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告别插件时代!魔兽开发组解读至暗之夜团本与大秘境设计思路,彻底封杀计算插件

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Wowhead、Icy Veins、Raider.IO 联合采访暴雪首席战斗设计师安德鲁・德・索萨、泰勒・桑德斯,话题涵盖打断监控插件、计算类插件移除后的现状、战斗视觉清晰度优化等内容。


受访人员: 安德鲁・德・索萨,首席战斗设计师 泰勒・桑德斯,首席战斗设计师


Wowhead 提问环节

Q:新版本团本出现多议会 BOSS,双目标顺劈战斗占比上涨,团本设计正在远离大量单目标战斗,开发组对此是否满意?在设计团本战斗时,会考量各职业的设计定位吗?

开发组始终会考量职业平衡,和职业设计团队紧密协作。 希望整个 PvE 赛季拥有多样化的战斗与挑战。 无论是团本后期 BOSS 还是高层大秘境,都会兼顾不同 DPS、治疗的输出环境。 本版本多目标、双目标战斗变多,不代表游戏整体设计转向,只是这一批怪物的战斗机制就是如此。 每个赛季都会保证挑战类型丰富,让每个职业都有属于自己的高光战斗场景。

Q:测试服反馈团本小怪数量过多,还包含血能引导这类机制。正式服会调整小怪数量,还是维持测试服的规模?

PTR 测试服一直在迭代改动。 团本依旧会保留小怪,但现在更倾向做非常规玩法,类似青蛙长廊、黑翼之巢陷阱房这类设计。 毒渊深渊副本内多处场景都做了独特化设计。

Q:回想英雄难度鲁乌拉,处理记忆游戏机制几乎必须依赖第三方插件。在设计阿塔尔・乌泰克时团队吸取了哪些教训?未来会更多使用信息不对称类机制吗?

插件与第三方工具还会持续迭代优化。核心目标之一:回归老玩家、新玩家,不必强制安装一整套插件才能正常游玩。 另一个目标是清除计算类插件:12.0 版本史诗团本里,高端玩家依旧被迫依赖部分计算插件。 12.1 开始,插件将无法读取暴雪内部数据,限制插件可获取的信息范围,希望彻底终结计算类插件。 未来确实会推出更多信息不对称机制,正在做多方向试验,会持续测试并收集玩家反馈。

Q:至暗之夜版本 BOSS 大量出现 “知识检测” 机制,不了解机制就会灭团。比如尖牙祭坛尾王的四光束分摊、尖牙祭坛二号。这是刻意设计吗?五人本里,单个玩家不懂机制导致全队灭团,开发组能否接受?

PvE 本质就是合作玩法。 BOSS 战斗总有关键机制需要玩家掌握,设计师的职责是做好失败提示。 举例子:星枢点的卡斯雷斯,光束会变色给到玩家明确提示。 希望玩家掌握核心机制,这也是魔兽世界的游玩门槛与技术成长的一部分。

Q:第二赛季有哪些机制,如果还保留计算类插件,就做不出来?

埋葬哨兵就是典型例子。为此给这套机制做了大量视觉特效。过去设计会默认玩家装有插件,只能按照插件的标准去做高难度战斗。 该机制玩家身上会挂多个 DEBUFF,需要找到和自己匹配的队友。旧版本会把这套逻辑交给计算插件处理;现在依靠玩家自己动态判断、临场解决。 大秘境虽然不是直接受该改动驱动,但也从中受益,推动团队优化了直线、锥形范围的视觉表现。
完整要点汇总 拆分双团本的经验

拆分团本核心驱动力是剧情叙事。 优点:团本内容拆分之后,时间有限的玩家也能获得不错的游戏体验。 幻梦裂隙的掉落收益很好,很多野团玩家每周都能体验一部分团本内容。 所以本版本继续采用双团本,希望潮渊洞窟也能起到同样的效果。

鲁乌拉与插件

插件工具仍会迭代。新玩家回归玩家不必被迫装大量插件。 12.1 限制插件读取内部数据,力求彻底淘汰计算类插件。 未来会继续尝试信息不对称战斗机制,持续收集反馈。

死亡之握类强制位移

针对诸如古尔丹之握、死亡之握这类强功能性技能:会存在替代方案,只是效率、强度会更低,但一定有别的手段完成机制。 这类技能本身要足够强力,但要区分 “同类型最优” 和 “独一无二完全无法替代”。

毒渊深渊小怪

PTR 持续调整,保留小怪,增加更多创意玩法,副本多处场景设计独特。

大秘境小怪没有地下城日志说明

简化大秘境小怪的复杂程度。不是所有技能都必须显示读条。 看到弹道就该预判效果。保证玩家有充足时间处理小怪技能,删减冗余复杂度。 小怪技能做到简单易懂,例如出圈分摊,只需要散开即可。

琳卓米的指引(坦克路线指引)

这套系统初衷是给新手坦克做路线入门指引。 完整地图规划工具更适合顶尖玩家,不希望干扰这套系统面向的新手坦克。不过开发组也觉得地图工具会是很棒的功能。

玩家血量与怪物伤害

持续跟进 PTR 测试,几乎每周迭代五人本,不断改变环境格局。

议会 BOSS 和顺劈战斗

兼顾职业平衡,保证全赛季战斗多样性。本版本多目标战斗增多不等于整体设计转向,每个职业都要有高光场合。

团本难度调整

沿用第一赛季给玩家加增益 BUFF 的模式。优先给玩家加成,而不是削弱 BOSS。 不希望玩家进本之后 BOSS 突然被削弱,会尽量避免。鲁乌拉的魔刃因为极度吃反应速度,所以选择直接削弱机制本身。

大秘境赛季热度

热度主要来自门槛降低,玩家可以逐步向上挑战 10 层、12 层、14 层。同时副本池质量、职业好玩也起到作用。 看到千分之一头衔的分数线一天天上涨,安德鲁表示很紧张。

知识检测机制

属于合作 PvE 的一部分,设计师要做好失败提示,用颜色变化等方式给到提示。核心机制需要玩家学习掌握,属于魔兽游玩的一部分。

BOSS 战斗场地

希望利用环境打造独特挑战。比如安苏瑞克女王,蜘蛛 BOSS,利用垂直空间模拟攀爬高塔。乌拉特克也会有类似设计。鼓励活用位移类技能。

插件改动与 UI 提示

减少界面无效特效,突出关键信息。重要事件 UI 会高亮发光;给怪物增加脉冲特效提示关键机制。合理删减不必要的脉冲提示。目前没有计划做官方打断监控。

团长缺失的辅助工具、无障碍功能

针对至暗之夜插件改动之后玩家损失的功能,暂无新工具公布。 改动插件的初衷是清除计算插件,同时尽可能不去破坏无障碍体验。 开发组明白团长、公会管理者维系大型社群的重要性。目前没有官宣内容,但会持续收集玩家对于工具的想法。

脱离计算插件才能实现的机制

埋葬哨兵为代表,大幅强化视觉特效。过去设计会依赖插件,现在让玩家临场动态处理匹配 DEBUFF。同时推动大秘境直线、锥形 AOE 特效优化。

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