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恒都法研|互联网与游戏知产:企业风险复盘及维权指南

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2026年8月27日 17:30 上海

原创 览蓝 恒都上海

前言

互联网与游戏行业的知识产权纠纷,早已不是"抄没抄"这么简单。规则怎么算抄袭、虚拟道具能不能保护、平台投诉为什么总被驳回、证据刚截完图对方就删了…这些实务中的"暗礁",几乎每一家企业都或多或少遭遇过。本文梳理了我们在长期办案中积累的常见法律风险点与维权路径,希望对企业有所帮助。也欢迎同行朋友一起交流、探讨案例,共同推动行业知识产权保护水平的提升。

一、行业现状:知识产权已成企业的"生死线"

中国游戏市场实际销售收入已突破3500亿元,用户规模超过6.8亿,创下历史新高¹。互联网经济体量更是庞大,电商、内容平台、社交应用、数字服务……几乎每个赛道都在高速增长。但繁荣背后,知识产权侵权问题也在"同步增长"——据统计,2024年新上线的手机游戏中,有78%存在核心玩法同质化的情况²。

对企业而言,知识产权不再是"锦上添花"的法务工作,而是直接关系到市场份额、品牌价值甚至生存发展的"生死线"。一款投入数千万元研发的游戏,可能被"换皮"抄袭者在几个月内分流大量用户;一个苦心经营多年的品牌,可能在电商平台上被假冒产品稀释商誉;一套独创的算法或数据体系,可能被竞争对手通过技术手段非法抓取。我们在长期办案中深刻体会到:很多企业不是不重视知识产权,而是"不知道坑在哪里""踩了坑不知道怎么爬出来"


二、互联网行业知识产权:五大高频"踩坑"场景

(一)电商平台:假冒专利与商标侵权的"灰色地带"

电商平台是互联网知识产权侵权的"重灾区"。与传统线下假冒不同,网络环境下的假冒专利行为呈现出五个新特点³:传播速度极快,一款假冒产品可在几小时内覆盖全国;隐蔽性强,侵权者普遍使用匿名账户、虚假身份甚至境外服务器;侵权成本极低,不需要实体店铺和仓储,批量上架、多店铺运营即可规模化侵权;技术含量越来越高,侵权者用图像处理、关键词优化、"暗语"引流等手段规避检测⁴;平台责任认定难,《电子商务法》规定的"必要措施"范围、平台审查义务边界等仍较为原则⁵。

企业常见踩坑点

坑一: 发现侵权后只发律师函,不做证据保全。侵权者收到通知后往往立即删除链接、关闭店铺,导致证据灭失。正确做法是:先固定证据,再采取行动。

坑二: 平台投诉被驳回后无计可施。电商平台的知识产权投诉有严格的形式要求,专利侵权投诉往往需要专利权评价报告、侵权比对说明等材料。被驳回不代表"平台不管",还可以通过行政投诉、民事诉讼等途径继续维权。

坑三: 只追究销售者,不追查源头。电商平台上的售假者往往只是"中间商",真正的生产者隐藏在产业链上游。只打掉一个店铺,侵权者换个"马甲"很快又能重新上架。

(二)内容平台:信息网络传播权侵权与"假道"反不正当竞争

内容平台的知识产权纠纷,最核心的权利是信息网络传播权——即以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利⁶。但司法实践中出现了一个值得关注的现象:很多信息网络传播权侵权纠纷,原告在主张著作权侵权的同时,会"叠加"主张反不正当竞争。有学者基于1325篇裁判文书的实证分析发现,《反不正当竞争法》已从实体权利的补充救济机制,逐渐异化为原告获取管辖便利、赔偿溢价等程序红利的策略工具⁷。背后的原因不难理解:著作权法有法定赔偿上限,而反不正当竞争法的赔偿计算更为灵活;同时不正当竞争纠纷的管辖连接点更多,原告更容易在"主场"法院起诉。

企业常见踩坑点

坑一: 维权时只盯着著作权法,忽略了反不正当竞争法的补充作用。比如竞争对手大量抓取你平台上的用户评论、商品信息、直播内容,用于自己的仿冒平台——这种行为可能不构成传统著作权侵权,但完全可以主张构成不正当竞争。

坑二: 被诉时只抗辩"不构成著作权侵权",忽略了不正当竞争的风险。"搭便车""不劳而获"式的模仿,即使不构成著作权侵权,也可能被认定为不正当竞争。

坑三: 对"合理使用"的边界认识不清。短视频"二创"、资讯转载、教育类应用中的教材片段使用……是否构成合理使用,边界非常模糊。很多企业因为"觉得没问题"而被起诉,最终承担了侵权责任。

(三)品牌保护:关键词广告、流量劫持与"算法搭便车"

互联网环境下的品牌知识产权侵权,已不再局限于"卖假货"。新型侵权手段层出不穷⁸:

关键词广告侵权。 竞争对手购买你的品牌商标词作为搜索关键词,用户搜索你的品牌时,竞争对手的广告排在最前面,截取你的潜在客户流量。

"高仿"账号与"像素级"抄袭。 有人将知名品牌LOGO微调后建立"高仿"账号,吸引粉丝后倒卖假冒产品;还有人用爬虫技术批量复制正品品牌的商品图片、详情描述、用户好评。

算法搭便车。 侵权者借助平台算法推荐机制,发布与知名品牌高度相关但实质无关的内容,让自身产品出现在关联推荐板块,搭上知名品牌的流量便车。

网络水军与商业诋毁。 竞争对手或恶意第三方通过"网络水军"有组织地发布虚假负面信息,或进行歪曲事实的恶意对比评测,蓄意诋毁品牌信誉。

企业常见踩坑点

坑一: 认为"关键词广告"是正常商业竞争,不构成侵权。实际上,将他人商标作为搜索关键词购买,并在广告中使用与该商标相关的标识,容易导致消费者混淆,已构成商标性使用,属于商标侵权。

坑二: 对"高仿"账号投诉无门。很多平台的投诉机制主要针对内容侵权,对"高仿"账号的处理需要提供商标注册证、主体资格证明等材料,且处理周期较长。企业需要建立常态化的品牌监测机制。

坑三: 遭遇网络水军后只知道"删帖",不知道可以追究法律责任。有组织的商业诋毁行为,不仅可以要求平台删除内容,还可以通过公证固定证据后提起民事诉讼;情节严重的,还可能构成损害商业信誉、商品声誉罪。

(四)内容平台:数据竞争:爬虫、数据抓取与"数据产权"的模糊地带

随着数据要素价值日益凸显,围绕数据的竞争纠纷越来越多。最典型的就是网络爬虫——竞争对手用技术手段批量抓取你平台上的数据(用户数据、商品数据、内容数据、交易数据等),用于自己的产品或服务。这类纠纷的法律定性非常复杂,我国目前尚未建立明确的数据产权制度,司法实践中主要通过《反不正当竞争法》的一般条款进行规制。法院通常综合考虑:原告对数据是否进行了实质性投入、被告抓取数据的方式是否违反诚实信用原则和商业道德、被告行为是否实质性替代了原告产品或服务、是否损害了原告合法权益和市场竞争秩序⁹。

企业常见踩坑点

坑一: 认为"数据在网上公开了,谁都可以抓"。公开不等于可以自由抓取。如果竞争对手大规模、系统性地抓取你平台上的数据,并用于实质性替代你产品的服务,即使数据是公开的,也可能构成不正当竞争。

坑二: 被抓取后不知道怎么证明"实质性投入"。法院非常看重原告对数据的收集、整理、加工、维护是否进行了"实质性投入"。企业需要在日常经营中注意留存数据采集、清洗、标注、更新等方面的投入证据。

坑三: 自己也在用爬虫,不知道边界在哪里。爬虫本身不是违法的,但"度"很重要。少量、非系统性地抓取公开信息且没有实质性替代他人产品,通常不构成侵权;但大规模、高频次、系统性地抓取并用于竞争性产品,风险就很大。

(五)证据难题:电子证据易逝、取证难、认定难

互联网知识产权纠纷有一个共同痛点:证据难。电子证据具有易复制、易传播、易篡改、易删除的特点,导致权利人维权时经常面临"证据灭失"的困境¹⁰。常见的证据难题包括:侵权内容随时可能被删除——你刚发现侵权内容准备去公证,对方已经删了链接、关了店铺;普通截屏证明力弱——单凭一张图片截屏,很难确定是否经过剪裁、修饰,对方往往抗辩"截屏是伪造的";侵权主体难以确定——侵权者往往使用虚假身份信息、代理服务器、"小号"等方式隐藏自己;损害后果难以量化——一篇诋毁品牌的帖子很快传播开来,很难确定给品牌造成了多大无形损害。


三、游戏行业知识产权:四大"重灾区"与维权难点

坑一: 对游戏直播"一刀切"地禁止或放任。游戏直播对游戏的推广和传播有巨大促进作用,完全禁止并不现实;但完全放任也可能导致权利失控。建议制定明确的直播授权政策,与主流直播平台建立合作机制。

如果说互联网行业的知识产权问题已经足够复杂,那么游戏行业可以说是"难上加难"。游戏是一种复合型数字产品,融合了计算机软件、文字作品、美术作品、音乐作品、视听作品以及游戏规则设计等多种元素,每一种元素都可能成为侵权对象,也都可能成为维权的"战场"。

(一)"换皮游戏"与规则抄袭:行业最深的"痛"

"换皮游戏"是游戏行业最典型、最令人头疼的侵权形态。所谓"换皮",就是在保留原版游戏核心规则体系的前提下,仅对美术、音效、界面等表层元素进行替换,从而快速推出"新游戏"¹¹。这种行为危害极大:一款原创游戏的研发需要经历立项、策划、开发、测试等多个环节,而"换皮"者只需要复制核心玩法、更换美术素材,就能在极短时间内推出"新产品",以更低价格抢占市场,分流原创游戏用户。

但"换皮游戏"的法律规制却是一个长期存在争议的难题,核心争议在于:游戏规则能不能受法律保护?通过什么法律保护?目前司法实践中主要有三种路径¹²:

路径一:著作权法保护。 早期法院普遍认为,游戏规则属于"思想"范畴,根据"思想与表达二分法"原则,思想不受著作权法保护。在《炉石传说》诉《卧龙传说》案中,法院认定游戏标识、界面、卡牌牌面设计、文字说明属于著作权法保护客体,但游戏规则本身属于思想范畴¹³。但近年来司法态度发生了变化——在《太极熊猫》诉《花千骨》案中,法院首次明确:当游戏规则通过具体设计要素形成独特表达时,即可构成著作权法保护的客体¹⁴。

路径二:反不正当竞争法保护。 当著作权法无法提供保护时,权利人往往转向反不正当竞争法。在《炉石传说》案中,法院虽然认定游戏规则不受著作权法保护,但同时认为被告行为构成"搭便车"的不正当竞争——被告策划人员在开发前就接触过原告游戏,开发周期明显短于行业正常标准,两款游戏在卡牌设计、界面布局及核心玩法规则上高度相似¹⁵。最典型的是《我的世界》诉《迷你世界》案,广东省高级人民法院于2022年作出终审判决,认定被告通过"换皮"方式对原告核心游戏规则进行大量复制,并利用原告的审批时间差抢占市场,严重违反商业道德,构成不正当竞争,判赔5000万元¹⁶

路径三:专利法保护。 理论上,某些与技术方案相结合的游戏规则可能获得专利保护¹⁷。但专利法对游戏规则的保护非常有限——只有具备技术属性、与技术方案相结合的规则创新才可能获得专利,纯粹的游戏玩法或逻辑设计无法获得专利保护。

企业常见踩坑点

坑一: 认为"游戏规则不受保护",所以可以随便抄。抽象的游戏规则(如"回合制""5v5对战")确实不受保护,但具体的、经过独创性设计的规则体系(如特定的技能组合、数值平衡、成长曲线、任务流程等),已经可能通过著作权法或反不正当竞争法获得保护。

坑二: 被"换皮"后只主张著作权侵权,忽略了反不正当竞争法。如果法院认定游戏规则属于思想范畴,著作权侵权主张可能不被支持。此时反不正当竞争法是非常重要的补充路径。建议起诉时著作权侵权与不正当竞争并行主张

坑三: 维权时只比对"画面",忽略了"规则"的系统性比对。"换皮游戏"的特点就是画面不同但规则相同。正确做法是对游戏的核心玩法规则、数值体系、成长曲线、任务设计、经济系统等进行系统性、结构化的比对。

(二)游戏元素的立体保护:美术、音乐、代码、UI都不能少

一款游戏包含多种知识产权元素,每一种都需要针对性保护:美术作品(角色形象、场景设计、道具造型、UI界面、卡牌牌面等,这是最成熟的保护领域,但功能性设计可能因缺乏独创性而不受保护);音乐作品(背景音乐、主题曲、音效等,需注意是否获得完整授权);计算机软件(源代码、目标代码,代码抄袭举证难度较大);文字作品(剧情文案、任务描述、角色对白等,在《炉石传说》案中法院认定游戏文字说明属于著作权法保护客体¹⁸);视听作品(游戏整体运行画面,在《太极熊猫》案中法院确认符合类电作品保护标准¹⁹)。

企业常见踩坑点

坑一: 只保护核心角色,忽略了UI、道具、场景等"次要"元素。这些"次要"元素往往是"换皮游戏"最容易复制的部分,也是维权时最容易证明侵权的部分。

坑二: 外包开发的美术、音乐资源没有明确权属约定。很多游戏公司将美术、音乐外包给第三方团队,但合同中没有明确约定著作权归属,一旦发生纠纷反而陷入被动。

坑三: 代码没有做版本管理和权属留存。游戏代码的著作权权属,需要通过开发文档、版本记录、提交日志等证据来证明。

(三)虚拟外观设计与虚拟财产:保护的"空白地带"

随着元宇宙、数字藏品、虚拟道具等新业态的发展,虚拟外观设计和虚拟财产的知识产权保护问题日益突出。所谓虚拟外观设计,既包括现实产品外观设计的数字化再现(如游戏中高度还原的虚拟汽车),也包括原生于虚拟空间且不具有现实产品原型的外观设计(如游戏中的原创虚拟道具、虚拟服饰)²⁰。

虚拟外观设计的保护面临三重困境:著作权法保护不足——大多数虚拟外观设计核心作用是装饰美化,艺术性并不明显,在路虎诉陆风案中法院认为车型外观整体造型不足以达到美术作品独创性的最低要求²¹;商标法保护有限——虚拟外观设计的主要功能是装饰而非来源识别,难以达到"显著性"标准²²;外观设计专利保护存在制度障碍——我国《专利法》要求外观设计必须"以产品为载体"且"适于工业应用",长期以来普遍认为这里的"产品"指实体产品²³。在国内首例元宇宙商标案中,被告授权腾讯在《和平精英》游戏中的虚拟汽车上使用与现实中乔治巴顿汽车商标近似的标识,但原告仅以商标侵权及不正当竞争事由起诉,并未就外观设计在虚拟空间被擅自再现一事主张侵权责任²⁴,这在一定程度上反映了当前虚拟外观设计保护规则的不明确。

虚拟财产(游戏装备、虚拟货币、数字藏品、游戏账号等)的保护同样面临困境。虽然2025年11月1日起施行的《关于互联网法院案件管辖的规定》已将"网络虚拟财产权属、侵权、合同纠纷"纳入互联网法院管辖范围²⁵,但虚拟财产的法律性质、权利归属、侵权认定标准等问题,仍缺乏明确法律规定。

企业常见踩坑点

坑一: 认为"虚拟道具是我设计的,当然受保护"。虚拟道具的外观设计可能因艺术性不足而无法获得著作权保护,也可能因不属于"实体产品"而无法获得外观设计专利保护,需要综合运用多种手段进行保护。

坑二: 与现实品牌联动时,没有明确虚拟空间的使用授权。很多游戏公司与汽车、服饰、餐饮等品牌开展跨界合作,但如果授权合同中没有明确约定"虚拟空间使用权",后续可能产生纠纷。

坑三: 虚拟道具交易、数字藏品发行时,没有明确用户的权利边界。数字藏品(NFT)的发行涉及著作权许可、区块链存证、二级市场交易等多重法律问题,需要谨慎设计。

(四)游戏直播与二创:信息网络传播权的边界

游戏直播和用户二次创作("二创")是游戏行业生态的重要组成部分,但也带来了复杂的知识产权问题。游戏直播的著作权问题:主流观点认为,游戏运行画面构成视听作品,主播未经许可直播游戏画面,可能侵犯游戏公司的著作权;但也有观点认为游戏直播构成合理使用。目前行业内的普遍做法是游戏公司与直播平台签订合作协议,授权平台主播直播其游戏。游戏二创的著作权问题:用户基于游戏内容进行的二次创作(解说视频、同人画作、同人小说等)是否侵权,涉及"合理使用"的边界判断——一般来说,少量、非商业性、转换性的二创可能构成合理使用;但大规模、商业性、实质性替代原作品的二创则很可能构成侵权。

企业常见踩坑点

• 坑二: 对用户二创"零容忍",引发社区反弹。二创是游戏社区生态的重要组成部分,过度打压会伤害玩家感情。建议制定清晰的二创政策,对非商业性二创保持宽容态度,对商业性二创要求获得授权。

• 坑三: 自己的二创内容侵犯了第三方权利。游戏公司在制作宣传视频、举办赛事活动时,可能使用了第三方的音乐、图片、视频等素材,如果没有获得授权,同样会构成侵权。


四、维权实战:从证据保全到诉讼策略的全流程指南

(一)证据保全:维权的"第一枪"

证据是知识产权维权的基础。在互联网与游戏行业,证据保全尤其重要,因为电子证据极易灭失。我们建议企业在发现侵权后,第一时间进行证据保全,然后再采取通知、投诉、诉讼等后续行动。

1. 公证保全。 这是证明力最强的证据保全方式。由公证员监督,对侵权网页、侵权商品、侵权游戏等进行截屏、录屏、购买等操作,出具公证书。在游戏侵权案件中,由于游戏内容是动态交互的,需要公证员监督下完整游玩游戏、录制游戏过程,才能全面固定侵权证据²⁶。在我们办理的一起游戏知产侵权公证保全案中,涉及一款即时射击类小游戏,游戏过程中无法暂停,我们采用了"实时视频取证+延时截屏取证"的复合取证方法:先用录屏功能对完整游玩过程进行录像,然后在公证员监督下回放视频,对涉嫌侵权的关键画面进行截屏²⁷。

2. 区块链存证与时间戳。 近年来,区块链存证、可信时间戳等电子证据固化技术发展迅速,优势是成本低、效率高,可以实时固定证据。随着技术标准的统一和司法认可度的提高,已成为越来越重要的证据保全方式。

3. 自行取证。 企业可以自行对侵权内容进行截屏、录屏、保存网页链接等,但证明力相对较弱,建议结合公证或区块链存证,形成完整的证据链。

证据保全注意事项: 注意取证环境的清洁性,使用公证机构的专用设备和网络,取证前对设备进行清洁性检查²⁸;注意取证过程的完整性,每一个步骤都要完整记录;注意侵权主体信息的固定,不仅要固定侵权内容本身,还要固定店铺经营者信息、账号主体信息、网站备案信息等;注意损害证据的收集,如侵权产品的销量、价格、评论数,侵权游戏的下载量、收入等。

(二)平台投诉:快速止损的"常规武器"

向平台投诉是最快捷的维权方式。平台通常设有知识产权投诉通道,权利人提交权利证明和侵权证据后,平台会进行审核并采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施。注意事项: 了解各平台的投诉规则,不同平台的材料要求和处理流程各不相同;准备充分的权利证明材料(商标注册证、专利证书及专利权评价报告、著作权登记证书等);提供清晰的侵权比对说明;善用"反通知"后的应对机制——如果被投诉方提交了反通知,平台可能恢复被删除内容,此时权利人需要在规定时间内提起行政投诉或民事诉讼。

需要清醒认识到,平台投诉只是"快速止损"的手段,不是"根治"的方法。其局限性包括:平台审核标准不统一、处理周期不确定、无法获得赔偿、侵权者换个"马甲"就能重新上架等。因此,平台投诉通常需要与行政投诉、民事诉讼等手段结合使用,形成"组合拳"。

(三)行政维权与民事诉讼

行政维权:权利人可以向相关行政主管部门投诉,要求行政查处。商标侵权和假冒专利向市场监督管理部门(知识产权局)投诉;著作权侵权向版权局(文化执法部门)投诉;网络侵权向网信办、工信部等部门投诉。行政维权的优势是公权力机关可以进行现场检查、扣押侵权产品、调取证据,查处力度较大;局限性是行政机关主要处理侵权行为的定性和处罚,不直接处理民事赔偿。

民事诉讼:当平台投诉和行政维权都无法解决问题,或者权利人需要获得赔偿时,民事诉讼是最终途径。诉讼策略的关键要点包括:

1. 管辖法院的选择。 特别值得关注的是,2025年11月1日起施行的《关于互联网法院案件管辖的规定》对互联网法院的管辖范围进行了重大调整²⁹。北京、杭州、广州三家互联网法院新增管辖四类案件:网络数据权属/侵权/合同纠纷、网络个人信息保护/隐私权纠纷、网络虚拟财产权属/侵权/合同纠纷、网络不正当竞争纠纷。同时,将部分常规化的网络著作权纠纷调整出互联网法院管辖范围,由属地基层法院审理。

2. 案由的选择。 互联网与游戏行业的知识产权纠纷往往涉及多种法律关系,常见的案由组合包括:著作权侵权+不正当竞争、商标侵权+不正当竞争、专利侵权+不正当竞争等。案由的选择会影响管辖法院、赔偿计算、举证责任等多个方面。

3. 赔偿数额的计算。 赔偿计算方式包括:权利人的实际损失、侵权人的违法所得、权利许可使用费的合理倍数、法定赔偿(2020年《著作权法》修改后上限提高到500万元,并引入了惩罚性赔偿制度)。建议企业在诉讼中:积极申请法院调取侵权者的后台数据;引入第三方数据分析机构对侵权期间的平台数据、流量变化等进行分析;对于恶意侵权、重复侵权、情节严重的行为,积极主张惩罚性赔偿;注意合理开支(律师费、公证费、调查费等)的证据留存。

4. 行为保全(诉前禁令)的运用。 对于时效性强、损害扩大快的侵权行为(如电商平台上的假冒产品在"双十一"期间大量销售、新游戏上线时遭遇"换皮"游戏同期上线竞争),权利人可以向法院申请行为保全,要求侵权者立即停止侵权行为。


五、前置布局:把风险挡在发生之前

维权是"事后补救",更重要的是"事前预防"。我们建议企业从以下几个方面建立知识产权前置布局体系:

建立知识产权管理制度。 大型企业可以设立知识产权部,中小企业可以指定专人负责。建立知识产权全流程管理机制,从立项、研发、测试、上线、运营到迭代,每个环节都要有知识产权合规审查和权属确认。建立知识产权资产台账,定期盘点和维护。

做好权利登记与布局。 商标方面,在游戏名称、公司名称、核心产品名称、重要角色名称等方面,及时在相关类别(第9类软件、第41类娱乐服务、第25类服装、第28类玩具等)注册商标,重要品牌考虑全类别注册和防御性注册。专利方面,布局重点集中在技术方案(游戏引擎、图形渲染、网络同步、反作弊等)和外观设计(GUI界面、虚拟道具外观等)。著作权方面,对游戏代码、美术资源、音乐资源、剧情文案等进行著作权登记。商业秘密方面,对核心代码、数值策划文档、未公开的研发计划、用户数据等采取保密措施。

完善合同中的知识产权条款。 外包开发合同中明确约定成果的著作权归属(建议归委托方所有),并要求外包方保证不侵犯第三方权利;员工劳动合同中明确约定职务作品的知识产权归属及离职后的保密义务;品牌授权/合作合同中明确约定授权的权利类型、使用范围、虚拟空间使用权等;用户协议中明确约定用户的知识产权边界。

建立侵权监测与应急响应机制。 定期在电商平台、应用商店、社交平台、内容平台等渠道监测侵权行为,重点品牌可以引入第三方监测服务。制定应急响应预案,明确发现侵权后的处理流程(证据保全→平台投诉→行政投诉→民事诉讼)。对研发、运营、市场、法务等团队进行知识产权培训,避免"无意中侵权"。


六、恒都律师事务所:互联网与游戏行业知识产权的"全链条"服务者

1. 国际条约与境外立法参考

在互联网与游戏行业的知识产权领域,恒都律师事务所积累了丰富的实务经验。我们的知识产权团队代理过大量互联网与游戏行业的知识产权案件,涵盖商标、专利、著作权、反不正当竞争、商业秘密等多个领域,服务过游戏研发商、游戏发行商、电商平台、内容平台、社交应用、数字科技公司等多种类型的客户。

我们的服务覆盖知识产权的"全链条":前置布局——帮助企业建立知识产权管理制度,进行商标、专利、著作权的布局与申请,起草和审查知识产权相关合同;侵权监测——协助企业建立侵权监测机制,对各大平台进行常态化监测;证据保全——指导企业进行公证保全、区块链存证等证据固定工作;平台投诉——代理企业在各大电商平台、内容平台、社交平台、应用商店进行知识产权投诉;行政维权——代理企业向市场监管、版权、网信等部门进行行政投诉;民事诉讼——代理企业进行知识产权侵权诉讼,包括一审、二审、执行等全流程;跨境维权——协助企业进行海外知识产权布局和跨境维权。

我们深知,互联网与游戏行业的知识产权问题,不是"打赢一场官司"那么简单,而是需要结合企业的商业目标、产品节奏、市场竞争格局,制定系统性的知识产权战略。我们的团队不仅具备扎实的法律专业能力,更深入理解互联网与游戏行业的商业模式和技术特点,能够为客户提供"法律+商业+技术"三位一体的综合解决方案

结语

互联网与游戏行业的知识产权保护,是一场"持久战"。技术在迭代、商业模式在创新、侵权手段在翻新,法律规则也在不断完善。2025年11月1日起施行的互联网法院管辖新规,正在重塑网络案件的司法格局;数据产权、虚拟财产、人工智能生成内容等新问题,正在不断挑战现有的知识产权法律框架。

对企业而言,知识产权保护没有"一劳永逸"的方案,需要持续投入、动态调整。但有一点是确定的:越早重视知识产权、越早建立保护体系,企业在市场竞争中就越主动。

我们撰写本文,既是对我们在互联网与游戏行业知识产权实务中积累的经验和思考的梳理,也希望能为行业同仁提供一些参考。知识产权保护不是某一家企业、某一家律所的事,而是需要全行业共同努力。我们欢迎同行朋友一起交流、探讨案例,共同推动互联网与游戏行业知识产权保护水平的提升,为行业的健康发展贡献力量。

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参考文献:

① 宿振朋:《网络游戏"规则抄袭"的反不正当竞争法规制研究》,上海师范大学硕士学位论文,2026年。
② 同上。
③ 翟颖:《互联网电商平台假冒专利行为的法律规制研究》,《河北企业》2026年第6期。
④ 同上。
⑤ 韩军:《互联网环境下品牌知识产权侵权认定的难点与对策研究》,《中国品牌与防伪》。
⑥ 黄名沂:《信息网络传播侵权纠纷何以假道〈反不正当竞争法〉——基于1325篇裁判文书的实证分析》,华南师范大学硕士学位论文,2026年。
⑦ 同上,摘要部分。
⑧ 韩军:《互联网环境下品牌知识产权侵权认定的难点与对策研究》,《中国品牌与防伪》。
⑨ 陶斯琦:《数据产权相互性理论研究》,江西财经大学博士学位论文,2025年。
⑩ 范云昊:《互联网经济时代知识产权保护的挑战与对策》,《中国品牌与防伪》。
⑪ 张琴、黄祖坤、覃慧荣:《网络游戏规则的可版权性及保护模式完善》,《山西省政法管理干部学院学报》2026年第3期。
⑫ 同上,第一部分。
⑬ 同上,引用暴雪娱乐有限公司等诉上海游易网络科技有限公司案,上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。
⑭ 同上,引用苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司等案,江苏省高级人民法院(2018)苏民终1054号民事判决书。
⑮ 同上。
⑯ 宿振朋:《网络游戏"规则抄袭"的反不正当竞争法规制研究》,上海师范大学硕士学位论文,2026年。
⑰ 张琴等:《网络游戏规则的可版权性及保护模式完善》,《山西省政法管理干部学院学报》2026年第3期。
⑱ 同上,引用《炉石传说》案。
⑲ 同上,引用《太极熊猫》案。
⑳ 陈雄燊:《数字文化产业中虚拟外观设计的知识产权保护困境与制度建构》,《佛山大学学报(社会科学版)》2026年第4期。
㉑同上,第三部分,引用路虎诉陆风案,北京知识产权法院(2019)京73民终2034号二审民事判决书。
㉒同上,第三部分。
㉓同上,第三部分。
㉔同上,第二部分,引用国内首例元宇宙商标案,杭州市中级人民法院(2024)浙01民终10520号民事判决书。
㉕周加海、危浪平、李承运、孙帅琪:《〈关于互联网法院案件管辖的规定〉的理解与适用》,《人民司法》2025年第23期。
㉖王兴和、张宇衡:《交互式网络信息保全证据公证浅析——从一例游戏知产侵权公证保全案谈起》,《中国公证》。
㉗同上。
㉘同上。
㉙周加海等:《〈关于互联网法院案件管辖的规定〉的理解与适用》,《人民司法》2025年第23期。

(注:部分内容可能由 AI 生成)

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