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P社的御用作曲家告诉我,《群星》音乐的创作灵感来得很容易

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以及:他好想和《明日方舟》合作。

8月16日,由P社官方授权、雾瑾文化主办的《群星》(Stellaris)十周年纪念交响音乐会在上海东方艺术中心如期举行,和音社交响乐团负责演奏。对于《群星》玩家,或者大部分P社的游戏玩家来说,这场交响音乐会都算是比较难得的机会:

它是P社近年来少有的、在中国授权举行的大型线下活动。

《群星》十周年这个时间点,既是纪念,也是新的开始。音乐厅入口处的一边立着《群星》十周年的打卡点,临近晚场开演的时候,这里仍然聚集了许多玩家排队拍照。



当天两场音乐会都没有提前公布节目单,场刊上也没有写明所有可能演出的曲目,相当神秘,大家戏称这是要“开盲盒”。你知道自己一定会听见熟悉的音乐,但并不知道它们会在什么时刻突然响起。

随着和音社交响乐团的成员们陆续登台,音乐厅内顿时格外安静。灯光暗下去后,管弦乐的声音从舞台上逐渐铺开。

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《群星》的音乐很适合被搬上交响舞台。它本身有一种开阔的空间感:弦乐、铜管与打击乐一点点叠起,把游戏里那些关于宇宙、未知、扩张与远航的想象,带到了现实的音乐厅中。



主题组曲《Creation and Beyond》是游戏中的经典曲目,也是整场演出中最具代表性的段落之一。它从宇宙初生般的静谧开始,逐渐走向更宏大的展开,呼应《群星》最核心的想象:文明从一颗星球出发,最终走向未知的银河。

《The Imperial Fleet》则呈现出另一种气质。相比前者的辽远,它更强调舰队、秩序与力量感。随着声部层层推高,音乐里那种属于太空的恢宏感也变得格外清晰。



令人有些惊喜的是,在音乐会的后半场还穿插了一些 P 社其他作品的曲目。比如最后来自于《十字军之王3》(CK3)的《The Dynasty》。这些曲目的出现,让整场演出从单纯《群星》的十周年纪念,延伸到了更多 P 社游戏共同构成的记忆之中。

当晚最受期待的曲目之一,无疑是《Faster Than Light》。它作为安可曲,在音乐会的最尾声惊喜出现。现场演绎中,管弦乐与清亮的女声交织。它是游戏原声带里少有的人声曲目,也因此,这首歌曲对于许多《群星》玩家来说有着特殊意义。


现场歌手Live的效果非常好

如果要用什么语句来描述整场音乐会的氛围,我想来自《群星》制作组的寄语就是一个很好的表达:

“能有如此多的朋友来到这里,在距离这首乐曲创作地如此遥远的地方聆听现场演奏,我们深感荣幸。银河浩瀚无垠,充满奇观,但今晚,斯德哥尔摩与这座音乐厅之间的距离似乎拉近了一点。”



“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”

音乐可以跨过语言、地域和时间,把许多原本分散在不同地方的人,短暂地聚集到同一个空间里,留下共同的回忆。



最后的大合影环节,每个人都打开手电筒,像星群一样(期间还有人大喊着“罐头,好吃”)

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这些令人记忆深刻的曲目背后,都有着同一位作曲家的身影——Andreas Waldetoft。玩家或许不太熟悉他的名字,但多年来,他与P社合作,为《群星》《十字军之王》《欧陆风云》系列等P社作品,创作过大量且优质的音乐。

这次,Andreas本人也来到了上海音乐会现场。中场休息时,他前往场外为玩家签名、合影。休息的短短 20 分钟里,等待签名合影的玩家们很快排起了长队。



在整场演出最后,Andreas也向中国玩家们致辞表达谢意,并且分享了创作《群星》的心路历程:“十多年前,当我开始为群星创作音乐时,最大的灵感来源便是宇宙的浩瀚。我住在一片森林附近,在自己的后院建了一间工作室。创作期间,我常常在夜晚走在户外,抬头仰望星辰,思索着太空的无垠。音乐常常是在工作室中、独处中创作出来的。现场乐团的演奏为音乐注入了全新的灵魂,这份独特将永远留存。”

“我想向中国所有的 Paradox 和群星玩家表示最深切的感谢。过去十年来,你们给予的厚爱与支持对我意义非凡。今晚亲眼见证到你们的热情,让我深受鼓舞。正是这种力量点燃了我的热忱与灵感,推动我回到工作室,继续为你们创作新的音乐。”



音乐会的前一天(8月15日),我们有机会在中国音数协游戏博物馆,与 Andreas 进行了一次更近距离的交流。他向我们分享了自己的个人经历、思考,以及更多《群星》音乐创作背后的故事。



站在关于电子游戏音乐的展示墙前,Andreas提到,《最终幻想Ⅶ》是他后来成为游戏作曲家的原因之一;除此以外,他还玩过不少中国游戏,是一位忠实的《明日方舟》玩家,并且很希望能够有机会和这款游戏合作。

实际观察演唱会现场,也能看到,向来以“成分复杂”著称的P社玩家之中,确实就有一些同样是《明日方舟》玩家的听众,穿着或背着相关的主题饰品,或是举着鹰角IP的毛绒玩偶来合影。想来也算是一种双向奔赴吧。


现场穿着《明日方舟:终末地》文化衫等待与Andreas签名留影的观众

以下为我们与Andreas的采访内容,为便于阅读,文字经过一定整理:

游研社:可以请您简单介绍一下自己,以及您是如何成为游戏音乐作曲家的吗?

Andreas:我来自一个非常重视音乐的家庭,从亲戚那里学到了很多乐理,也很早就开始学钢琴之类的乐器。家里一直有音乐的氛围,音乐对我来说也变得非常重要。

我十几岁的时候很沉迷《最终幻想VII》,它的音乐给我留下了非常深的印象。玩那款游戏的时候,我感觉音乐、故事,以及围绕它的一切,都给作为玩家的我非常多思考。

我也喜欢电影。比如约翰·威廉姆斯为《星球大战》和《侏罗纪公园》写的音乐,还有很多别的作品。这些人都是我的偶像。我在游戏作曲家里也有自己的偶像,比如植松伸夫(《最终幻想》系列的作曲家)。

我和一些在弦乐组演奏的朋友一起,为《最终幻想 VII》的音乐做过一些管弦化编曲。我们在音乐会上演出过,效果非常好。



后面的事情就顺理成章了,我就想:我喜欢游戏,也喜欢音乐,为什么不做游戏音乐呢?相比电影或者电视,游戏能给我更多满足感。在游戏里,你可以成为那个控制事情如何发生的人。我上了音乐高中,之后在大学上音乐课程的时候,也修了游戏设计课程。所以我从那时就知道,自己想进入游戏行业。

我也喜欢很多中国游戏。有抽卡游戏,《明日方舟》还有一些类似作品,它们的音乐很棒,我也很想和他们合作做点什么。

所以,一切的起点就是我对游戏和音乐的热爱。

游研社:在您读书的时候,游戏配乐是一个被认可的专业领域吗?当时是否有成系统的教学资源,或者有专门的导师来指导一些原理?

Andreas:某种意义上有,我刚开始学习的时候(21世纪初),游戏配乐的领域还是很开放的,但当时还没有像今天这么多专门教授游戏作曲的学校。我会说那时有点像游戏行业的“西部时代”,因为技术正在发生非常多变化。

一方面来说,(因为有更多资源)今天进入这个领域更容易;但从另一方面来说也更难,现在想成为游戏作曲家的人比我刚开始时多得多。以前在某些制作系统里,可能整首歌只有四条音轨可以用,鼓也要占掉其中一条。现在你想要多少条音轨都可以。从这个角度来说,今天做游戏音乐确实更容易一些。

游研社:和大多数历史题材的P社游戏不同,《群星》是科幻题材游戏。在创作《群星》音乐的时候,有没有想保持一种“P社风格”,让它和其他作品有所关联?

Andreas:我不会说我想把它和其他P社游戏联系起来。创作《群星》音乐的时候很有意思,因为当时还处在早期,没有人确切知道《群星》最终会变成什么样。

所以我有相当大的自由。我几乎可以做任何我想做的事。我把很多童年时期的偶像,比如范吉利斯(《银翼杀手》电影配乐作曲)这样的的创作风格,融入到我自己的作曲方式里。

我走到门廊上,看着天空和星星,想象那里到底有什么,想象那些无限的可能性。这其中有非常多灵感来自于游戏本身、以前玩过的游戏、自然、宇宙。所以从这个角度上说,给《群星》写音乐其实相当容易,因为它是我参与过的、最能激发灵感的项目之一。



游研社:策略游戏的音乐通常需要适合长时间聆听。它要营造氛围,但又不能干扰玩家思考,您是怎么处理这一点的?团队会对音乐做QA测试吗,比如让测试人员听几个小时,然后给出反馈?

Andreas:我总是会考虑它们的主题:要有一些能让人记住的东西,但又不能压过其他一切。你不能让一首曲子从头到尾都保持很高的动态和强度。它必须有起有落,像波浪一样。

我基本上就是这样思考的:如果有人要玩这款游戏一千个小时,他们会想一直听这首音乐吗?我个人不会做QA测试,但P社那边会有人听这些音乐,然后判断类似这样的问题:它适合这款游戏吗?技术上能正常运作吗?

游研社:在您为《群星》写的曲子里,个人最喜欢哪一首?

Andreas:我觉得是《Creation and Beyond》,也就是主旋律。它不是我为《群星》写的第一首曲子,大概是在中间阶段写的,当时我已经把主题定下来了。我想做一首从宇宙的诞生开始,然后走向我们奔赴群星、走向未知并开始建设的音乐。

技术上来说,这首曲子相当难,但从创作角度来说,它太激发灵感了。所以写这首曲子的时候我其实写得很快,大概只用了几天就完成了。

游研社:《群星》在中国的第一场音乐会八分钟就售罄了,您知道这件事吗?

Andreas:是的,太惊人了,这真的很酷。实话说,我之前不知道中国有这么多《群星》玩家,比我预想的多得多,所以我非常期待音乐会的演出。

游研社:和其他类型的音乐演出相比,您觉得游戏音乐会独特在哪里?

Andreas:游戏音乐会最独特的地方在于,每个到场聆听的人都和这些音乐有一些个人的关联。我认为它对每一位观众来说都很独特,对去音乐会的人来说,这些音乐非常私人化,因为他们很可能已经玩了这款游戏几百甚至几千个小时,通常已经听过这些曲子很多很多次了。

现在很多年轻人其实不会去音乐厅听管弦乐演出,但如果是游戏音乐会,他们会非常喜欢。我一直说,最了不起的乐器当然是人声。第二了不起的是管弦乐队。我觉得管弦乐队本身就像一件乐器,一件非常强大的乐器。



游研社:您认为一场优秀的游戏音乐会最重要的要素是什么?

Andreas: 首先当然是好音乐,对吧?游戏通常也得足够好,如果没人玩过游戏,也就不会有多少人听过它的音乐。另一个要素我想是演奏者、优秀的音乐家。所以我现在能想到的就是这三个“优秀”:好音乐、好游戏和好演奏者。

游研社:除了管弦乐之外,您觉得还有哪些表演形式适合《群星》?

Andreas:我觉得用合成器来呈现也可以。比如用键盘或其他数字乐器,让十几、二十位合成器演奏者一起演奏他们自己的版本,再加入一些打击乐或鼓组,这样的形式应该也能成立。

不过在我看来,《群星》的音乐本身就是管弦乐与电子声音的混合,它融合了不同风格。全电子化的演出当然也符合《群星》的主题,但我觉得它不会比这次音乐会的形式更好,这次音乐会的呈现形式就是最好的。

游研社:中国玩家们很喜欢P社游戏,因为喜欢科幻和历史的题材,在未来我们会有机会看到更多类似音乐会的活动吗?

Andreas:我真的希望会有。既然这次证明是可行的,我想他们现在也许会开始考虑这件事。(中国玩家对历史和科幻题材的兴趣)这也是我来到这里的原因之一。我也想了解中国文化,了解这里的一切,因为它实在太广阔了。我听说过《黑神话:悟空》!也非常想尝试,只是它很有挑战,而我最近没有足够的时间。

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