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当二游回归“追番”与“恋爱”,内容应该怎么做?

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近几年国产二游内容体量越发庞大,新游需要更精致的画面、更大的地图、更长的剧情、更复杂的玩法,来建立自己的竞争力。如此内卷的赛道,后续登场的二游新品们,也需要重新回答一个现实的问题:玩家为什么要选择一款新游戏,并愿意长期留下来?

腾讯飞驰蛤蜊工作室研发的《追逐卡蕾多》,给出了一个少见的答案。“机车美少女”是它最直观的标签,负责为玩家留下第一印象,但从最新的测试内容来看,游戏真正聚焦的,是玩家与角色间的情感关系。《追逐卡蕾多》将产品目标收束,定位却非常明确,因此无论业内还是玩家都充满好奇。

游戏矩阵有幸受邀来到《追逐卡蕾多》的媒体交流会,主创们围绕产品规划以及玩法取舍,给出了具体解释。



在分享中,主创用世界杯球队职能做了个有趣的比喻,《追逐卡蕾多》故事是“中场”,战斗担任“后卫”,羁绊则是负责得分的“前锋”,此番定位与我对测试体验的看法倒是非常一致。



百人团队、三年制作呈现的《追逐卡蕾多》,其目标和野心,是尝试在定期推出新角色、维持抽卡和版本更新的同时,重新强调二游最原始的核心——角色魅力,并提供更加长远的角色关系和情绪价值。

故事是一切的开始

在此次交流中,主创把故事比作《追逐卡蕾多》的“中场”和“发动机”。可见叙事要把世界观、战斗和角色关系组织起来,也为羁绊系统提供一个开始的契机。

《追逐卡蕾多》的舞台设定在未来架空都市“特米纳尔”,玩家化身“领航员”,与众多机车美少女们一同,对抗由负面情绪凝聚而成的“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员负责脑力与指挥,卡蕾多骑士们则负责完成战斗,双方从一开始就是彼此需要的组合。



设定看上去有些“中二”,但和美少女同行的救世主剧本,不需要太高的理解门槛,世界危机的设定也容易让人沉浸,或许这也是主创说本游戏定位“全世界玩家适用”的原因之一。

玩家们津津乐道的“ML”要素,并非主线剧情的全部,以测试中的校园篇为例,时间线承接序章末尾的一场爆炸,娜娜孤身一人换回了领航员和普罗米的安全,领航员却陷入沉睡,直至25年后醒来。为了返回学校找回原型机的设计代码,一行人在校园内经历了一连串惊险的战斗,也会看到昔日教授因执念越陷越深而唏嘘不已。



虽然剧情演出算不上完美,人物的动作表情细节都还有进步空间,但鉴于游戏尚在首测阶段,还有机会细细打磨。整体来看,剧情刻画的危机,使得群像塑造在约一小时内自然完成,玩家获得了一种类似于“追番”的体验。

主线中也不时会出现触碰、亲吻或者谈心等内容,但没有为了突出“ML”而强行中断故事。开局不仅让玩家理解了领航员、卡蕾多骑士以及城市异常之间的关系,也为后续战斗和探索找到充分的理由,推动了许多角色登场:艾冻冻始终元气满满,亚纪子面对困局沉着冷静,心理老师叶月成熟可靠,哈鲁则机智又可爱……校园篇没有专门停下来逐个介绍,而是让人物在行动、选择和相互配合中展示性格,这种方式显然能给人留下更深印象。



主创表示“故事团队占整个产品团队的一半”,后续主线的不同章节将尝试不同题材和表达,

足以看出《追逐卡蕾多》对故事的重视。此次测试,没有更新主线第二章娜娜回归的相关内容,主创也解释是因为没有达到团队期待的完成度。关于未来,主创则承诺:“后续新角色会先在主线与玩家相遇,再正式进入卡池,引入战斗和羁绊系统。”

当然《追逐卡蕾多》的故事不只存在于连续的主线。比如测试中首个进入卡池的限定角色米思媞,在主线乐队篇中作为核心人物登场,我们看到她的勇敢、她的担当,但在活动限定故事里,两人的私下相处,又能发掘出她心思细腻的一面。





主线剧情配合进一步挖掘人物的活动故事,先用丰富的剧情演出建立最鲜明的印象,为羁绊系统里的约会、耳语等剧情打好基础,每个环节的故事各司其职。正如《追逐卡蕾多》给故事的“中场”定位——故事先把角色带到玩家面前。后续则要看约会、耳语和告白这些羁绊系统内容,能否真正拉近玩家与角色之间的距离。

羁绊,游戏最想得分地方

现实中甜甜的恋爱,从相遇来电到相处默契,再到敞开心扉、两情相悦是一个完整的过程。而《追逐卡蕾多》也从Galgame获取灵感,希望把二游的好感度系统做得更加深入。

测试中,玩家先在主线里认识角色,再通过三个不同地点的约会逐渐靠近她。约会中会穿插对话选择、心动时刻和最终分数结算,玩家需要稍微了解人物的性格与偏好,才能得到更令她满意的结果。随着好感提升,更私密的耳语(ASMR)、时光陆续开放;好感达到满级后,玩家还可以拿出戒指正式告白。





整套流程不复杂,但确实让角色在战斗之外有了更生活化的气息。

其中时光是其中比较特别的一项,大约有二十分钟,角色可能在旁边打游戏、发呆放空,偶尔才会触发几句对话,玩家甚至不需要一直盯着屏幕。交流会上谈到这里,话题一度集中在整个过程会不会太长。主创给出的答复是,团队内部争论过,是否压缩到五分钟,甚至两分钟,但最后还是没有这么做,因为两个人待在一起,本来也不需要一直有事情发生。



看上去时光的环节,是让角色在玩家身边多待一会儿,提供当下的陪伴感。相较而言,耳语中领航员与卡蕾多骑士们距离更近,情绪反馈也更直接,主创提到测试玩家的参与和评价也达到了团队预期。



约会、耳语、时光,再到告白,共同组成了《追逐卡蕾多》的羁绊系统。主创也表示未来当新角色上线,团队希望她已经拥有一条基本完整的个人线,和完整的约会流程。对于一个还要持续推出新角色的游戏来说,对产能的要求其实不低。

《追逐卡蕾多》要做的也不是单纯增加更多亲密镜头。主创也承认,约会、告白甚至耳语都不是其他游戏难以模仿的功能,《追逐卡蕾多》真正难复制的还是角色本身。

不过,现阶段的约会距离一套成熟玩法还有些距离。

重复体验后,玩家究竟是在与角色约会,还是在解锁心动时刻图鉴,这两种感觉偶尔同时出现。项目组清楚其中问题,但也提到了制作上的限制,每名角色有多个约会地点,还有大量语音内容,中日文需要分别适配,全部做成同等规格的3D动画演出并不现实,同时主创也表示将继续丰富、完善约会形式。



面对长线运营,SP角色是项目组给出的一种思路。按照主创的解释,一名角色的本体与多个SP,在故事中仍然是同一个人,不同形态会共同补全她的经历和性格;但在战斗和约会系统里,SP又会被作为一名新角色处理。

至于告白之后会以什么方式继续、每名角色还能获得多少内容,项目组没有给出特别确定的答案。毕竟不同角色的关系推进也很难使用完全相同的标准,有的角色可能进展很快,有的人则需要更长时间相互靠近。这与产能有关,也与游戏最终要运营多少名角色有关。

战斗是后卫,守住基本体验

故事和羁绊之余,主创把战斗放在了“后卫”的位置,说明《追逐卡蕾多》没有准备依靠高强度操作和复杂机制,与市面上主流二游们正面竞争。

《追逐卡蕾多》采用半即时卡牌玩法,玩家需要编入四名角色,战斗中可以选择技能使用,掌控总攻爆发时机。机车与人物绑定的专属装备,战斗过程表现为骑车追击敌人,则再度强调了“机车美少女”的标签。、



主创对游戏定位的概括很直接——轻度、爽快。从测试来看,战斗的基本框架容易理解,自动战斗和倍速早早开放,普通关卡不需要反复研究,不会占用玩家过多精力。主创直言:“我看到一个有意思的评论,玩家夸我们战斗做得好,不是真的好,而是‘不出彩’很好,这就是我们的目标……我们有非常多的同学在做角色搭配、角色配队,当你真的玩进去了会发现有点意思,但玩不进去挂机也完全没问题。”

如同后卫不需要承担最多的进球,《追逐卡蕾多》的战斗未必要追求最复杂的操作,但要让养成和关卡稳定运转。在这种“简单模式”的战斗框架下,《追逐卡蕾多》也会为想要深入研究战斗的玩家提供爬塔玩法,以及难度较高的BOSS关卡。

在交流中主创也承认,目前游戏存在较为重度的养成内容,后续会继续简化,亲密度与战斗天赋的绑定同样需要继续斟酌。



一款关于爱的游戏,也从爱出发

首曝阶段,亲吻、约会和“ML”标签让《追逐卡蕾多》迅速获得关注。但与主创交流之后不难发现,这款游戏真正想带来的,是讲述人与人如何靠近,又是在长时间相处中建立联系的。

《追逐卡蕾多》是一款强调“爱”的二游,它本身也源于制作组对产品和角色的喜爱。主创坦言,项目立项时有许多客观和市场证据并不支持他们继续做下去,团队仍然坚持了三年多,《追逐卡蕾多》不是根据市场报告倒推出的标准答案,而是先有创作欲望,再逐渐寻找到适合自己的产品形态。



从交流会上主创谈及的诸多细节就能看出,制作团队对角色们的感情十分深厚。像主创提到,内部制作群里发出一段约会演出后,成员会讨论亚纪子应该先看着玩家再脸红,还是先脸红再抬头。对于游戏设计和角色塑造,主创回答中也不乏“一点私心”“我们想要”等用语。

当然,作为一个全新的二游项目,“喜爱”这样主观的词语,不能自动换来成熟的产品。首次测试,剧情节奏、约会玩法、模型演出和养成系统仍有进步空间。至少《追逐卡蕾多》已经清楚地向市场传达了自己想做的事,也从大量海内外玩家间收获了实实在在的反馈。玩家对角色的热情,乃至对产品提出的意见,都会成为游戏继续前进的动力。

换个角度来看,《追逐卡蕾多》所期待的联系,或许不只发生在领航员与卡蕾多骑士之间。项目组把对角色的喜爱放进游戏,玩家再用心感受作出回应,这份双向奔赴能帮助游戏走得多远,我们期待产品后续动向给出新的答案。

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