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4个大学生,2款游戏,总收入超6700万:曾希望下一个项目失败

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成功不是偶然。

文/依光流

今年大爆的独游真心不少,可困扰我的是,它们中的绝大多数都玩不长久。

比如前短时间的《渔力全开》和《超级变色龙》,刚出那会儿确实有趣,但十几小时就玩到头了。要是平时缺席两个联机好友,它们更会被我立马扫进Steam的角落吃灰。

然而在忙碌的8月,一款名为《赛菲莉娅》的动作肉鸽,硬生生靠着每晚两三小时的体验,让我断断续续玩了100多小时。最沉迷的时候,我满脑子都是它那段欢快的BGM,以至于上班码字时完全控制不住抖腿。


出现强烈戒断反应的不止我一个。

单看评论区,玩了上百小时的一抓一大把,更是有不少忠实玩家,从内测开始玩,至今总时长超过500小时,时长最多的玩家,差半个钟就到800小时了。


再说它的同时在线数据,也特离谱:游戏发售以来,同时在线峰值达3万4795人,发售一个月后,还能保持在每天1万6365人的在线数据。

换个从业者好理解的说法,那就是30天留存接近50%(当然,30留跟同时在线是两个概念),换做某些手游,能有这个留存数据,估计嘴都能笑歪了。


能硬控玩家到这地步,游戏的成绩自然也很出彩,根据第三方数据统计,《赛菲莉娅》总收入达610万美金(约4100万人民币),Steam好评率达94%。

而且对于开发了《赛菲莉娅》的TEAM HORAY来说,这已经是第二次成功了。他们的上一款游戏叫做《贪婪地牢》,Steam好评率93%,总收入390万美金(约2600万人民币)。


有趣的是,TEAM HORAY由4个韩国大学生组成,刚毕业时他们抱着「最后拼一次、不行就进厂打工」的想法,做出了《贪婪地牢》,意外吃到韩国Steam独游上升期的红利。

如今,面对快节奏游戏当道、千军万马过独木桥的独游市场,他们又凭新作《赛菲莉娅》名利双收,或许,有些成功真的不是偶然。

01

需要慢慢细品的美酒

先说结论吧,我心目中的年度最佳独游就是《赛菲莉娅》(后文简称赛兔),没有之一。


而且放眼近两年的动作肉鸽,这款游戏也足以排进前三,尤其是玩法深度、复玩性、创新度、完成度,都做得极其出色。

虽然我吹得厉害,但不可否认,赛兔给人的第一印象真就像路边一条:

封面图酷似福瑞同人小游戏,画风还跟游戏里不一样;像素美术既不高清又不华丽,乍看土里土气的……在吃过细糠的玩家眼里,这卖相太容易被忽略了。


↑封面——实际画面↓


然而稍微深入了解,就会发现赛兔有多复杂。

首先它是一款难度不低的动作肉鸽,操作上限很高,具体可以参考一个设定:防御成功可以减半特攻招式消耗的MP,完美防御时可以0MP释放特招。


其次游戏设计了剑盾、大剑、匕首、弩、武士刀、长棍六种基本武器,每种武器又可以进行8~9个方向的一阶强化,每个一阶武器,又能进行1~3种二阶强化。这些二阶武器,都对应至少一个构筑流派。


接着游戏还融入了类似自走棋的羁绊系统,叫做连招,包含冰火电物理四元素类(别问,物理也是元素),学院乌云太阳剑冰霜武具等特殊神器类,以及防御闪避回蓝等辅助类。


然后每种连招都涵盖了一系列神器,无论神器本身,还是连招效果,都能提供数值加成,或者开启某些战斗机制。比如冰火电三元素对应的冰冻灼烧触电效果。


还没完,游戏里甚至塞进了背包管理玩法。神器可以随等级提升数值甚至机制,可以依靠石板和附魔升级,石板会占用背包格子,但背包空间有限,就需要玩家动脑子寻找收益最大化的神器和石板摆放方式了。



除了前面与战斗相关的武器基本操作、武器升阶、神器和石板、连招(羁绊)、背包管理这5大核心系统外,赛兔也具备肉鸽系游戏的诸多特色系统。比如局外成长树、自由天赋点、多个特化角色……



光是这些核心系统放一块儿,赛兔的复杂度就可见一斑,但这也意味着,游戏门槛会很高。特别是对于习惯了快餐Roguelite的人来说,赛兔这样有些古板的老一代Roguelike,就显得不那么友好。

【以下涉及剧透】

它解决这个问题的办法,就是用递进式的剧情和关卡,让玩家在推主线的过程中,一步步变得熟练起来。

不同于绝大多数肉鸽采用的碎片化叙事,赛兔的剧情相当细腻和完善。剧情本身并不复杂,玩家扮演生于兔村的兔子,在类似武魂觉醒的日子,看到了未来村子被毁的画面,于是踏上拯救村子的冒险。


但剧情的演绎与游戏核心玩法的结合,相当丝滑。游戏里每个剧情章节,都逐一对应不同深度的关底,挑战的最终BOSS也不相同,初期是探索浅层地牢,打败邪恶的主教阿斯卡德,中期是拯救上一代勇者小队,后期是击败幕后黑手克里弗。


在特殊的剧情片段中,赛兔还会专门准备剧情地图,比如开局窥见村庄末日的教程图,天空阴雨绵绵,四周破败不堪,周围一地兔子尸体。


还有中间寻回三勇者复活碎片的剧情图,被设计为一个超大单层地牢,一个怪海陷阱房间,以及一个拯救NPC并挑战特殊小BOSS的三张专属地图。



随着剧情推进,赛兔第一次直面克里弗的之后,玩家回到和平温馨的村落,似乎敌人已经全被打败,生活将一直维系着平静和安宁。结果画面一转,整个世界都是虚假的幻象,打破幻想之后,要面对的才是真正的BOSS。



当玩家几经辗转救回三勇者,即将挑战最终关卡时,曾经的同村兔子,帮助过的鼹鼠,光顾过店面的鼠鼠,给人家找到新家园的咕咕,都呐喊着跑来,说要和你并肩作战,尽一份力。


挑战最终BOSS克里弗的时候,勇者狐娘塞拉会用结界保护你,勇者狮子凯尔会帮你控住BOSS,勇者鼠鼠丁则会在你凑齐三个剑气时帮你打出高伤。最后,你们四人合力,才能将克里弗封印。


失去克里弗的力量支撑,迷宫坍塌之际,前代第四位勇者托里,会用他最后的力量为你开路,如同在你之前迷失幻境时,为你破除迷障那般。



游戏的最后,你会一层层爬上迷宫,带着所有助战的伙伴走出树根洞穴、跨过碎石沙漠、穿越图书馆遗迹、经过草原、最后回到兔村,爬上家里二楼的小窝,收获第一次真正的安宁。


【剧透结束】

随着一气呵成的剧情玩到这里,估计玩家才会意识到,之前每打通一个章节,就会加深一截对赛兔的理解,同时解锁更多武器神器、了解BOSS的出招、明白某些流派构筑的思路……整个主线宛如一个代入感超强、有燃点有泪点的教程。


也只有在通关主线之后,游戏真正的乐趣才开始露出真容。

当局外养成差不多升满以后,玩家会逐渐意识到,局外自由天赋加点+神器爆率加成(水果串串功能)+初始自带神器(许愿池功能)这三件套,可以让玩家更方便地进行针对性流派构筑。


比如初始选择某个连招羁绊的核心神器,再带一个发育挂件,就更高效地凑满连招,快速发育起来,甚至去触及某个构筑的上限。


于是随着玩家的不断开发,一系列秒伤过万,甚至超过10万的流派,被不断发掘出来,引起一大批玩家的分享,导致现在上B站搜赛兔,全是60难通关实录。


而单纯了解构筑思路还不够,由于神器的随机性、初始角色的被动差异、闯关过程中所遇事件和所得资源的不同,导致玩家的构筑不可能把把天胡。


所以,游戏本身有构筑深度、玩家每局运气也有不同,在这两个因素影响之下,赛兔的复玩性几乎被翻着倍拔高。

它虽然没有新生代肉鸽无脑叠数值的爽感,但通过自己的极致运营,最终实现构筑,或打出超高伤害,或闪避全部攻击,或全程挂机自动打怪,这给人带来的成就感,同样无与伦比。





再加上游戏支持最多4人联机,更是让赛兔的体验,产生了奇妙的化学反应:

全队等一个人猪脑过载、掰扯到底是去神器图还是石板图、跟队友相互交换刷出来的稀有神器、打一个60人联机Mod大家一起蠕动和躺尸……这些瞬间都充斥着欢乐。


实际上赛兔也有瑕疵,但在近两年的新游里,你真的很难再找到一款能平替它的肉鸽:玩法深、剧情好,还有那么强的重复可玩性。

所以越玩赛兔,我越发觉得它像是陈年美酒,入口辣、进喉烧、到胃暖,越品越香。

02

第二次成功不再是偶然

回头看TEAM HORAY团队的成功,最初确实是吃到不少时代红利,当时韩国媒体用“如彗星般横空出世”来形容这个幸运儿。


从左至右:美术韩宇京、策划文智焕、程序安泰贤。负责音乐的韩承卓不在图中

他们的第一款产品《贪婪地牢》在2018年初发售,同年销量超过13万份。这款游戏的开发周期是一年零四个月,算下来立项差不多在2016年中旬。

这个时间点,韩国独游市场还不像后来《潜水员戴夫》出现时那么火热,竞争者也不算多。

那会儿TEAM HORAY四人刚从大学毕业,全凭喜好和一腔热血做独游,由于他们还背着学生贷,所以如果游戏不成功,就得老老实实进厂打工还钱了。

游戏的开发远不如他们一开始想的顺利,初期靠着热情似乎什么都不是难题,但慢慢地他们发现,项目计划归档、对游戏理解不够深入、角色对话缺乏个性,一系列的问题接踵而至。


《贪婪地牢》

所以他们开始近距离观察玩家的体验过程,尝试记录来自不同渠道的玩家反馈,学着自己搭建社区跟玩家沟通,直至发售前《贪婪地牢》的完成度才得以接近70%。

好在他们很幸运,不仅在釜山独游展BIC上吸引了一批爱好者,还恰好赶上了Steam独游扶持计划Greenlight的末班车,在Greenlight停止前注册过审,打通了发行渠道。后来他们更是通过众筹,快速攒够发行推广的费用。

接下来《贪婪地牢》的成功不仅帮他们还清贷款,还让他们赚到第一桶金,有了这次成功,TEAM HORAY才确定了继续做独游的想法。

策划文智焕还直言“我希望我的下一个项目失败”,因为他们需要更多的试错,来积累开发经验。


谁能想到,他们的第二作《赛菲莉娅》,足足憋了7、8年才端出来。

不过对比前后两款游戏,能明显看到,TEAM HORAY把前作积累的创作思路、玩法设计,乃至各个系统板块,都继承到了新作赛兔当中。

比如赛兔的背包管理玩法,在《贪婪地牢》中早有雏形,只是后者没有羁绊和升级,只有类似套装的概念,到了赛兔中,套装发展为连招羁绊,背包升级成了背包管理玩法。


《贪婪地牢》的背包

同样继承下来的还有天赋点系统,这套系统也采用了与前作类似的设计思路:

面向挑战型玩家、不能全加满只能靠自己理解针对性加点、包含三段升级的奖励特效……天赋系统在赛兔当中,也深入影响到了高难度下的构筑思路和实际体验。


《贪婪地牢》的天赋

所以某种意义上,赛兔之所以那么好玩,也离不开TEAM HORAY过往积累的成功经验。

不过说到底,我也很佩服这种有耐心的团队。或许只有像他们这样耐得住性子,才能在当今这个快餐当道的时代,拿出值得细品的游戏。


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