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“鸭尔塔会谈”:不一样的世界,不一样的搜打撤

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今年,ChinaJoy来了一位新朋友,Battlestate Games《逃离塔科夫》首次来华参展,制作人尼基塔(Nikita·Buyanov)带来了新赛季,全新的PvE地图情报,任务文本同步汉化,以及中式武器QBZ-191的亮相。一系列行动都标志着,“塔科夫”开始把中国市场当作一个重要的增长潜力。


Nikita在展台和粉丝友好互动

除了这两年来国产“搜打撤”网游迎来一波现象级的爆发以外,相信去年国产单机游戏销量桂冠的碳酸小队《逃离鸭科夫》也带来一波不小的中国震撼,仅仅是将“塔科夫”作为一个致敬玩梗的对象,就能斩获近400万份的销量,充分证明了“塔科夫”IP在国内的知名度。


两款游戏也是在今年年初开启了一次“鸭塔双向联动”,这次CJ现场,“鸭鸭”制作人Jeff又开始了新一轮的追星,“鸭科夫”、“塔科夫”展台在N2场馆贴贴,除此以外,期间还邀请到了尼基塔和BSG主创团队成员进行“鸭尔塔会谈”,在两款游戏忠实粉丝的见证下,一起聊聊“搜打撤”的过去、现在和将来。


Q1:什么是“搜打撤”,怎么看待国内玩家用“搜打撤”这个定义来概括市面上所有的撤离射击类游戏?

Nikita:完全不懂!如果你们爱这么叫,那就这么着吧。

Jeff:搜打撤能表述塔科夫的一部分,但只占到了一个部分,这样概括是对塔科夫的误解,我觉得塔科夫更像是一个RPG游戏,我们在制作鸭科夫的时候,就着重突出了这一部分,不同人有不同的理解。

Q2:“鸭科夫”最大的区别是PvE,是不是搜打撤应该只做PvE?

Jeff:我注意到有很多玩家在游玩盗版、离线版的“塔科夫”,其实包括我自己。在塔科夫激烈的状况下感到的挫败感很强,我认为PvP不是每个玩家都能够享受的。后来“塔科夫”也推出了官方的PvE模式,其实我的1400个小时里有大部分都是在玩PvE的部分,让我更坚定地制作“鸭科夫”的想法。


Q3:尼基塔先生能不能透露一下,现在“塔科夫”的玩家中,PvP和PvE的比例是多少?

Nikita:50:50。

Q4:“塔科夫”之前一直在坚持在线模式,但最新版本推出了“破冰船”地图,玩法更接近一个高难度的单机剧情,对于在线游戏和单机游戏,两位有什么看法?

Nikita:塔科夫是一款在线游戏,也可以有PvE内容,破冰船是一个PvE地图,因为我喜欢单人游戏,我很喜欢把在线和单人相混合的设计。

Jeff:对我们来说,肯定是单机游戏要相对简单一些,因为玩家把游戏的内容消耗完之后,游戏基本上就结束了。不过我们也会继续更新,直到没有什么新点子为止,当然,续作的计划已经在考虑了。

Q5:现在很多游戏学习了《逃离塔科夫》的设计,两位觉得“塔科夫”和这些后起之秀的不同是什么?

Nikita:对,我们是首款,是撤离射击玩法的起源,在这之前,我玩过不少硬核游戏,不只是射击FPS,我们也希望制作像那样的作品,困难又充满博弈性,塔科夫(和市面上其他撤离游戏)是完全不同的游戏。

Jeff:赞同,其实没有特别像塔科夫的游戏,不同的游戏学习的是他不同的部分,比如我们学习的是RPG循环的那部分,建造避难所、养成人物之类的,有一些游戏学习的就是他比较刺激的、对抗的方面。

Q:那么没学的到底是那部分,差在哪儿了?

Jeff:硬核。我们为了让更多玩家能够轻松地上手,做了很多轻量化的设计。

Q:那硬核到底代表着什么?

Nikita:我的观点是,硬核的意义就是要让游戏去还原现实,现实生活是最硬核的东西,越是尽可能地还原现实,就越能够感受到真实感和硬核感。

Q6:尼基塔先生以及BSG工作室有着海量的真实武器收藏,如何把写实的武器做到电子游戏里,以及如何在真实枪械和游戏设计之间做出取舍。“鸭科夫”在可爱的视觉风格下,埋藏了相对写实的射击手感,也请Jeff老师分享一下自己对真实枪械的设计思路。

Jeff:最早我们的游戏里只有散布,没有后座力这样的机制,后来当武器扩展到几十把的时候,发现很难在它们之间做出区分,所以要加入更多的维度,另一个原因是为了让这个游戏的体验更加丰富,就想要加入一个爆头的机制,爆头机制也很好的解决了加入后座力之后,玩家需要压枪的理由。然后我们参考了FPS游戏的做法,加入了水平和垂直的后座力。

Nikita:在我们的游戏里,我们把所有的武器机构建模复现,在办公室里就有真枪,我们能看能摸,更关键的是,我们还能测试他们的射程、有效威力、后座力、中心散布,我自己就做了很多这样的工作。我喜欢、我也有很多的枪械,我鼓捣它们每一样。如果你希望让游戏更写实,包括枪械演出和定制化,你就得拥有更多的现实生活中的玩枪经验。哪怕是尝试气枪,都是不足够的,这就是我们的方案,如果你是一个AI编程工程师或者什么视效设计师,脑补实验是不够的,最终你还需要去看到真实世界中枪械是怎么运作的,只要你上手操作了,你就能理解其中的一切。


Q7:所以当我们对游戏里一些枪械数据有意见时,我们其实没有资格抱怨,因为我们没有玩过(真家伙),只有你玩过。

Nikita:没错!你得明白,在我们的游戏里,后座力真的已经很小了,现实里它们要更大得多,你得试着抓住这杆枪、保持站姿、瞄准目标,然后你才能意识到,我们确实做了很多简化,仍然但是,就是因为《使命召唤》的玩家们!他们习惯了低后座力,没有射击惩罚,没有摄像机摇晃,甚至你可以用子弹射穿烟雾弹留下一个空洞,就像是CS2,这不真实,我能理解这是为了游戏游玩,是为了展现一个竞技比赛规则。但在我们的游戏里,你全副武装,配备最好的装备,你仍然会被蹲死,对我们的游戏来说,这完全OK,因为这就是现实。

Q8:那既然我们聊枪,我们最近知道,美国SiG的MCX Spear武器项目下马了,现实中已经不会再有这把枪了,但是“塔科夫”游戏里还是非常精准地还原这把枪的设计案,你是如何看待现实中这些不会落地的武器?

Nikita:对的,我们在游戏里放入了很多蓝图武器,这是我的个人爱好,我喜欢枪,我梦想着游戏里能有许许多多的枪、我喜欢的每一种的武器。举个例子,比如G11无壳弹步枪,它是一个不存在的蓝图概念,我们其实也想把它提供到游戏里。塔科夫就是一个枪的游戏,一个给枪械爱好者的超越现实的可能性,塔科夫有着头一号的枪械数量收藏,还有最丰富的武器订制细节。

Q:那有没有可能加入一些一战、二战时期的老枪,让Jager发布任务要玩家去击杀一百、两百个(笑)。

Nikita:这就是计划。塔科夫是一部枪械的百科全书。

Jeff:我是在“鸭科夫”上线之后才去到国外,才第一次打了真枪,各种口径都打了一些。

Q:那玩过真铁之后,你有没有想法把游戏手感做得更真一些?

Jeff:可能还是多玩玩“塔科夫”吧......

Q9:为什么斯拉夫人开发游戏,就像塔科夫,都强调一种阴冷、写实的风格,也请Jeff老师分享一下,作为一个中国游戏开发者,你所经历的地域文化是如何影响游戏创作的?

Nikita:HAHAHA,好吧我不知道斯拉夫人、俄罗斯人为什么要执着在游戏里再次还原我们的生活,可能我们在现实里还没有受够,得在游戏里再来一遍。当然这是一个最方便的办法,塔科夫游戏里的那些门、那些城市房屋,这就是我们每一天都会看到的东西,这不仅仅是制作游戏的捷径,也是更容易让玩家相信游戏真实存在的办法,不管是俄罗斯还是来自世界各地的玩家。

Jeff:会来自不同成员的灵感,像是钓鱼,在最早的版本中,除了粑粑,打火机,我们还能钓到VR眼镜,就是“钓鱼佬除了鱼什么都能钓到”这样的梗。

Q:“塔科夫”未来会加入钓鱼吗,这也是是个很写实的事情,而且PMC生活不易。

Nikita:类似这样的想法实现不会很久,可能在第三赛季,这是机密情报,我们也许会设计一个类似“野外生存赛季”的点子,包括更丰富的食物携带品,隔热材料,炊具以及可能钓鱼!骑单车!也可能是骑登月火箭!

Q:那一定要做个骑着单车、拿着鱼竿,干掉20个玩家的任务。

Nikita:人们会杀了我的HAHA。


会谈在轻松愉快的氛围中进入到粉丝互动的环节,玩家们纷纷为远道而来的Nikita和Jeff“上贡”家乡特产。

不难发现,尽管Nikita和Jeff都非常欣赏对方的作品,而且对“塔科夫”与“鸭科夫”的缘分高兴,但面对“搜打撤”的主题,还是展现出了截然不同的态度。

Nikita的设计哲学是囊括一切的写实模拟,“搜—打—撤”只是玩家决策中一个水到渠成的流程,而Jeff包括后来“搜打撤”赛道的践行者,更多的是以玩法设计者的视角来组合游戏。他也提到了自己早年在其他游戏中获取的灵感,形成了对硬核要素的追求和思考。


当我们把讨论空间限制在“搜打撤”语境里,玩家关注的是三要素的构成比例,从而忽略了作为游戏的更大的世界,“塔科夫”可以是概念武器成真的平行世界,可以是斯拉夫人的“悲惨世界”,也可以是给玩不到真家伙的玩家们准备的武器天堂,唯独不提自己的游戏性——因为这也是现实的一部分。

当然,这一切也在悄悄发生着变化,从2024年4月底首次上线The Unheard Edition PvE金边版,到今年5月的“破冰船”PvE关卡,PvE玩家在短短两年内达到了和此前7年的PvP长跑等量齐观的数量,国内玩家在“鸭科夫”中展现出对PvE搜打撤的青睐,都让BSG此行赋予了更多的意味。


在已经到来的“塔科夫”第一赛季里,PvE、PvP存档的商人好感度、任务、赛季通行证进度方面均已通用,玩家完全可以在PvE模式下解决任务,不至于错过任何的付费道具,这在以往的“塔科夫”运营中是无法想象的。


游戏的写实性和娱乐性,在搜打撤上仍非对立,玩家可以沉浸在每一局、每一步、每一枪的拟真代入感,也可以在避难所里煮着咖啡,绑起鱼线,往包里搂一罐联动鸭鸭罐头,感受RPG养成带来的趣味和正反馈。

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