市面上尝试将非对称多人恐怖玩法做成下一个热门的作品不少,但问题在于,能留下来的寥寥无几。《黎明杀机》至今仍是该品类的王者,而其他挑战者大多带着承诺登场,随后迅速消失。
《SAW: Genesis》的优势在于背靠恐怖片中最具辨识度的IP之一。但在科隆游戏展上实际试玩后,可以明显看出,开发商Anshar Studios和Bloober Team并非只想做一款《电锯惊魂》皮肤版的《黎明杀机》。
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我与另外两名玩家一同坐下,扮演“被指控者”,而一名开发者则扮演“审判者”。我们的目标很简单:逃出去。但实际操作起来完全是另一回事。
三人合作,一人追猎
每局比赛由三名“被指控者”合作完成一系列任务,在布满陷阱的迷宫中寻找出口。我们试玩的关卡需要找到四个阀门才能打开前路,但找到它们需要团队协作,更重要的是,需要彼此信任。
有一个环节是这样的:一名玩家需要关掉挡路的火焰,让另一名玩家通过并取得下一个阀门。听起来简单?但如果你想走捷径,就得付出代价。比如一个布满铁丝网的小缝隙,能让你更快到达目的地,但代价是损失部分生命值。
这种“牺牲”的概念贯穿了《SAW: Genesis》的几乎全部内容。时间不够了?你可以牺牲部分生命值换取更多时间。被审判者抓住了?你可以选择牺牲身体部位提前挣脱陷阱,或者等待其他“被指控者”来救你。
核心机制:每个选择都有代价
这正是你希望在《电锯惊魂》游戏中看到的残酷抉择。据开发者透露,等玩家熟悉系统后,他们还计划在团队内部引入更多制造冲突的机会。
我直接问了创意总监Damian Kocurek一个问题:当《电锯惊魂》的观众不再只是旁观他人面对不可能的选择,而是必须亲自做出选择时,会有什么变化?他的回答是:
“这正是我们想探索的核心——给你一个幻想:如果你必须牺牲自己的手,你会怎么做?会那么容易吗?当然你不是真的牺牲自己的手,但游戏里有后果。你会等多久?会立刻做吗?我会立刻做,因为为什么不呢。但在游戏里我们看到,不,你会想等,你想让别人帮你,有时候你冒太多险就死了。所以这个幻想绝对是我们正在探索的东西,这也是最初的想法之一。”
试玩中我并未看到太多审判者的表现机会,但光是“被指控者”这边的机制,已经足以让人手心冒汗。
不是换皮《黎明杀机》
从试玩来看,Anshar Studios和Bloober Team显然不是想做一款《电锯惊魂》皮肤版的《黎明杀机》。他们想让你真正体验那种“要不要牺牲点什么”的纠结。不是简单的跑酷逃生,而是每一步都要掂量:值不值?
这种设计思路,倒是挺对《电锯惊魂》的味儿。毕竟这个系列的核心从来不是血腥,而是把人逼到墙角做选择。
目前游戏还在开发中,具体发售日期和平台尚未公布。但如果你喜欢《电锯惊魂》系列,或者对非对称对抗游戏有点腻了想换换口味,这款值得关注。
毕竟,能让你在游戏里纠结“要不要砍掉自己的手”的作品,真不多见。
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