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沉寂了11年的老IP,如今终于被育碧“复活”了

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任谁都无法想象,自己竟然能在2026年接连听到《魔法门之英雄无敌》(以下简称:英雄无敌)这个系列的新消息。

距离系列上一部正作过去11年之后,这个拥有悠久历史却近乎沉寂、快要淡出主流视野的系列,不仅等来了“死忠粉”打造的《魔法门之英雄无敌:上古纪元》,更是等来了育碧的亲自出手盘活。

8月26日科隆游戏展上,育碧官宣了《魔法门之英雄无敌III重制版》,并放出了一部实机预告片。相信不少老玩家在看到这个消息后,都会因为“爷青回”而痛哭流涕。

对于国内80、90后这批玩家而言,原版《英雄无敌III》及其资料片《死亡阴影》是“再熟悉不过的老朋友”。当年无论是网吧还是家用电脑几乎都会安装《英雄无敌III》,堪称是装机标配。这就让《英雄无敌III》成为很多老玩家在电脑上接触到的第一款电子游戏,并陪伴他们走过了一段童年或青春。

当然,能在玩家群体中拥有如此分量,离不开游戏本身过硬的品质。《英雄无敌III》的优秀之处很多,完全值得单开一页细说,这边受限于篇幅关系,就不详细展开了。

但这里还是可以用一个比较笼统的例子带大家管中窥豹:前两年,育碧重新在Steam平台上架了《英雄无敌III》的HD版,在缺少两部资料片《末日之刃》和《死亡阴影》的情况下,游戏依旧斩获了近80%的多半好评。

从中足以可见,《英雄无敌III》在过去就激动人心的东西,真的不会受到时间和距离的干扰,在经过属于电子游戏的数个世代后仍然闪闪发光。

而对于这样一部称得上是“永葆青春”的作品,想要推出一部真正意义上更加现代化、高清化的重制版,难度无疑是极大的,制作团队必须妥善权衡“新与旧”的关系。但好在,从我的主观体验来说,育碧还真就做到了这一点。

很荣幸收到育碧的邀请,我们于科隆游戏展之前,便前往成都成为了全球首批观看《英雄无敌III重制版》首支预告片,并亲自上手试玩到本作的玩家。

如果要用一句话概括这次线下试玩体验,我想,用一句已经被用烂的矫情话来形容再合适不过:这是一封写给《英雄无敌》系列玩家的情书。

怀旧

“还原经典”是制作团队开发《英雄无敌III重制版》的核心理念之一。在试玩过程中,我们也清晰地感受到了这一点,因为育碧确实是将回合制策略战棋RPG的核心玩法原封不动地端了上来。

简单来说,玩家需要选择一个阵营和首发英雄,操作英雄探索地图、收集资源、用于升级主城以及招募更多英雄和兵种单位,攻城略地,最终取得胜利。

而在这个过程中,玩家常常需要进行一系列决策。譬如,为不同特长的英雄穿戴装备,培养技能和魔法;合理规划主城的功能建筑,优先升级哪些兵种单位等等,以此来面对一场场需要稍加思考的战棋战斗。

和原版一样,战棋战斗部分在《英雄无敌III重制版》表现得相当复古。因为棋子会“永久性死亡”,所以玩家需要在战斗中思考如何打出更高的战损比,以更小的代价取得战斗胜利。否则,可能会陷入在大地图中难以推进,需要不断往返主城重新拉起一支部队的窘境。

此外,在战棋部分,很多老玩家熟悉的高阶技巧“分兵骗反”,在重制版中同样保留了下来。玩家可以将某个兵牌拆分多个单兵当成“炮灰”主动上前攻击,诱导敌人打出每回合有限的反击次数,然后再由主力部队打输出。

在后续与项目制作人的访谈中,我们也得知,类似高阶技巧、游戏机制乃至阵营特色等原版中出现的内容,在重制版中都得以悉数复刻。这无疑是一个值得老玩家感到兴奋的消息,但制作团队所做的还不止于此。

相信很多老玩家都知道,《英雄无敌III》发售之初就配备了地图编辑器和战役编辑器,历经二十余年的积累,这些由玩家社区自发创作的内容已经成为了一笔相当庞大的资产,如何妥善处理这些内容,同样是一个值得关注的问题。

而制作团队的解法非常夸张,并且足以让老玩家满意:《英雄无敌III重制版》首发时就会有新版的地图编辑器和战役编辑器,玩家自制的老地图可以直接导入到新版编辑器中,一键转化为重制版的画质与建模,并且完整保留初始设计。

新生

“现代化重构”是制作团队的另一大开发理念——这一点,其实在《英雄无敌III重制版》中更为明显。

相比于原版,重制版在画面上的翻新是肉眼可见的,生物、场景、技能特效等所有视觉元素,全部进行了一轮3D化的重制。与此同时,制作团队还为画面补充了丰富的细节,例如这次试玩我选择的地狱阵营主城旁,滚烫的岩浆会产生类似热浪的视觉效果,空中还有飘飞的火苗。

但更为重要的是,重制版并没有更优秀的视觉表现而丢掉原版美术的辨识度,无论是主城建筑还是地图上的野外资源点,全都兼顾了画质翻新和原汁原味的特征,一眼清晰可辨。

在画面升级的基础上,制作团队还为重制版添加了足量的过场动画和演出。本次试玩中,提供了一个名为“女王的启程”的新手关卡,关卡起始便有一段过场动画;在剧情或战役中首次进入主城,还能看到英雄进城的CG演出,观感十分震撼,像地狱阵营的进城演出就颇有一种魔戒远征队进入末日火山的感觉。

除此之外,重制版中还在剧情中加入了大量的角色对话,方便玩家了解剧情和故事背景。据制作团队透露,游戏正式上线后还会加入中文配音,不过试玩当天并未实装,这里就没办法和大家描述具体感受了。

为了能让《英雄无敌》系列真正重回玩家视野,让更多新生代玩家接触这款游戏,制作团队还在游戏的QoL(功能易用性)方面下了很大的功夫。

比如,现在主城中新增了“计划模式”功能,玩家可以直接在建筑列表中点出想要建造的建筑,接下来几回合只要资源充足的话,系统就会自动建造。高级建筑也可以直接加入到队列中,系统会将其拆分为多个建筑序列,每回合逐一建造。

一点碎碎念

相信很多被《英雄无敌》系列深深吸引的玩家跟我一样,在这11年间反复尝试找到一个能媲美这个系列的同类作品,它可以是一款独立游戏,也可以是某个大厂的借鉴和致敬之作。

但这些同类作品似乎始终都不得其意,很难从中感受到《英雄无敌》系列的独特魅力,最后要么选择当云玩家,要么回去玩记忆中的那部《英雄无敌》。

本以为这个系列可能注定不会有延续,但令人意外的是育碧这回亲自出马了。从这次线下试玩和后续与项目制作人的访谈中,能很明显地感受到,制作团队很清楚老玩家需要什么,怀念的是什么,同时他们也尽可能用一种更现代化的方式,把这些东西全部带回来。

外界或许对于育碧重新捡起《英雄无敌》IP的举动有许多种猜测,但我已无暇顾及这些。

纯粹以玩家视角来看,如果一个经典IP随时间轮转而逐渐淡出视野,能坦然跟它告别说一声“再见”算是一种圆满的话,那么能有机会在多年后重逢,并有机会说上一句“好久不见”,就更是件难得的幸事了。

试玩结束后,我们和项目制作人钟焘简单聊了聊,以下为访谈全文,为方便阅读,部分内容有所删改。

Q1.在已经确认《英雄无敌:上古纪元》的情况下,育碧选择开发一部重制作品是基于一种什么考量?这两款作品在市场定位和目标受众上有什么差异吗?

A:实际上,《英雄无敌III重制版》并不是在《上古纪元》已经确认的基础上才选择开发的,而是我们(育碧)在2022年的时候就已经做出了战略决策。当时就已经决定要去做两个项目,希望借此重新激活《英雄无敌》IP。

这两个项目在定位是不太一样的。虽然《上古纪元》的玩法很接近《英雄无敌III》,但两者还是有着较为明显的区别。例如,《上古纪元》的画风更偏向卡通风格,操作模式也不太一样。可以说,《上古纪元》更像是Unfrozen工作室全新创作的、比较indie(独立)一点的游戏。

而我们是将英雄无敌III》进行了一次完全重制,相比之下,整个美术风格会更偏向写实。同时我们希望将《英雄无敌III》原版的所有机制以及战役、叙事都重新以一种更加现代化的、3D化的高清版本带给玩家。

Q2.《英雄无敌》系列作品的美术风格非常深入人心,在开发重制版时,是如何确保将视觉元素现代化的同时,又不会破坏玩家记忆中的怀旧感和辨识度?

A:虽然我们在制作包括英雄、生物等各类角色之初,就已经决定要做3D化了,但我们并没有想着将原版内容完全抛之脑后,而是思考如何去兼顾,并围绕那些具有情怀和辨识度的要素去打造各类角色,让老玩家不会有一种陌生感。

那要怎么样去做呢?我们从概念阶段到最终的模型阶段,都在积极地跟全球玩家社群沟通,毕竟大家在审美上可能会有不一样的倾向性。我们持续不断地听取玩家的反馈,并尽可能平衡来自中国、欧洲,或是其他地区玩家的看法,以此来确保我们所做的东西是符合项目定位的,是符合全球玩家群体认知的。

Q3.《英雄无敌》系列第五代作品的3D城镇在当年看来非常惊艳,但系列后续作品因为种种原因未能延续,所以这次重制版是否有机会重现3D城镇?

A:相信今天在试玩的过程中,大家应该能感受到《英雄无敌III重制版》城镇的具体视觉表现了。(是的。)

所以,其实答案很简单:有。并且在此基础上,我们还增加了英雄首次征服一座城镇的过场动画演出,用来增强玩家游玩时的代入感和沉浸感。

Q4.原版游戏中,部分派系或兵种存在强度不合理的问题,重制版是否会针对派系机制或兵种数值进行平衡性调整?

A:游戏正式发售的时候还是会坚守项目核心支柱:致敬原版、尊重原版。因此在游戏性、数值等各个层面,我们都会按照原版的设定去执行。不过,我们也会不断尝试与玩家社群的创作者们进行沟通和合作,优化游戏的数值部分。

《英雄无敌III》这么多年以来已经有了很深的社区积淀,各类mod层出不穷,其中不乏有一些mod的数值平衡被广大玩家所认可。我们希望做的就是,能跟这些优秀的创作者保持合作,未来不排除会将他们的数字平衡版本引入到重制版当中。

在此基础上,我们还为重制版推出了数值编辑器功能,让玩家能够更自由地去编辑自己想要的数值。

Q5.本次《英雄无敌III重制版》是否完整收录了本体以及所有资料片内容?除了复刻经典战役外,是否会加入全新的战役剧情、英雄或地图?

A:是的,这次《英雄无敌III重制版》完整收录了本体《埃拉西亚的光复》,以及两部资料片《末日之刃》《死亡阴影》。另外,我们也是有计划在未来推出更多内容的,其实今天大家体验到的游戏序章“女王的启程”,就是我们制作团队为重制版打造的一个全新篇章。

当然了,试玩提供的地图只是教程关卡的其中一部分,实际上我们为玩家额外准备了两张地图,目前还在制作中。而我们也试着在这些教程关卡里融入一些新的叙事,并将其与游戏整个玩法结合起来,用一种新的面貌呈现在玩家面前——特别是新手玩家,我们希望他们也可以无缝上手这部游戏。

Q6.像“深渊号角”这样的社区自制MOD赋予了《英雄无敌III》极强的生命力,至今都在玩家圈子里有着很高的讨论度。所以,育碧是如何看待社区自制内容的?重制版首发时是否会内置地图编辑器或MOD工具?

A:《英雄无敌III》之所以能够拥有如此旺盛且持久的生命力,离不开广大玩家社群的支持。因为游戏原版自带地图编辑器和战役编辑器,这就给玩家留下了极大的发挥空间。多年来,无论是国内还是国外的玩家,都可以在原版游戏的基础上去打造、去表达自己想要的内容。

所以毫无疑问,我们会非常看重并尊重这一点。无论是《深渊号角》团队,还是其他创作者、老玩家,实际上在游戏开发过程中,我们就已经在跟他们保持着密切合作和沟通了。比如刚刚提到的美术创作和角色设定,我们都会听取玩家社群的反馈。同时,我们也会在不同的开发阶段持续进行玩家测试,去收集大家的真实想法。

在未来,这种合作还会一直延续下去。就像刚才提到的那样,我们希望有机会将《深渊号角》这类mod的数值平衡,以及一些其他功能,纳入到我们的官方版本里面来。

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