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强调享受生活的《星砂岛》,不只是“又一个种田游戏”

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十年以来,生活模拟赛道都发生了什么变化?

十年前,《星露谷物语》凭借丰富、休闲的乡村生活,让市场看到了生活模拟类游戏的潜力。六年前的《集合啦!动物森友会》更是展现了这个品类就究竟能吃下多少用户,覆盖多大的市场。

于是自动森现象级爆火后,国内包括腾网米在内的多家公司,都或多或少往这一品类发力。而随着市面上能看到、玩到的同类产品越来越多,玩家的口味也正变得愈发刁钻。

现在要做生活模拟游戏,开发者不仅要懂内容,还得更加了解“如何享受生活”这件事。前天推出正式版 的《星砂岛》,就给行业提供了一个不错的案例。

关注独立游戏的朋友对它应该不陌生。《星砂岛》于今年2月就推出了EA测试,彼时就获得了超80%的Steam好评。在评价中,有玩家认为游戏最吸引人的是它独特的田园向治愈画风,也有人表示它满足了休闲玩家的大部分需求。

而结合我个人体验来看,《星砂岛》最独特的,其实是它运用了一套与大众印象中不太一样的生活模拟类游戏设计理论。



01.《星砂岛》究竟做到了什么?

《星砂岛》的每一项设计,本质都是希望玩家能以更轻松、舒适的状态去“享受生活”。

比如它那第一眼便抓住玩家,收获了不少赞誉的美术设计。游戏采用了相对清新、田园、自然的设计风格,尽管精致明亮,但看起来很让人舒适放松,像是真的呼吸到独属于田园那夹杂着泥土与青草的自由气息。



这便是《星砂岛》整体所呈现的核心氛围 :休闲治愈,无拘无束,没有烦恼。

在此基础上,游戏也花了更多的精力和成本,去塑造那些与玩家游戏生活息息相关的内容,比如游戏偶尔会告诉玩家哪里有了季节性的自然奇观,邀请玩家去看。



如果玩家过于“卷”,NPC还会发来关心的信件——甚至他们还会关注玩家连续熬夜晕倒的次数与身体状态。



游戏构建了很多细节去暗示玩家,不必急于完成各种各样的任务,也不必辛劳地去肝内容,生活的美早已无处不在。

《星砂岛》所强调的享受生活,本质给予玩家“想做什么就做什么”的选择权。玩家不论怎么选,最终的目的都并不是“拓荒”,而是一步一步放下焦虑,真正抵达自给自足、轻松享受的状态。

而这份选择权,在玩法层面体现得也相当明显。

《星砂岛》明显不想用特定的内容局限玩家,主动去规划玩家的成长路径。它包含收集、种田、养殖、冒险探索等多种玩法模块,玩家往往开局就能自行选择自己感兴趣的某项,或者某几项开始体验。



多种玩法之间还会形成耦合,并且优化了整条内容消耗曲线。比如制作师的历练要求修复路灯,而修复路灯又会需要用到冒险探索获得的矿石。

当然,因为我对探索兴趣寥寥,游戏也允许用不同的途径获取材料。比如我可以在小镇的公告栏发布委托,让NPC去完成对应的事宜。



而如果制作师的等级足够,玩家还可以筹备机器人终端,让机器人自动获取相应的材料。



在这个过程里,玩家基本不会有“肝游戏”的烦恼。可能玩家刚完成基础的农业操作,就已经能够升级技能,成倍提高自己的操作效率。从实际体验来看,所谓的“工作”,最后其实只会留下玩家那些有趣的部分,而非一些重复性的操作。

以农业为例。到了中期,玩家基本就无需一片一片地在农田在播撒种子,而后期更是能快速收割,作物也不会受季节影响。

而在事情更为繁杂的牧场,玩家后期往往只需要考虑如何培育、配种,养出属性更好的动物,而不必再手动喂食或是一一拾取产物。

《星砂岛》每一个玩法的终点,其实都是在玩家理解玩法框架后,重新将时间还给玩家。最后,“有钱有闲”的玩家自然能跟随游戏版本进度,时刻体验不同的季节性内容。



此次正式版,官方还加入了联机元素。玩家可以同时与最多3位好友一起联机互动、拜访岛屿、一起设计家园,又或是组团出门旅游、挑战Boss等等。并且,联机状态不会影响玩家的实际体验,岛屿除了变得更加热闹,不会有更多游玩层面的限制。



不想自己设计的玩家,还可以在社区里一键复制他人的蓝图,一步到位。



02.享受生活,来源于有选择权

如果玩家的游戏经历足够丰富,会发现《星砂岛》的设计思路和常规的生活模拟类游戏不太一样,反而更接近一些工厂类游戏。

它们所注重的不是资源的循环调用,而是玩家如何分配体验时间。不同的是,在工厂类游戏里,玩家节约的时间,最终会用于规划更高级的产线、开采更多种类的资源,又或者是为了攀上更高的科技树。

而在《星砂岛》里,除了高效生产带来的成就感和满足感,玩家最终也能有更多时间去实际享受自己的劳动成果,或是投入到其他同样感兴趣的玩法之中, 比如有钱买更多漂亮衣服,或者是拿到更多有趣的社交道具等等。



《星露谷物语》《集合啦!动物森友会》的成功,早已证明“享受生活”的确是一种有趣的内容途径。但很多like产品却走了岔路,将丰富、精致的内容,或者是某些稀有道具,当作是对玩家劳作的奖励,颇有南辕北辙的味道。

《星砂岛》的独特之处,正是它真正赋予了玩家选择权—— 玩家不感兴趣的内容,真的不需要为了游戏进度或者内容强行去肝。

它驱动玩家的不是某项内容或道具,而是玩家纯粹“想做这件事”,或者说“这件事本身做起来就很有趣”。而那些所谓的奖励,反而是玩家游玩体验后,一个自然而然的结果。



不可否认,这种模式也会对游戏内容的丰富度、玩法设计都提出更高的要求,毕竟每个人可能喜欢的的东西都不太一样。

目前,《星砂岛》围绕这点已经构建了两个方向的长线设计。

其一,美的东西往往是所有人都喜欢的。目前,游戏已经围绕四季、天气,打造了一整片岛屿景观与动物生态,比如下雨天农田不需要浇水、动物会减少外出活动等等。而随着季节更替,游戏里的岛屿景观主题风格也会发生不同的变化。

此外,游戏后续还计划围绕不同的时间点推出节日活动。节日活动有独立的剧情和任务,以及相应的特色物品。

比如在“秋季南瓜狂欢节”里,玩家可以种植狂欢节南瓜,让动物长出恶魔小翅膀,或者是钓到颜色迥异的水母。类似的节日活动,未来估计还会有更多,并实现周期性的轮换。



其二,玩家与玩家之间能够迸发出的火花,往往比官方独自闭门造车要更为丰富。在正式版中,《星砂岛》开放了Mod社区(包含Steam的创意工坊)、建筑蓝图、服装设计等功能,玩家往往能够基于游戏本身,不断创造新的可能。



在EA期间,他们就已经在海内外范围举办过家园蓝图大赛,并计划将其中60多份风格各异的获奖作品制作进游戏端,免费开放给所有玩家。而随着正式版上线,他们也在筹备开展全新的服装赛事。



官方表示,未来他们还会推出更多更丰富的社区创作计划,并持续搭建和优化包括现有ModKit在内的一些适配性开发工具,进而优化玩家的创作体验 和整片UGC生态。

结语

事实上,或许也是因为同类产品数量增加过快,玩家实际的需求也相对应地在快速加深。而随着AI时代到来,玩家在体验游戏时,天然也会希望自己能拥有更多选择权,而不是像过去一样按部就班,一条路走到头。

这也是为什么,玩家似乎开始追求更快的节奏、更多的选择,同时又希望自己不会被游戏本身的内容限制或束缚。玩家需求所对应的并不是大量的碎片化内容和无止境的消费,而是产品是否真的能带给大家理想的氛围,或者说感觉。



它具体到生活模拟类游戏里,其实就是“生活气”。大家都知道生活固然有苦有甜,那么这类游戏需要做的既不是让大家只尝到甜头,那样不真实,也不是纯粹强调拓荒与奋斗,那样太真实。

玩家想要的,是一个自己真的能够选择的世界,他们想放松的时候,能够看看风景,想努力的时候,又有一套农场、牧场去体验。这正是很多生活模拟游戏忽略的地方,即究竟怎样才算把“选择权还给玩家”。



毕竟,只有有了选择权,玩家才能意识到怎样才是自己理想中的生活,或者说知道自己想要什么。而唯有理解了这些,玩家才能真正地去享受生活。

《星砂岛》的出现,或许也意味着,未来的生活模拟赛道,考验的不仅仅只是谁更懂“享受”,还有能否让玩家找到自己理想的生活状态。(文/GR)

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