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网易高管直面分析师提问,含无限大诡影藏锋等新品储备

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日前(8月20日),网易发布了2026年第二季度财报。

财报显示,网易2026年Q2净收入为301亿人民币,同比增加7.9%,毛利润为212亿元,同比增长17.5%,而归属于公司股东的净利润为70亿元人民币。上半年整体净收入为607亿人民币,同比增加7.0%,毛利润为424亿元,同比增长16.2%,其中归属于公司股东的净利润为177亿元人民币.



在昨晚的财报电话会中,网易高管也回答了许多行业关注的产品方面的问题。其中在关于7月最新上线的《遗忘之海》问题上,网易高管称《遗忘之海》上线以后,收到了很多玩家的反馈。

目前团队已经为《遗忘之海》储备了大量优质内容,这些内容将为产品的长期运营和持续扩展提供支撑。未来将继续服务好核心用户,持续优化前期内容梳理与体验路径,让创新玩法更容易被玩家接受。高管表示,网易方面对该产品的长期表现仍保持信心。

对于外界关注度较高的《无限大》,网易同样释放出积极信号。网易集团执行副总裁胡志鹏表示,该项目当前研发进展顺利,团队正在持续打磨产品,并将在即将到来的科隆游戏展上公开最新进度。



在他看来,《无限大》作为都市开放世界产品,拥有自己独特的优势。这种优势跟产品的调性、主题、玩法和内容上的独特性有关,能够为玩家带来不同的新鲜感。

这也是网易今年第三次正面谈起《无限大》的开发情况,此前在第一季度财报电话会上,网易表示“都市为叙事核心的《无限大》与传统开放世界RPG或二次元开放世界的本质区别在于沉浸式的日常生活体验。”

团队始终认为高品质的内容、独特的叙事调性、创新的玩法以及更合理的商业化模式,仍将是保证产品(无限大)成功的关键。

游戏业务收入同比增长近10%

具体到游戏业务,2026年Q2游戏及相关增值服务净收入为250亿人民币,同比增加9.7%。上半年整体游戏及相关增值服务净收入为507亿人民币,同比增加8.3%,其中来自在线游戏的净收入约占据该分部净收入的97.6%,去年同期该占比约为97.3%。



报告称,净收入环比减少主要是由于若干自研及代理游戏的净收入略有下滑。同比增长主要来自《梦幻西游》系列、《燕云十六声》和《蛋仔派对》等自研游戏净收入的提升。此外,财报中还提及了《梦幻西游》系列、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游、《燕云十六声》、《率土之滨》、《永劫无间》以及《漫威争锋》等多款产品。

具体到单个产品方面,《梦幻西游》电脑版暑期上线新资料片及敦煌主题内容,进一步巩固经典IP的长线活力;《梦幻西游》手游通过新的养成系统与“搜打撤”玩法拓展成长路径与策略深度,7月“盛夏百宝阁”也带动了亮眼的商业表现。

《逆水寒》手游在6月推出“新世界”版本,版本上线首日活跃玩家突破1000万,同时在线人数创下两年来新高。《大话西游:归来》上线缘起服,以竖屏轻量化玩法带动强劲增长。《率土之滨》则通过“率土杀”、S3爽玩版、11周年心愿武将等玩法内容更新,迎来近一年回归用户高峰。



在派对与竞技品类,网易多款产品同样保持强劲热度。《蛋仔派对》通过接入DeepSeek V4等前沿大模型优化UGC创作体验,大幅降低创作门槛,推动全球注册用户突破7亿、月活超1亿,畅销榜升至第3。



《永劫无间》在二季度完成PC与移动端打通,带动全平台参与度提升。《第五人格》则凭借“加页手记”PVE娱乐模式以及更新内容,进一步强化长线吸引力。

《燕云十六声》在今年第二季度,Steam平台好评率持续保持在87%以上,多次登上Steam全球畅销榜前三。国内市场方面,单季度营收实现同比强劲增长,登上iOS畅销榜TOP3,月活用户再创历史新高。



而《漫威争锋》8月中旬上线“争锋一夏”狂欢节2.0,游戏同时成功登上Steam全球畅销榜榜首与美国畅销榜榜首,展现出强劲的市场表现。此外,《守望先锋》《暗黑破坏神IV》《魔兽世界》《炉石传说》等暴雪产品同样在第二季度迎来出色表现。

聚焦到新品方面,《遗忘之海》于今年7月正式上线后,游戏极高的品质与内容体验获得了许多玩家的反馈。



面对分析师关于《遗忘之海》当前状况的问题。网易高管表示,他们回顾了玩家提出的意见,认为《遗忘之海》在做强烈探索性质的视觉风格,以及肉鸽大世界的这样创新的玩法和设计的时候,没有能够充分降低玩家在初期体验中的一些理解成本,从而影响了玩家的初期体验。

网易高层同时指出,经历了上线磨合以后,在高频次的产品内容迭代和体验优化下,用户已经逐渐认可目前产品的核心玩法和内容品质,并回归到了对游戏内容和运营的探讨,游戏整体口碑与满意度正在持续改善。

而未来,团队会继续持续的服务好核心的用户,对用户提出的体验问题会进行持续不停的优化。

持续投入精品新游

回到新品储备上,网易目前仍有多款产品处于测试、宣发或持续研发阶段。

在已经获得版号的产品中,最值得关注的无疑是雷火NAKED RAIN工作室所开发的二次元都市题材开放世界游戏《无限大》。游戏近日已经宣布将在科隆游戏展开幕之夜上登场,并公开游戏的全新情报。



采用中式志怪题材与近战搜打撤玩法的《诡影藏锋》,同样于8月7日开启首次测试。作为近战动作搜打撤赛道的全新种子选手,首测中便出现了炸服以及资格难求的盛况。



除此之外,《星绘友晴天》《妖妖棋》《极限战场》《破碎之地》《军团战争》等产品也已获得版号,覆盖生活模拟、自走棋、射击、RTS等多个品类。从产品进度来看,《星绘友晴天》已于4月28日开启PC先行版测试;《山海奇旅》在7月24日开启首次“冒泡测试”;《妖妖棋》此前已于2025年12月19日开启“奇谭论道测试”;《军团战争》则更早就曾测试过。

《梦幻西游:再续前缘》则是在今年7月最新获得版号的产品,也是《梦幻西游》畅玩服面向移动端推出的全新产品形态,数据与《梦幻西游》电脑版畅玩服互通,该产品即将于今日(8月21日)正式上线。

其中尚未正式公开亮相只有《极限战场》,该产品为荒野事业部打造的一款面向PC端的全新3A级别射击游戏。在此前的采访中,《极限战场》的执行制作人超神曾向我们提供了三个关键词,分别为英雄射击元素,专业竞技以及极限运动。作为网易版号中唯一还未正式亮相的产品,从宣发角度看,其或许很快就能与大家正式见面。



整体来看,网易现有版号储备并不局限于单一赛道,既包括面向核心玩家的射击、策略产品,也包括生活模拟和MMORPG等长线运营品类。

除了上述已经获得版号的产品外,网易还有多款在研项目。例如最近刚刚首曝,便很快开启首次测试的全新吃打撤新游《雾海之下》,该作为网易雷火织屋工作室开发,制作人为曾经《王者荣耀》的核心主创,也是李白、公孙离、大乔等英雄的创造者艾露。游戏自8月17日开启首测后,其美食题材+俯视角MOBA+搜打撤的玩法很快便吸引了大量玩家的关注和喜爱。

相较于传统搜打撤产品,《雾海之下》在题材和操作视角上的差异化,也成为其首测后迅速获得关注的重要原因。



针对近期刚刚测试的《诡影藏锋》以及《雾海之下》两款产品,网易高层指出目前两款产品还处于集中打磨玩家体验的阶段,只有当打磨到觉得可以满足玩家的需求的时候才会上线。同时他强调,他们始终是认为,提供优秀的游戏体验始终是拿到好的商业化结果的前提条件。

除了最新曝光的《雾海之下》外,由网易互娱梦幻事业部白衣工作室研发的阴阳师IP自走棋新游《风华决战》,近期也释放出了新的动态。今年6月份,游戏在多个社区及平台账号统一更换头像,因此也有玩家推测其或许即将进入新的宣发阶段。

此外,值得一提的还有单机向产品《归唐》,作为网易雷火开发的一款3A定位的买断制单机动作冒险游戏,其于6月份刚刚公布了长达近20分钟的实机演示。

对于网易而言,《归唐》这类产品既是品类上的补充,也体现出其在传统网络游戏业务之外,尝试拓展内容形态和用户群体的意图。《无限大》以及《归唐》两种截然不同的产品形态,也说明网易产品储备日益丰富,品类、玩法和市场愈发多元。



最后值得注意的是,在财报电话会上,管理层也对当前网易新品研发节奏和未来的经营策略进行了分享。管理层强调了两个点,一是他们对精品游戏内容的投入还是会持续不断的加强,方向一定会把握清楚,内容质量一定要高。

二则是他们会充分利用AI这个能力放大器,加速产品的开发进度和用户在游戏世界中的体验。管理层称他们很有信心,相信能在AI工具的加持下,比其他同行做出更多优质的内容体验。

以下为财报电话会实录,为方便阅读略经编辑:

Q:我想问一下游戏《遗忘之海》,想请管理层分享一下遗忘之海目前的最新表现,以及对未来一个季度游戏流水表现的一个预期。目前有哪些方面是做得比较好?未来计划进行哪些调整?以及有什么进一步的改善游戏的一些表现?

A:《遗忘之海》上线以后,收到了很多玩家的反馈,其中有不少是批评的。

我们回顾了玩家用户提出的意见,我们在谈论这个产品,具有强烈的探索性质的视觉风格,以肉鸽大世界的较为创新的玩法和设计的时候,没有能够充分降低玩家在初期体验中的一些理解成本,影响了玩家的初期体验。

目前针对这个问题,我们团队已经储备了大量优质的内容,为这个产品的长期运营和持续扩展提供了立足点。在经历了上线这个磨合以后,高频次的产品内容迭代和体验优化。

我们已经看到,用户已经逐渐认可目前产品的核心玩法和内容品质,已经回归到了对游戏内容和运营的探讨。

目前整个用户群体的口碑和满意度都在持续改善。

在未来,我们会继续持续的服务好核心的用户,对用户提出的体验问题会进行持续不停的优化。

另外也会进一步的梳理,过去游戏前期的一些内容,让创新的玩法和内容能够被用户接受,我们对这个产品的长期运营还是非常有信心的。

Q:我想请教一下目前《无限大》的研发进度怎么样?现在在都市开放世界赛道上有多个竞品,《无限大》具体的突围策略是什么?

A:《无限大》这个项目目前的研发进展还是比较顺利的,我们正在对产品进行持续的打磨,我们也将在即将到来的科隆游戏展上公开游戏最新的进度,请大家期待。

面对竞争,我们觉得《无限大》作为开放都市世界,始终有自己独特的优势。这种优势跟产品的调性、主题、玩法和内容上的独特性有关,是可以给大家带来相比市面上其他开放都市游戏不一样的新鲜感。

我们始终觉得高品质的内容,独特的叙事调性以及创新的玩法和更合理的商业化模式,是保证产品成功的一个关键。

Q:我是想问一下,其实过去一两年呢,我们也看到就公司主动的开始减少一些新游戏的发布的数量啊,把资源进一步聚焦到重点产品上。当然就像燕云啊、漫威啊,其实也取得了非常强的表现啊。整体的公司,咱们游戏的业务的基数,其实也是逐渐在逐渐扩大嘛。往未来去看,就是在我们的新品储备相对可能比以前要精简一些。现有的游戏业务的基数更高的一个状况下,应该怎么去想公司进一步去推动这个业务的一个增长?未来的主要的增长的驱动力和经营策略啊,可不可以再请,快一点再帮我们分享一下?

A:第一,我们对精品游戏内容的投入还是会持续不断的加强,方向一定会把握清楚,内容质量一定要高。

第二,我们会充分利用AI这个能力放大器,加速产品的开发进度和用户在游戏世界中的体验。我们很有信心,相信在AI工具的加持下,我们会比其他公司同行做出更多优质的内容的体验,我们很有信心。

Q:最近看到两款新游戏开始有一些测试《雾海之下》《诡影藏锋》。我想问一下,管理层如何看待这两款游戏的商业化潜力?预计什么时候可以上线?

A:这两款产品,目前都还处于集中打磨玩家体验的阶段,当我们打磨到觉得可以满足玩家的需求的时候就会上线。

那么作为内容的生产方,我们始终是认为,提供优秀的游戏体验始终是拿到好的商业化结果的前提条件。

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