,要么长期囤积,要么直接出售,最终反而失去了高品质装备应有的乐趣。

“我们想提供给玩家的是一种更奔放的资产涨跌体验。”HAO说。

因此,《雾影猎人》希望借助赛季循环,让玩家更愿意在赛季中大胆使用和消耗资源,而不是不断积累财富。对于资深玩家,团队会通过新的玩法和赛季荣誉,为他们提供持续投入资源的目标;对于进度较慢的玩家,则会在赛季中后期加入商店折扣等追赶机制,让不同类型的玩家都能获得相对公平的体验。

如果说赛季重置解决的是游戏内经济如何持续循环,那么商业模式决定的,则是游戏如何持续获得开发资源。

目前,《雾影猎人》采用买断制,并提供角色外观、赛季通行证等可选付费内容。值得注意的是,S1赛季通行证会在玩家累计登录7天后免费赠送,官方此前也表示,只要保持一定活跃,还可以继续获得下一赛季的通行证。


游戏内的商城界面,目前东西很少

HAO认为,目前相对克制的商业化模式,是团队基于自身规模做出的选择。“现阶段,我们还是希望把更多精力放在核心玩法上,把游戏先做得足够有趣、足够完整。”

团队并非没有讨论过免费运营模式,但HAO表示,免费游戏意味着需要围绕更广泛的用户群设计商业化内容,也需要投入更多研发和运营资源,这对于目前的Bellring工作室来说并不现实。

“现阶段的目标,还是先获得核心玩家的认可。”HAO说,“之后我们会在这个基础上继续探索更多商业化的可能性。甚至未来,也不排除重新考虑免费模式。


结语

一年前,我们也曾和HAO有过交流。当时,他形容团队的状态是“小马过河”——没有现成的答案,只能一边调研、一边做,再验证。一年过去,《雾影猎人》正式发售,这种心态并没有改变。

HAO告诉我,团队没有在首发投入特别激进的宣发资源,也是基于同样的考虑。

“我们一直认为,这是一个需要不断学习和探索的赛道,而不是一开始就认定它一定会成为爆款。”他说,“很多事情都是第一次做,只能一步一步来。如果一开始把摊子铺得太大,很多问题短时间内解决不了,整个项目反而会更难推进。”

从上线后的表现来看,这种相对克制的发展节奏,也给团队留下了足够的调整空间。面对服务器、职业平衡等问题,以及玩家提出的PVE玩法、第二张地图“布兰德要塞”单人模式等建议,团队都在第一时间进行了回应,并将部分内容纳入了后续赛季更新计划。当然,他们也没有回避新的挑战,例如S1赛季中段会推出要塞地图的单人模式,由于地图环境变化,同样意味着需要重新面对职业平衡等新的问题。


发售后,游戏的玩家数据表现比较稳定

《雾影猎人》立项至今已有三年。这期间,搜打撤已经从一个新兴赛道,逐渐进入比拼长期运营和持续迭代的新阶段。今年,又有多款非FPS搜打撤产品陆续曝光,而率先完成上线的《雾影猎人》,已经先迈出了第一步。

“希望我们能抛砖引玉。”谈到这个品类的发展时,HAO说,“我们当然希望做出一些新的东西,但现在给出的答案未必是最好的。”

“如果能够启发更多开发者完成这个方向的探索,做出更多有意思的作品,我觉得也是一件很有意义的事情。”

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