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还有高手?腾讯在科隆亮出“合作射击”新底牌

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在今年六月的进口游戏版号名单中,一款名为《异克斯小队》的产品获批。当时已有部分敏锐的玩家猜测这可能是一款主打多人合作的作品,但由于官方披露的信息寥寥,这款游戏的面貌仍笼罩在一层神秘的面纱之下。

直到昨日腾讯正式发布《异克斯小队》的宣传PV,这层面纱才被彻底揭开。PV上线仅一天便收获了近450万的播放量,“异星打怪”“打卡打工”的趣味设定以及稀奇古怪的战术装备,成为了弹幕与评论区热议的焦点。



值得注意的是,《异克斯小队》的开发商是加拿大工作室Behaviour Interactive,或许这个名字对部分玩家来说稍显陌生,但只要提起其代表作《黎明杀机》,大家便会恍然大悟,凭借其在多人游戏领域所取得的经验与成果,也让我们对新作多了一分期待。

对于发行方腾讯来说,合作射击PVE一直是一块比传统射击PVP更难啃的“硬骨头”,却也是其全球化布局不得不走的一步棋。那么《异克斯小队》能否凭借独特的差异化定位,帮助腾讯在合作射击PVE赛道上撕开一道突破口,成功抢占一席之地?



为了超级….资本?

先说说这款产品的来路。据矩阵了解,这个项目从21年底就开始了合作接洽,22年初正式启动研发。当时团队在选定题材的时候,做了一个挺大胆的决定——把主角设定为一群为外星企业卖力的打工人。这个灵感,据说是从《捉鬼敢死队》《黑衣人》这些经典作品里找到的,因此整体也带有一丝被资本压榨的“乐子人”色彩。

要理解这个有点另类的定位,其实看实际的PV就特别清楚。一个很大的区别是,《异克斯小队》的主角并非军人,而是一群普通人,从头到脚裹着防护装备,安全帽、护目镜、手套、工装靴,一应俱全。但同时又手握着各种高科技武器,因为时刻要与外星异种们浴血奋战,从武器呈现的效果来看,甚至有点“疯狂科学”内味。



先生,这得加不少班

在异星,工作条件也差到极致,既有植被疯长的沼泽,也有浮石嶙峋的苔原。除了星球表面,玩家也能探索地下的洞穴,洞穴比地面更加危险,但奖励也更丰厚,两层空间叠加在一起,让玩家每次出任务都会有更多权衡和取舍的空间,体验起来也不会觉得单调。



再来看看玩法层面。

从大的循环上看,游戏的流程并不复杂,三人组成小队:接单(领任务)——下地图——完成主要目标——守点撤离。任务类型除了最基础的消灭怪物之外,还有维修设备、救援队友、收集数据、重启系统等等。完成任务回到飞船之后,你可以用获得的资源来升级和调整装备,然后再开下一局。

其实对于很多PVE游戏来说,这个循环本身并不稀奇,最核心的问题永远是:到底是什么动力能让玩家心甘情愿地一局接一局地打下去?过去很多同类产品,要么靠数值成长的快感,要么靠刷极品装备词条的执念,要么就是不断推出新敌人新地图来维持新鲜感。《异克斯小队》在这块儿也有自己的解法,在整场试玩里,让我最想赶紧再开一局的原因,就是琢磨怎么搭配自己的装备。

《异克斯小队》的Build系统在横向和纵向都有挖掘的空间。

横向上,角色可以携带一把常规武器和一把特殊武器,还能带上电网、信息素手雷、炮台这类道具。光是基础组合就能玩出不少花样来。游戏里没有明确的职业划分,但通过装配“过载核心”,你可以让角色在某个方向上特别突出,比如走冰冻控制流,或者走狙击爆发流,又或者是强化暴击和弹药续航,成为异星枪男。



与这些流派相呼应的,则是游戏里的特殊武器,电枪、冰枪、泡沫挤压器、静滞碰撞器,打控制打爆发,仅听名字就能知道它们的定位不同,在混战或者面对强敌的时候能起到关键作用。

在纵向深度上,玩家可以根据战术需求,为武器装配不同功能的插件:例如装配“腐蚀云团”来构建持续伤害(dot)体系;选择“闪电链”或“暴击强化”来拉高瞬间爆发与直伤收益;或是搭配“自动装填”与“击杀回盾”等偏生存辅助的插件,提升高压环境下的容错率。

此外,角色有一个特殊机制——超载,在为特殊武器充能后,“下一枪将会很疯狂”:闪电回旋加速器充能后,不仅范围更大更持久,还会自带吸附功能,极具暴力美学色彩;冰枪充能后,则会发射大范围的冰冻波,瞬间控住一整片区域。



这几个维度一结合,让每一次出任务都会变得不一样,你既可以打造一个偏向治疗的战斗奶妈,也可以专注为队友打控制辅助,自由度还是挺高的。

怪物设计这块儿也不是无脑突突突就能解决的。比如用电枪打盾牌怪的头部,可以一枪毙命,效率极高;但如果遇到本身带电属性的怪物,你再用电系武器打它,效果就微乎其微了。在小队配合的语境下,这种设计就更有意思了——队友之间最好事先沟通好各自的属性分工,不然就会出现所有人打不动同一只怪的尴尬场面。

在试玩过程中,我发现游戏机制带来的混乱往往也能转化为意想不到的欢乐,友伤设定就是其中之一,我们几个人经常在混战中被队友的AOE冻住或者吸住动不了,场面一度很滑稽。

还有一个多人合作拉阀门的小任务——两个人转阀门,另一个人要应付旁边不断涌出来的虫子,手忙脚乱的,也十分考验配合。破解某些装置时会出现小游戏,不过这些小游戏不是强制完成的,你如果嫌麻烦,耗费一些超载值就能直接跳过,算是挺人性化的设计。



最好笑的是我们在地图上偶然发现了一台“野生”的外骨骼装甲。完成前置小任务之后,我和另外两名同伴都抢着想上去试试。就在队友正准备让我操作的时候,因为对按键还不熟悉,他手一抖按到了自爆按钮。结果连人带机甲,加上在旁边眼巴巴等着“上车”的我,一块儿被炸飞了,逗得全场发笑。



整体看下来,游戏的基础框架和细节完成度都挺高的。唯一让我有点担忧的,是它的商业化方向。跟PVP游戏不一样,PVP的对抗本身就能天然产生无限重复可玩性,因为每一局的对手都是真人,变数无穷。

但PVE游戏的内容是固定的,玩家一旦把地图、怪物机制、任务流程都摸透了,新鲜感就会快速下降。而开发团队的内容产出速度,几乎永远追不上玩家的消耗节奏。这就导致PVE游戏做长线运营,比PVP要吃力得多,对团队的产能规划和内容品质要求也高出一大截。

对此,团队的态度也比较坦诚。他们承认内容消耗是不可避免的,目前计划保持三个月一个赛季的内容更新节奏。商业化方面,这款产品会采用买断制+长线运营的模式,定期推出战斗通行证以及免费内容更新。

矩阵还了解到,未来一些新的特殊武器会被放进通行证中,玩家既可以通过内购获取,也可以通过游戏行为来获取特殊装备。这种模式在行业里已经有不少产品验证过了,理论上既能保证前期的收入回笼,也可以让后续的玩家不必为了赶进度而肝氪。

把合作射击PVE的盘子做大

合作射击PVE赛道近年来佳作频出,迎来了品类的繁荣期。像《深岩银河》《绝地潜兵2》《末世鼠疫》《暗潮》等优秀作品,已经成功验证了“合作+社交”这一核心玩法的巨大魅力,并在玩家心中建立了稳固的认知。但品类的繁荣,往往也意味着玩家需求的进一步细分与拓展。这就引出了一个让人充满期待的问题:在现有佳作奠定的坚实基础上,这个赛道是否还有空间,去孕育一款能进一步降低门槛、吸引更广泛大众玩家入局的“新面孔”?

而在与《异克斯小队》的发行团队交流后,我的心中已经有了一些答案。让我觉得有意思的不只是产品本身,更是腾讯选择在这个时间点、以这种方式去切入这个赛道的整个逻辑。

先说一个细节,腾讯跟Behaviour之间没有投资关系。我们过去聊腾讯的海外布局,脑子里的条件反射基本是"先投资、再拿代理",这套路径跑了很多年,大家已经习惯了。但《异克斯小队》不是这么来的。腾讯是在全球看产品的时候发现了这个项目,觉得方向对,然后去谈合作。这样一种模式,能让腾讯在全球范围内建立起更广泛、更纯粹的产品合作网络,也侧面印证了腾讯发行体系在国际市场上获得的实质性认可。



那他们到底觉得什么事值得做?

这就得回到2021年底、2022年初那个时间节点。那时合作PVE赛道还远没有今天这样成熟,市面上也没有一款真正意义上的爆款,但当时腾讯与Behaviour就已经有了前瞻与共识:这个品类不是靠刷数值拉时长的,它的核心乐趣在于合作、在于策略、在于每一局的决策过程,这些东西是有长期生命力的。把小众赛道变得大众化,也是腾讯一直以来很擅长的事情。

所以从这个角度来说,《异克斯小队》就并不是要去卷那些已经留在合作射击PVE这条赛道的核心用户,而是"怎么把那些还没被这个品类吸引的人拉进来"。这个思路一旦确立,后面所有的产品决策就都有了一个统一的锚点。



当然,聊到这个项目,绕不开的一个话题是腾讯在里面到底扮演什么角色。答案或许你也猜得到:腾讯不参与开发,Behaviour全权负责研发,腾讯在这个项目里做的事情,我觉得可以用一个词概括:拉近。拉近研发团队和玩家之间的距离,拉近海外市场和中国市场之间的距离,拉近创作者的想法和用户的真实反馈之间的距离。

具体来说,腾讯从2022年开始就在持续做用户测试。这在买断制游戏里是很不常见的,发行团队自己也说了,很多海外产品把测试延后甚至完全不测。但腾讯坚持做,今年初和上个月各做了几千人规模的测试,国内也通过KOL做了小范围验证。他们会把测试结果整理好,反馈给Behaviour,一起讨论接下来的调整方向。

比如对文化差异的处理,就是个很典型的例子。蓝领这个概念在北美有非常具体的社会语境。但在中国,大家对打工人这个身份标签才更有共鸣。再比如游戏里一些基于西方职场文化的梗和细节,中国玩家不一定能get到,那么团队也会做一些本地化处理。腾讯在这个过程中扮演的角色,就是帮Behaviour理解中国用户的认知方式和情感触发点,同时也帮中国用户理解这个产品的文化语境。



抛开腾讯的发行赋能,Behaviour团队本身的研发实力同样是项目走向成功的基石。Behaviour为这个项目从零招募了一个近200人的团队:执行制作人Louis-Pierre Pharand在这个行业摸爬滚打了二十多年,参与过不少知名射击项目;创意总监(Vincent Regimbald)、高级制作人(Nicolas Joye)和艺术总监(Laurent Sauvage)也各自有《彩虹六号:异种》《全境封锁》《刺客信条》这类大作的开发经历。

如此种种,都为《异克斯小队》在“好玩”这个基本盘上提供了极其扎实的工业底座。

结语

总的来说,《异克斯小队》题材切入的角度有意思,玩法上也有一定的深度和自由度,在很多方面都有自己的想法。

团队对《异克斯小队》的定位也十分务实:2A+体量。他们不盲目去卷3A级别的美术成本,而是将资源集中在玩法深度和关卡设计上,希望能够跻身同类PVE产品的前列。当然,《异克斯小队》最后能否取得这样的成绩,还得看后续的实际运营。但至少从目前的体验来看,它确实让我产生了再开一局的冲动。

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