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去年中国最成功的手游新品,冲上畅销榜Top 2

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对话黄凌冬:我们希望成为中国最火的射击游戏。

文/严锦彦

一个月前,《无畏契约:源能行动》(下称手瓦)官宣用户注册量突破一亿。而在今年5月,他们还曾公布DAU已经突破了1000万,迈入了千万日活俱乐部。

这个成绩或许超出了很多人的预期,包括手瓦团队自己。


要知道,现在射击市场太卷了,尤其是看到搜打撤的流行后,之前不少人都会怀疑手瓦是不是有点生不逢时。

就算抛开市场竞争,光看英雄公平竞技射击这个垂直领域,过去也罕有成功的大DAU手游先例。大家普遍认为它的玩法偏硬核,很可能会劝退一部分玩家。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬也告诉我们,手瓦的前期测试其实并不顺利,最初团队对产品的定位有过不同看法:到底是做一个更简单的公平战术竞技?还是优化提升?抑或是做一个端游的完整复刻?


哪怕后来他们确定了要做基于瓦IP的5v5公平竞技,团队也还是非常谨慎。去年游戏上线前,黄凌冬就说,如果游戏能取得爆发自然很好,但比起一上来就爆,他们更关心核心用户能否沉淀下来,后续产品能否通过生态去慢慢传播、扩圈。

可结果呢?手瓦不仅上线即爆,他们还留下了一批核心用户,后续产品也一直处于稳步上升。所有人的担心和质疑都没有发生。

七麦数据显示,手瓦过去一年几乎都维持在iOS畅销榜前15名,上周还冲到了畅销榜第二。对于一个以直售为核心商业模式的产品来说,这说明了手瓦不仅有稳定的高用户活跃,用户付费意愿也很高。去年腾讯Q3财报也点名了手瓦,称它是去年中国市场最成功的手游新品。


而且据黄凌冬透露,之前他们清楚瓦IP有着不少年轻用户,但最后手瓦的年轻玩家占比还是超出了预期,女性玩家占比更是接近50%。同时,现在的新进用户里,有一半是没玩过射击手游、没玩过公平竞技射击的玩家——这或许意味着,手瓦真的成了许多年轻人的第一款射击手游。

为什么手瓦能反常识地取得这个成绩?团队现在对长青,对年轻化有什么新的理解?最近,我们在手瓦一周年的节点,和黄凌冬聊了聊。聊完之后,我发现手瓦的成功,不仅仅是因为IP加成,团队还针对移动端,做了充足的思考。

01

手瓦为什么能爆发?

手瓦上线前,很多人都不看好公平竞技射击在移动端的表现。

一方面,瓦的玩法不仅考验枪法,它还有技能,移动端能否百分百还原出端游的体验,本身就要打个问号。另一方面,哪怕手瓦能还原这种感觉,但考虑到急停、爆头等特点,操作门槛也可能会劝退不少玩家。


但黄凌冬认为,射击游戏其实天然更易上手,玩家只要拿起枪就会知道要射对面、要躲枪,它非常符合直觉,「过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。」在去年的对话中,黄凌冬就曾跟我们表示,年轻人都有着不服输的劲儿,都想要秀出自己的操作,因此在手瓦上线前,团队其实并不担心公平竞技会是手瓦劣势,反而一直在突出「秀」的概念。


之前,有位大DAU游戏的制作人也曾和我们聊到,行业普遍对玩家有着一些刻板印象,比如当聊到女性用户时,大家想到的往往是轻量化、去压力、避免强竞技,但事实上很多女玩家跟他们说,能不能做一些PvP玩法,让她们证明自己比闺蜜更强。

而手瓦提供了这种空间。它完全继承了端游的体验,支持玩家用出端游里的各种游龙操作,比如雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟dash进点等等。「手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。」


此外,手瓦也在通过辅助瞄准、细致的新手教学等方式,降低玩家的上手门槛。当然,对比射击品类的其他玩法而言,手瓦的局内规则本身就已经很简单直观了,玩家进入游戏后,并不需要考虑太多事情,就是下包拆包、打爆对面。

不过,公平竞技的射击体验还不是手瓦成功的唯一原因。它之所以能击中许多泛用户和年轻人,还靠的是它的品味。

瓦这个IP本身就具备内容优势。它的特工和地图都取材于真实世界背景,这让游戏的世界观和角色设计足够多元、丰富,同时它的内容也强调个性、潮流。「拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。」黄凌冬说,团队曾去调研过女性玩家为什么这么喜欢手瓦,结果大多数答案都说,游戏一开始吸引她们的是审美。


进一步解释起来,黄凌冬认为这种审美并不只是潮流的美术,更是一种一体化的表达。

拿瓦的内容生态举例,这里面充满了各种年轻人喜欢的梗,比如「颗秒」「Let's gooooooo!」。哪怕有些梗一开始可能带有一些猎奇或冒犯,但经过重重解构之后,它也很快变成了玩家喜闻乐见的「黑话」,成为一种带有强烈身份认同的社交语言,最后再传播至大众圈层。

再者,基于瓦的内容调性,社区里还有着大量潮流或搞怪的音乐、舞蹈、表情包等二创内容,这些也都是年轻人喜欢的事物。


因此,手瓦能吸引到如此多玩家,绝不仅仅是因为美术很潮、音乐很流行那么简单,它是在方方面面都踩中了年轻人的好球区。

也正是因为IP文化本身就足够鲜明,所以手瓦上线时很快就能摸清用户调性,把内容铺开。

比如在一周年节点,手瓦就在成都打造了周年主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间结合起来,设置多种互动体验和打卡玩法。同时它联动四川多处文旅地标,将游戏内容与城市文旅场景结合,让玩家既能在线下乐园中与同好互动,也能跟着手瓦去旅行,把游戏文化进一步融入年轻人的社交与生活。


在多种因素层层堆叠下,喜欢内容还是玩法的玩家,都能在手瓦里找到自己感兴趣的事情,并且二者还能互为补充,提供大量钩子让玩家持续玩下去。

「之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。」

02

从瓦手到手瓦

聊到这里,你可能还是有些质疑:刚刚聊到的优势和判断,似乎都是基于瓦端游和IP得来的。手瓦能成功,是不是还是因为它是《无畏契约》的手游?

黄凌冬没有回避这点,相反他也坦言手瓦能吸引到这么多年轻用户,肯定有IP的因素,「我们的运气确实好。」

可同时,黄凌冬还提到了一点,那就是《无畏契约:源能行动》刚刚上线时,大家对他的简称是「瓦手」,而现在它变成了「手瓦」。

虽然看起来只是两个字对调了顺序,黄凌冬却认为这其实体现了玩家对产品印象的转变,「最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则更喜欢说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于手机上,同时又有蓬勃发展诉求的游戏产品了。从活跃数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。」

从产品层面去看,过去一年手瓦推出了不少限时玩法和娱乐模式,这些都是端游所没有的。比如,今年春节时,他们推出了一个激夺头彩的大头模式,每个玩家都是大头状态,连续击败就会成为只能用大头攻击的大头王。


黄凌冬表示,当用户体量变大之后,他们看到了不少轻度玩家或者为了打发碎片化时间的娱乐玩家,他们不一定是每天都要打排位上分,或者每天去高频竞技,他们或许就只是想打两把游戏放松下。而像大头模式明显就属于轻松有趣的整活玩法,玩家不会因为胜负而焦虑,尤其适合在春节期间作为一味调剂。

不过,黄凌冬也补充说,「我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。」

另外,手瓦也在拓展玩家的社交空间和社交链路。同样拿今年春节举例,他们当时直接把系统大厅界面做成了一个虚拟的公共空间,每个玩家都成了具像化的Q版小人,可以在大厅里闲逛、与其他玩家互动。

而在一周年庆版本,他们也在此基础上再度拓宽玩法。在限时的「瓦秀乐园」中,玩家可以用Q版小人的形式,体验瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题等互动玩法。


某种程度上,这弥补了传统射击游戏只能依赖单局进行社交的遗憾,也符合手游注重社交的发展路径。

黄凌冬说,现在很多射击游戏都在往平台型产品发展,为了满足不同用户的需求,它们会尽可能融入更多的玩法或功能,但手瓦还远远没有来到这个阶段。现在团队更关注的,还是怎么让手瓦发挥出IP的魅力。

而在发行层面,手瓦团队虽然也沿用了大生态战略,强调社区、内容、电竞等各种生态的共同发展,但仔细去看,你也会发现一些不同。

拿电竞来说,之前瓦端游的电竞赛事频频出圈,围绕明星选手与赛场故事,常常能衍生出大量内容,刺激话题传播。

而手瓦虽然也推动了职业化赛事布局,但他们并不只是奔着职业赛场去做,他们还在探索更多符合移动端的电竞场景,比如手瓦全国大赛已经搭建起了覆盖不同人群的三大赛道:端内赛道、高校赛道和平台赛道,今年他们还新增了主播联赛,鼓励更多玩家都能参与进全民竞技的氛围中。


就在本次「无畏巡回」成都站期间,手瓦主播联赛决赛也在成都落幕。相比职业赛事聚焦高度竞技,主播联赛则进一步打开了手瓦电竞的参与边界,让不同圈层的创作者都有机会站上手瓦的舞台。

蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播纷纷参与其中,他们有的来自其他游戏,有的是泛娱乐创作者,但因为手瓦相聚成都,这也让手瓦的内容生态有了更多元的表达。


用黄凌冬的话来说,手瓦一直做的,其实都是年轻人喜欢的事情。当然,这句话说得轻巧,但具体要怎么做呢?结合黄凌冬和手瓦团队的进一步阐述,我发现他们已经形成了一些方法论。

第一,团队要与年轻人保持同频。「基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。」

比如之前手瓦与陶喆合作,就是因为团队观察到了手瓦玩家经常会拿陶喆做二创,玩陶喆的各种梗。又比如,春节期间,团队捕捉到了射击玩家常常提到的「马枪」,顺势结合马年设计了春节皮肤。

这种以梗去做宣发的方式,一直是手瓦的长处。最近,产品也与《镖人》展开联动,邀请了此沙拍摄TVC。他们基于《镖人》中的主角「刀马」,再次掀起了「刀马刀马」手势舞的二创热潮,社区里不少玩家都将其称为打瓦必会舞蹈。「我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。」


由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。


第二,团队会基于年轻人的生活场景,寻找他们身边熟悉的事物。

手瓦与肯德基的联动就是一个例子。由于肯德基本身就是许多年轻人的生活方式之一,在联动之后,一系列二创接踵而至;而「无畏巡回」活动,则是通过把瓦带到不同的城市,让不同玩家都能在线下感受到瓦的魅力。


第三,在团队看来,内容没有高级低级之分。「不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。」

黄凌冬跟我总结,「现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。」


03

新一代年轻用户首选的射击手游

回顾手瓦过去一年的发展,一亿注册用户量、千万DAU,以及手瓦沉淀下来的社区文化,都超出了团队的预期。

不过,射击游戏市场的竞争依然激烈,面对搜打撤等新鲜玩法的冲击,以及越来越多热门产品也开始涉足公平竞技或爆破模式玩法,「说不担心、不焦虑肯定是假的。」但黄凌冬依然认为,「玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。」

「从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。」一个数据是,手瓦现在的年轻用户占比超出了团队的预期,大量的高校学生都表示,手瓦成了他们的第一款射击游戏。


而对团队来说,现在他们最关心的事情,是如何做好用户分层,如何保证手瓦迈入大DAU游戏的长线运营阶段后,能够满足不同玩家的需求,这里面包括玩法、社交、内容等等。

「之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。」


在对话的结尾,我问他,手瓦现在的标签有很多,团队最希望传递给用户的产品认知是什么?是公平竞技吗?

「是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。」


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