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独家对话江口达雄:芯片涨价与AI热夹击,PlayStation如何守主机阵地

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以下是与江口达雄的对话实录,经编辑:



索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄,图片来源:SIE

与江口达雄的面对面交流以一年一次的频次进行着。

这两年,中国游戏产业经历了一个跌宕起伏的时期,从《黑神话:悟空》给国产游戏带来的前所未有的高光时刻,到后来趋向平稳的发展,而后硬件市场迎来了存储涨价周期,娱乐产业被AI内容进一步侵蚀。

这一次交流开始前,我们去体验了《绝地潜兵》的玩家举办的大Party,地点设置在东方明珠塔98层。

玩家们参加活动,需要像游客一样排队登塔。登塔途中,一个令人印象深刻的细节是,东方明珠塔仍保留了“电梯播报员”这一几乎绝迹的岗位:电梯急速上升时,人类语音播音员在电梯内,逐层介绍楼层与城市景观。

一切都好像跟当年一模一样,但这毕竟在一个持续高速更新的城市里。1990年代,上海电视台因信号不好,要在浦东建一座发射塔。1994年,东方明珠广播电视塔建成,后来也成为了上海浦东开发开放后,最早落成的标志性建筑。在它之后,金茂大厦、环球金融中心、上海中心相继建成,构成今天人们所说的“浦东四件套”。

“四件套”是上海对外开放的符号,而事实上,“东方明珠塔”也是游戏《绝地潜兵》中玩家熟稔的一个梗。PlayStation选择在这里办聚会,自然是为了更贴近玩家。

这个营销巧思,对索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄来说,也像一次迟到多年的体验。

作为索尼互动娱乐在中国的核心掌舵人,他在上海待了很多年,他告诉作者,这是他第一次真正走进东方明珠塔内,“比想象中更有年代感些,但还蛮喜欢这种感觉”。

这可能不是一种客套。作为一个在全球跨国企业体系里成长、又被长期派驻中国核心高管,他比谁都清楚主机游戏,包括外企在中国市场的发展路径。

PlayStation 4国行版本于2015年上市,至今已经十年过去了。这十年里,在狂飙的中国游戏产业版图内,主机游戏市场始终是一个特殊而小众的细分。

夹在规模庞大的移动游戏产业与严格的版号监管之间,主机游戏既不像手游那样高频变现,也不像PC游戏那样拥有天然的用户基数。对外资游戏公司而言,进入这一市场,意味着同时面对文化认知、合规要求与本土竞争三重约束。

江口达雄的经营思路贯穿一条主线:稳定与长期。比起很多“来了又走”的同行,他做的是先把地基和信号塔立住。在对谈中,他也不避讳地承认,日本企业的节奏,常被中国同行笑称太慢。但他坚持,这种慢,使索尼得以穿越行业周期。

过去一年,主机市场承受全球芯片价格上涨带动的硬件成本上行的压力,PS5已于今年4月2日在中国市场调价。

从外部数据看,这的确是波折的一年。但江口达雄的体感也略有不同,全球 PlayStation业绩连续几年破纪录,中国市场从PS4到PS5的承载率增速,在索尼全球各地区里排第一。

压力集中于供给端,需求端仍在扩张。这也是江口达雄看好中国主机游戏市场下一个十年的依据:基础已经建立,国产游戏供给正在增加,年轻用户对千元级主机的支付能力也已具备。

在未来可见的下一个十年,AI内容会抢走越来越多娱乐时间,年轻人是否还愿意在周末坐进客厅、握住手柄?他的回答并不激进,认为索尼互动娱乐始终要做有品质的内容,有点像带着某种老派的从容,但他依旧保持谨慎,因为内容的不确定性始终存在。

Q:PlayStation正式在中国售卖已经超过十年了。下一个十年,你对PlayStation以及索尼互娱在中国的发展,有什么想法和规划?

江口达雄:游戏行业变化很快,十年规划有点太长,因为每一年都在变。但无论如何,我们都看好PlayStation在国内的发展。过去十年我们打下了很坚固的基础,也真切感受到很多玩家的支持。未来国产游戏会越来越多,对现在中国的年轻人来说,上千元的PlayStation不算很贵。所以未来也一定会继续发展,我非常看好。

Q:这几年我们一直在交流,过去一年,你们提出了本地化和市场化的目标。你觉得过去一年最顺畅、最值得称道的事情是什么?

江口达雄:第一是品牌形象。十年前,国内很多人不会念PlayStation这个品牌——PS、PSP、PS2有人听过,但PlayStation的知名度并不高。我们一直持续投入,不只是打广告,也做线下活动,认真经营了十年。

十年间,我们坚持稳定发展,所以品牌知名度越来越高,建立了品牌信赖,这是一个非常重要的里程碑。2024年底,很多玩家为我们庆生,能感受到知名度确实到了一个阶段。

第二是国内游戏开发商越来越多。五年前、十年前我们想不到,国内开发者会主动为我们的平台开发游戏。国产游戏卖到全球,以前是梦想,现在已经有成果。即将上市的国产新作,也受到海外玩家的持续关注。

还有一点要提,政府部门的支持与肯定。主机游戏对中国是相对新的领域,而且我们是外企。这十年我们认真做、重视合规、配合国内产业发展,政府部门都看在眼里。我们办活动时,得到越来越多本地的资源支持,特别感谢。

Q:你刚聊到,以前玩家可能名字都念不对,现在渐渐变成熟悉的品牌。能不能具体分享一下,哪一刻你突然觉得这个品牌已经传递出去了?

江口达雄:知名度是稳步提升的。PS5国行版本比全球晚半年上市时,很多玩家在等我们上市,明显能感受到那么多朋友在等。PS5 Pro上市时也一样,很多人愿意等新主机,一上市就都来支持。这种新产品上市时玩家的支持,让我觉得我们的朋友越来越多。

另外,办活动、拍宣传片时认识的国内艺人、体育选手,很多人主动说“我喜欢 PlayStation,愿意帮这个品牌”,越来越多人这样讲,我们很荣幸。

Q:从一些外部数据或财报看,过去一年索尼互动娱乐其实挺波折的。我想听你从自己的视角,谈谈过去一年遇到的最大阻力或挑战在哪里?

江口达雄:业绩层面,全球PlayStation业务是持续成长的,连续几年破纪录;国内也继续成长,从PS4到PS5的销量承载率,我们在全球各地区里排第一。所以我没有感觉到困难,反而觉得一切都很顺利,运气也很好。

Q:硬件上会有担忧吗?去年整个硬件市场变化挺大。

江口达雄:没错,芯片价格一直在涨。我们总部在财报发布会上也谈到这件事。这是全世界局势带来的,不只是游戏机,笔记本、手机都受影响,而且看起来不是几个月的事,是几年的事。今年4月2号PS5调价时,国内消费者的反应很冷静,大家都理解。其他硬件设备比如说笔记本,涨得更多,所以大家也接受。但价格当然越低越好,我们希望早点解决这个问题。

Q:你提到PlayStation销量在全球的增速各地区第一。过去一年,中国市场的增量主要来自哪里?

江口达雄:先说明一下,我们说中国市场成长率第一,是指在SIE全球范围内,各国从PS4到PS5有增有降,但中国市场的装机量增长是最快、最大的。

增长来源,一是我们做了十年,确实在快速成长,但国内游戏市场超大,主机仍是其中很小的存在,所以潜力是我们成长最重要的来源;二是当地玩家喜欢的游戏,特别是国产游戏越来越多。以前都是海外游戏,但大家还是喜欢自己文化背景、自己世界观的游戏。

Q:主机游戏相对来说还是个比较窄的范围。这两三年,主机游戏面临巨大挑战:一是你提到的元器件涨价,二是监管层面的版号波动。你是否认为中国主机游戏市场已经陷入增长相对平缓的阶段?

江口达雄:没有。中国人的生活方式不断变化、多样化,每年都有新娱乐出来。现在用 AI 做的短剧,听说一天都有450个新短剧出来。娱乐越来越多,但主机游戏的价值是家庭场景:客厅里坐沙发,跟朋友、跟家人、跟小朋友一起玩,这种style也许有些人还没了解到,所以我觉得会继续发展。现在三十几岁、四十几岁的父母,小时候或大学时玩过游戏,跟小朋友一起玩电玩的习惯也在慢慢改变,会继续扩大。

Q:所以你认为我们还没遇到波动阶段。接下来的增长目标或趋势会在哪?

江口达雄:理想状态是,一定量的海外游戏、一定量的国产游戏,每年有很多内容出来,内容的丰富和广度是必须的关键。另外,SIE会继续开发新硬件、新周边商品、新服务,把新的娱乐体验尽快带到国内,这也非常重要。

Q:国内主机游戏开发者越来越多,但外界或玩家感受是,好游戏并没有层出不穷,产业端很多人在做,实际产出和表现可能不及预期。基于这些真实情况,你的战略和策略会做调整吗?还有就是,现在AI短剧很火,AI工具越来越多,很多想靠游戏赚钱的开发者,可能会迁移到更容易赚钱的地方,这会对你们形成挑战吗?

江口达雄:在游戏行业里,大家为什么支持这个品牌?是因为我们的游戏品质高。玩家不爽的是,花很多钱买到不好玩的游戏。这是谁都不想面对的状况。PlayStation的游戏是健康、好玩、能玩很久的。

所以我们还是追求高品质,不会为了缩短开发时间、为了量而上量,而是支持开发者达到标准再上市。快速大量上市不是我们要走的路线。

Q:还有一个比较尖锐和现实的问题:很多玩家都在说“我没时间玩”,游戏很好,买回家就收藏了,不玩了。你怎么看这种现象?是产业需要解决的问题吗?

江口达雄:这不只游戏行业面对,所有娱乐业、媒体业都面对。人一天24小时,大概 12小时睡觉、8小时上班、4小时自由,大家都在抢消费者的时间。手游多是每天氪金那类;我们的游戏要坐着投入 3、4个小时。

所以我们要让消费者确保一段游戏时间。比如周末休息时,不要一直看手机,坐沙发半天投入游戏世界。这不是策略,而是我们要推广、要继续跟消费者沟通的休闲模式和娱乐体验。

Q:ChinaJoy展馆内,我看到了很多游戏玩家热情和执着,与打工人的真实生活状态,好像是两个世界:玩家热情排队玩,但现实里,所有人都感觉时间被工作榨干,空闲的时候,只想刷刷不费脑的短视频,何况打主机游戏还要一定的技术。这种玩家现状,对你来说是挑战吗?你会采取什么办法?

江口达雄:其实20年、30年前也一样,人人都需要放松、纾解压力,游戏是手段之一。我期待AI工具让上班效率提升、下午三四点下班(笑,亚洲好像不存在这种可能)。玩家有多种,有人用碎片时间玩,也有人真的想了解一个故事、一个新世界。我们这边的玩家偏硬核,对体验品质要求高。

Q:想听听你的体感,前年《黑神话:悟空》带动主机销量,可能是十年难得一遇。从当时的热烈到现在的冷静期,穿越这个周期,你的感受是什么?

江口达雄:每一年都有爆发力的游戏出来,是我们的理想。我们做这行三十几年,有时有转变,但有一点没变。现在我们很多新游戏还在开发中,应该还有两三年会发布,它不可能明年就有很多同类大作上市。2026年有很多独立游戏,第一方的海外大作,所以 2026、2027年游戏阵容不用担心,会很好。中国的国产游戏也陆陆续续会上去。

Q:你经历过游戏市场包括索尼硬件市场各种周期、上升和调整。外界感觉到,现在主机游戏确实进入调整阶段、不是高点。回顾过去跟现在比,现在的情况跟以前有什么不一样?你怎么判断这个市场?

江口达雄:从全球索尼看,并没有放慢,最近几年一直发展,我们有长期规划来经营。有时感觉日本企业动作慢、新产品上市慢、判断慢,这确实是弱点——我认识很多国内大企业,速度非常快。

索尼集团有五个板块:游戏、电影、音乐、消费电子、半导体。各板块在各自行业都占了不少市场占有率,电影业务也不算小,是全球主要的电影公司之一。互补在于,游戏部门好时,其他部门可能辛苦,比如当年PS3时我们游戏业务不好,但电视卖得很好。各板块努力,结果是经营稳定。现在各板块也开始探索合作、挑战新业务,这也是稳定的原因,我们看好公司继续成长。

Q:你提到中国市场变化太快,你也接触很多中国企业家,他们的工作状态、节奏、对市场热点的敏锐度,可能国外感受不一样。你作为两个世界中间的桥梁,是很大挑战吗?

江口达雄:不是哪个好、哪个坏的问题,都有理由,也跟时代性有关。中国GDP已是世界第二,但可以说还在刚起来的阶段,过去二三十年发展起来,还会继续发展;美国、日本已发展百年,产业有天花板,要想稳定发展。时代背景不一样。

我跟日本、美国的朋友聊时说“你们要加油”,我发邮件,他们很多两周都不回;国内不可能。回头跟国内朋友说,“你们也要想想,快速决定不一定好”。我会分享两边的不同。

Q:作为你个人,在中外两个非常割裂的状况中,怎么调试、自洽?

江口达雄:我们是一个互相理解的过程,很不容易。我跟美国说,国内有国内的规定,尽量配合;跟国内说,日本模式太慢,但我们会尽快回复,耐心合作。协调两边的特性,可能就是我这份工作的意义。这种人如果不存在,很容易吵架:厂商太慢了,换一家?所以要协调。

Q:今年消费电子市场有个难回避的话题:涨价。很多人对手机、电脑涨价能被接受,因为它是生产工具、能挣钱;但PlayStation是娱乐工具,涨价会不会有压力?你刚说未来前景很好,似乎有点矛盾?

江口达雄:我非常懂你的意思。PlayStation有意思的地方是:用户买PS5,不是因为主机漂亮高规格,而是因为想玩某个游戏——比如听说GT7赛车游戏很厉害、画面漂亮,才要买这台主机来玩。

所以重点是,主机我们一定努力把价格尽量做低、规格尽量做高;同时努力开发更好玩的游戏内容。游戏体验独一无二,有些内容不管怎样一定会买。虽然有涨价压力,但因为游戏,大家还是愿意买装备装进客厅,安装后每月、每年买两三套游戏跟家人玩,还是游戏内容。

Q:很多开发者不只做PlayStation,也上PC,账号之前可能想捆绑。这种趋势对主机销量有压力吗?

江口达雄:对国内(我负责中国地区)来说,这是机会。开发者做一个内容,上PC或上PlayStation或双平台,由开发商自己决定。国内PC市场比海外大很多,只看国内业务就上PC;但一旦要出海,去欧美还是PlayStation玩家占比大(国内相反)。

越来越多国内厂商发现,要出海一定要做PS5。国内玩家会通过PC买,但国外通过 PC的少、主机游戏占比大。为出海一定要做PS5,很多开发商、发行商都知道这个现实。双平台游戏越来越多,所以我不担心。

以前只做PC的国内公司考虑双平台,我们也欢迎。玩法不同——键鼠适合一类,投屏、电视大屏更适合另一类,消费者有选择。

Q:聊聊“中国之星计划”吧,这可能是你在中国十来年最引以为傲的项目。到第四期,跟以往相比有什么不同的特点?潜在挑战是什么?

江口达雄:索尼和报名的开发公司,两边对这个项目的期待度越来越高。十年前开始中国之星计划时,从头跟开发者说“你们开发游戏,我们一起出海”,那时出海确实不是一件简单的事情,是一个梦想;现在出海完全不是梦想,是开发商目标设定的普遍化。

出海时谁帮忙?索尼是全球品牌,国内有窗口、有开发资源团队、有中国之星计划,入选后能跟海外发行商、海外业界学习技术,也有资金看好你。索尼互动娱乐也对这个项目的期待值越来越高,现在也希望有更好的、更大规模的——以前大概20小时的游戏,现在可能数十小时、规模更大,全球也都希望有这样的重磅游戏。

因为作品变大,开发时间、沟通时间都变长,我们想快决定、快发布、快上市,但规模导致速度会慢,这里有一个矛盾。但我们对游戏阵容、内容越来越有信心,第三、四期上市的会比第一、二期规模更大、更丰富。

Q:接下来一年,你最关键的核心目标是什么?

江口达雄:按五年规划。我们现在内部在讨论未来五年规划,要定下覆盖国内所有业务的重点规划,要跟美国沟通、规划预算、定人员和方向。对玩家和消费者,会有新游戏、新周边硬件产品上市,今年、明年会有很多新产品,每个产品都要做好、顺利上市。

Q:五年规划这种企业经营逻辑还会存在吗?时代变化太快了。

江口达雄:还会存在。五年一决定,中间不能改吗?不会,五年是指标和规划,每一年看状况调整,但方向一定要定好。

Q:破圈,突破核心玩家到小白用户,你们还有期待吗?

江口达雄:当然期待。需要突破性的游戏内容、突破性的硬件产品。要靠好游戏、好硬件来说话。两者结合,未来就可以。

Q:现在有好产品让你看好吗?

江口达雄:每个产品都看好。比如手柄,有新颜色、新设计、新特色,也有很多期待。索尼互动娱乐也是一家硬件公司,我相信总公司的开发能力。(本文首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|杨林)

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