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在《维修物语》里,我们把那些年弄坏的机器一一修好

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8月6日,试玩版就获得了颇多好评的《维修物语》终于上线,在短短两天内就获得了高达97%的好评如潮,评论数首日就逼近千条,第二天直接迅速破两千,官方也证实销量迅速逼近了十万份。对于一款小体量的游戏来说,这无疑是值得肯定的巨大成功。


制作组发布公告


在我动笔的8月11日,全区评价情况已经如图

那么,《维修物语》的魅力究竟在哪里?或者说这款游戏是否该立刻入库?且容我细细道来——若是小时候就好奇物件内部结构,喜欢拆玩具玩的朋友,可以立刻入库。


剧情通关时间大约10小时,但可以继续爽


经历锤炼的核心玩法

提起《维修物语》的核心玩法,就不能忽略掉制作组Mandragora的前作《我是未来》。作为一款末日求生种田游戏,《我是未来》虽然并不算十分优秀,在种田热潮中仅获得了不到4000条84%的特别好评,但其中有不少颇具“想法”的设计仍然让人眼前一亮。

比如在“捡垃圾”这个环节,制作组设计了大量非常贴近现实感的互动操作。许多场景里的景物需要玩家通过鼠标键盘的互动操作,才能顺利拆解获得资源。对一些复杂的仪器设备,甚至有更加细致的全3D模拟拆解系统。于是,只要玩过一些相似类型的游戏就会发现,《我是未来》的拆解互动是做的最仿真最用心的那个,绝对算游戏的一个特色。


《我是未来》可以从捡到的热水壶里拆出钉子、芯片之类

可惜的是,这套拆解玩法放在末日求生游戏中,有不少互相掣肘的缺陷。比如拆解的物件中玩家往往最需要的是高级的芯片,但为此会多余出三五个钉子,在多次拆解后自然导致了经典的箱子危机(尤其是早期的初级箱子存储量实在太低)。再比如为了一些特定资源,玩家不得不连续拆解相同的物件,导致体验过于无聊,以至于有玩家请求增加拆解的跳过功能。但即便如此,哪怕给游戏综合打了差评或中评的玩家,也会对这套拆解玩法印象深刻。

《维修物语》的思路由此可见,将前作中颇受好评的玩法系统拆出来,转辅为主,以它为核心重新设计能支撑爽感的其他部分。这道理不难懂,甚至还有点系统搭配选择的借鉴意义。一个证明过的可靠玩法就像鱿鱼须,本身只是优质食材,爆炒或烧烤都是广受用户好评的极致美味,但如果不小心和紫甘蓝一锅炖汤,就莫怪变成不可描述的黑暗料理了。


《维修物语》特意剧情塞来的前作同款水壶,拿到时不由得让人嘴角上翘

当然,《维修物语》可不是只靠照搬前作来“偷懒”的,而是对拆解组装玩法做了进一步的深挖。与前作无脑拆卸不同,这次不仅需要记住组装顺序便于拼装还原,有些零件还需要玩家进行清洁,在故事推进到一定地步后,玩家还能学会新的焊接修复能力,来应付更多订单需求,甚至再后续还有重新喷漆等装饰内容。


小时候觉得拿着电烙铁修游戏机的师傅超厉害的

此外,《维修物语》为了让这套拆解拼装玩法能顺利运转,也做了许多支撑设计。比如游戏中玩家的核心驱动是赚钱维持店铺,除了剧情主线任务,以及相当于支线的网上委托赚辛苦钱之外,游戏中还存在符合秋叶原商店街气质的二手商店。通过拆下不同廉价废品上的二手零件重新“拼好机”转手倒卖,既符合现实里的情况,又符合游戏玩法的乐趣,以至于这游戏玩一阵之后,我已经养成了每天开业前迫不及待看看二手市场的习惯。


正常售价上万的手机,960元价格,哪怕只有一个零件能用也不亏

如果玩家喜欢这个玩法,想要追求极致,游戏还提供了相当于挑战模式的“秋叶原大赛”。玩家需要在最短时间内按正确顺序将设备组装完毕,如果犯了错就要从头开始且比赛计时不会重置,完全零容错的规则非常激发“匠人之魂”。


你要说拼手速我可就不困了啊


深谙内核的全面包装

《维修物语》之所以会让很多玩家“一眼喜欢”,就在于从画面到音效,甚至相对比较添头的剧情等多个部分,都做了十分全面的指向性包装。比如最直观的,许多玩家第一眼都会被它读取时的动态图给戳到:用铅笔插入磁带孔洞,来搅动修复卷带故障,是一个所有用过磁带的人都知道的常识。而在这个信息茧房的网络时代,它几乎是一种召唤同好的“暗号”。


如何一眼让人感觉制作组真的懂行

再比如音效,甚至顾及到了难以察觉的细节。玩家每次拆解掉螺钉时,它会自动掉落在桌面的“螺钉收纳盒”里,并发出一个恰到好处的叮当声,这个声音就碰巧是喜欢搞手搓、拆解等“动手党”最爱听的那个频段。于是在游玩时,这每一颗螺丝钉的掉落,都等于是一次十分舒爽的ASMR,是一个极致的正反馈。我自己最初玩的时候甚至忍不住喜欢反复拆装就为听这个动静……不过,目前版本总觉得交互时的动静还是稍微少了点,可以再多些。

这道理并不奇怪,人类的音乐本就是用一些器物进行碰撞、摩擦等力学作用时产生的特定声响,既然有人喜欢提琴的钢丝摩擦声,自然也会有人喜欢铁钉砰击、电机扭转的声音。只不过和拥有科班的音乐不同,这些“工业声音”暂时没那么客观的评价标准罢了,也因此更考验制作者懂行的程度。


右下角收纳螺钉的容器还是符合大部分现实维修店选择的同款罐头瓶盖

不过,说到“电器维修店”,真正的内核仍旧是那个特定时代的怀旧气息,而《维修物语》对怀旧的包装足以评价为“毫无迟疑”。它并没有像如今一些游戏那样,假借经典怀旧的壳子,却毫无实质性的够味儿的内涵,只为吸引(甚至说重些简直是哄骗)怀旧玩家当基本盘冤大头,真正目标却还是瞄准其他群体,甚至因为想加入一些取悦其他群体的扩圈内容,反过来让怀旧玩家感到不适。相反,它“媚”的极为直球。

比如游戏中可修复的电器设备种类的选择,就像一桌满汉全席的菜品一样,很讲究,既够广也够宅。在“覆盖面”上,游戏早期玩家就能接触到拓麻歌子,那是整整80、90后两代人即便不曾拥有,也会满大街见到的电子宠物。这东西隔壁同样喜欢致敬经典的《潜水员戴夫》甚至还特意复刻了完整内容体验到游戏里,可见真爱程度。


甚至游戏里叫EgGoTcHi还玩了点“蛋”的同义语言梗

而“宅”的角度就更有意思了。《维修物语》不仅收纳了许多经典游戏机——这当然很讨好老玩家,但居然还能拿出《吉他英雄》的专属吉他造型控制器,就有点厉害了。这玩意儿当年在全世界可都是帅炸了的存在,哪怕是中国的盗版游戏店也一度推门总能看到两哥们在那激情狂搓。这种“宅度”甚至都让人觉得,游戏里也许本该出现《铁骑》的外设,但估计是考虑实在太复杂了才没有加入的。


“知道这玩意儿的家伙多少得懂点儿了”

除了游戏机,游戏中还宛如“召唤英灵”一般的出现了各种经典到堪称“圣遗物”的电子设备。像是Sony首台walkman,以及至今各类短视频里都经常被拿来恶搞当“锤头”的诺基亚传说级型号3310,都可以随意摆弄,让音乐发烧友或者手机爱好者都有心仪之物。更重要的是,这是虚拟环境,根本不用担心手滑弄坏,可以随便“偷看”。


游戏里这是难对付排行榜前三的复杂玩意儿

具体到拆解玩法的细节处,《维修物语》还塞了不少符合电子设备“人设”的老梗,让人忍不住嘴角上翘,凸显着制作组对这些设备的了解和沉淀于历史的调侃式敬意——值得一提的是,这是现在不少强行怀旧的作品容易搞砸的地方。

比如,游戏里会相对简化一些部件和解构,但唯独PS游戏机是单独有“光头”这玩意儿的,同样读光盘的XBOX却统一成了“DVD”部件整体。而且游戏里很多送修或二手PS就坏在光头上,玩家需要去零件商人那买新的……为什么呢?有过PS的玩家现在应该已经在笑了,谁当年没被PS那设计缺陷光头折磨过呢?甚至存在着“把PS倒过来读盘才能读过去”这样大江南北的共同记忆。


第一次拆开看到它真的有种见老冤家的感觉

再比如雅达利Lynx,这款世界上首个彩色掌机。当年它不仅需要六节电池供电却只能续航2-5小时,还因为重量过于离谱(约700克)被誉为“板儿砖”。同期竞争对手的Gameboy只有大约300克不说,甚至于后来作为家用机的PSone也才不到600克。于是这个“掌”机放在游戏里,会让玩家格外感受到它的巨大,占了足足9格,而实际和它尺寸宽度几乎一样的PS,游戏里却只占了不到8格。

更有意思的是,游戏内还原了上弹匣一样的电池放入方式,让人充分体会了当时拥有它哪怕只是“补充弹药”都得是个什么火儿大的感觉——不过游戏世界已经很宽容了,现实里这货很容易电池卡住拿不出来的,需要玩家具备自己动手拧螺丝开游戏机外壳的能力。


妥妥的故意揶揄,发觉后不由得笑出声

《维修物语》的剧情并不算很重头的部分,往往只是为了让玩家更顺畅的解锁各种能力,内容量也刚刚好,既不会让专心工作的玩家感到碍事,也能合理的缓和一下作业强度,总体上仍然是个充满有趣细节的温馨故事。

比如开篇玩家会遇到一个小姑娘拜托你修她的电子宠物,甚至因为天真烂漫和焦急忘记了这是要付钱的。看到这个小故事的瞬间,仿佛把我自己都带回了过去,回到那个要踮着脚看到柜台的日子。而故事也非常顺应当今许多老玩家“挽救青春”的思潮,玩家可以主动选择对这份委托免单,或者故事中可靠的快递小哥也会代付——谁不想拉曾经的自己一把呢?


修复的不只是设备,也是修掉那条会产生伤心孩子的世界线

还有很多有意思的小地方,比如二手市场的文字描述,或是像“破解”环节的互动设计都非常欢乐,为保留那些初见惊喜,这里就忍住先不剧透了。总之,《维修物语》在有限度的制作资源内,极大的还原了那个时代的氛围,并且没拘泥于刻板、过度的复制旧时代,从而影响已经步入当下的玩家去体验游戏。


可能的不足之处

《维修物语》的火力点非常集中,导致它覆盖面自然会偏窄,不一定适合所有玩家,一些“彼之蜜糖吾之砒霜”的问题,在选购时也不能忽略。

第一点,若是喜欢全成就的玩家需小心,制作组延续了前作《我是未来》的同款毛病,有些穿插在故事模式的成就会因为玩家一个不小心就再也无法在当前存档中获取,硬要获取需要重新开档投入极大时间成本。比如上述的小姑娘求助,如果玩家没选免单就会错过“折纸”成就。所以如果在乎成就的话,也许要等待一阵有足够细致的攻略再说。


我当时真的是不小心吃了一口结果悲剧了…这剧情还在流程半截不值得开档

并且,从制作组历代作品就会发现,在剧情方面是有点“人菜但瘾大”的,以至于剧情体验并不能过于期待。《维修物语》的主线中有不少选择分支,且一定程度会影响故事走向,但游戏并不支持多个存档,许多选项给玩家的铺垫信息也不足以让玩家做出符合自己预期的判断,这很可能会导致剧情推进时有不好的反馈——还没法读档!


教科书级“玩家根本不知道选哪个合适”的错题本

第二点,游戏中的维修细节都是比较“轻度”的设计。比如清理污渍,游戏内统一都只用刷子搞定,并没有更细致的区分什么屏幕用油布、打磨膏之类的,焊接也只有烙铁,还不用搭配松香,也没上万用表测量找点。游戏机等设备的结构也显然依据现实情况做了简化和调整,至少我自己拆开过的PS和GB是这样,并不是《XX模拟器》那种极致仿真的方式。

这些轻度设计显然是出于对普通玩家接受度的考虑,就像很多烹饪游戏不会按现实的专业大厨标准去难为人一样,毕竟电子游戏提供的是虚拟体验感觉而并不是虚拟上学或者上班。不过,对一小部分追求较高的玩家来说,这些轻度细节可能不够意思,甚至显得消费怀旧主题,所以不建议追求硬核体验的玩家入库。


游戏就该有游戏的样子,仿真不至于太逼真……

第三点,由于游戏中需要购买价格不菲的许可证才能解锁新产品的买卖和维修权限,而赚钱的方式除了支线的网上委托,就是二手市场淘低价货修好转卖高价。但二手市场是彻底的随机刷新,如果碰巧玩家连续多日没淘到一两个性价比合适的物件,再没刷到“大单”,开局阶段可能会陷入“无聊循环”,不得不重复拆解大量相同的产品又很难赚到解锁高价值产品的翻身资金,属于数值设计平衡性问题。

不过这一点上游戏自身大约也算有个对策。玩家每次读档时二手市场也是会跟着重置的,所以作为单机玩家万一运气差遇到这种情况,可以“卑鄙”的用原地存档后反复进入游戏刷二手市场多购买一些廉价品缩短赚苦力钱的周期。


由于玩家个人喜好导致买不同许可证的顺序也可能造成一定的体验差异

第四点,虽然《维修物语》已经尽量涵盖了各种有意思的电子设备,但是莫名其妙的没有出现任何世嘉公司的游戏机,GG、MD、SS、DC全员缺席。以目前游戏体现出的“宅浓度”来说,制作组连N-gage都做进了游戏,应该不至于忽略世嘉的存在,总不能其实制作组是老世嘉铁杆,用这个方式埋汰世嘉的硬件大撤退吧(心情倒也能理解)……反正对于一部分世嘉铁杆玩家来说,这可能是个阶段性的遗憾,希望制作组后续更新能补上吧。


什么叫“世嘉四天王”全军覆没?


结语

《维修物语》就是这么一款麻雀虽小五脏俱全的精致小品游戏。作为一个曾经真的幻想过开一家修理店的玩家,这十几个小时下来,我感受到了一种巨大的精神满足。

对于那些小时候拥有过这些电子产品的玩家来说,这是个不错的精神老家。对于好奇上个世纪电子产品文化的年轻人来说,这也是个合适的入门手册。

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