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从10㎡展台到一亿玩家,海外是谁在玩《燕云十六声》?

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文/文杰

导语

越过语言、文化和山海的边界。

如果不是置身其中,我可能永远无法想象这样的情景:

在莱茵河西畔一家泰国餐厅里,一个居住在东柏林的意大利女孩,向两个素未谋面的中国人诉说,一款中国游戏如何改变了她的人生。

女孩的名字叫Layla,我们见面时,她刚坐了 7 个小时的火车从柏林来到科隆,来参加科隆游戏展和《燕云十六声》的玩家聚会。火车本来只要 4 个小时,但中途有个男人喝醉了惊动警察,整列火车被截停,耽误了将近 3 个小时。


傍晚八点左右,我和一位燕云的工作人员来到她下榻的酒店附近,在一家泰国餐厅见到了Layla 、她妈妈和她们养的小狗。Layla 坐着轮椅赴约,碰面时她们刚吃完晚饭,因为没有等我们一起吃饭而有些羞怯,Layla 妈妈说:“她太累了,你们知道的,这一路太长了。”

燕云的工作人员为招待不周而道歉,说挑的这家餐厅不算讲究,想着她旅途辛苦,特意挑了家近的,并把准备的小礼物递了过去——一个燕云里大鹅形象的挎包 。

几句寒暄过后,Layla 说:“这个游戏太棒了,你们的游戏,它改变了我的人生,真的。”

01

跨越山海的陪伴

Layla 出生在意大利罗马,但她不喜欢那里,后来搬到了德国东柏林。她是一名摄影师,她妈妈在意大利做了 40 多年记者,给意大利和丹麦的报纸写稿。饭桌上她们向我们描述丹麦在哪,德国再往北,斯堪的纳维亚,欧洲最北边,地图上看形状像一头狮子。

Layla 告诉我们,因为对道教和佛教感兴趣,在玩燕云之前她就学过一点中文,但中文太难,记住的很少,只会说“你好、谢谢”之类的简单词汇。她还练过书法,学习佛教和道教里的写经。

去年,她的人生中有过一段很艰难的时期,最好的朋友因癌症去世,她深爱的男人早已结婚却一直瞒着她。她说那段时间,经历了很多的悲伤,很多的失去,感觉不到任何支撑,佛教和道教给了她很多宽慰。“在建立联结之前先去膜拜一位神明,很难做到,而佛教里的观音不要求供奉,无论你拜不拜,她都帮你。”

同样支撑她熬过那段时间的还有《燕云十六声》。游戏是她的前男友先玩的,两人在 Steam 上是好友,她看见他把这个游戏加进了愿望单。上线那天,她读了几篇评测,心想也许可以试试,把游戏下载了。后来她说:“这是我这辈子做过的最好的决定。”

那是德国的冬天。一天只有四五个小时日照,有时下午三点太阳就落山,室外零下二十度。那几个月她几乎一直待在地下室里,除了偶尔出门遛狗。“在那种时候,当你感到孤独,你什么都做不了。游戏在眼前展开的,是另一个世界,和现实里阴冷、夜长昼短的环境完全相反。不知道怎么形容那种体验,太广阔了。”


她对这游戏的喜欢,都落在一件件具体的事上。

河西章节,凉州,有两个在战火里惺惺相惜的角色。她玩这条任务线的时候,认识了一个女孩。那个女孩那时住在黎巴嫩,家被炮弹炸毁,逃了出来。两人先在游戏里聊起这个任务,都觉得它写得好,就这么认识了,后来一直没断过联系。女孩如今在沙特阿拉伯, Layla 说:“那边其实也不安全,我叮嘱她注意安全,她知道任何时候都可以依靠我。”

饭桌上她翻出一张照片给大家看,是她们两个游戏角色的合照。她说:“这也是我喜欢这个游戏的地方,隔着那么远,我们还能在这里互相陪着。”

我们还聊到了海外上线不久的不见山版本。因为坐轮椅的缘故,她特别能共情墨门的巨子燕,玩到那段任务时眼泪止不住地流。她说除了坐轮椅这一点之外,巨子燕还是一个比较内向、不喜欢社交的人物形象,也是极度理性地思考这个世界、分析很多事物。她觉得自己也是这样。


屋子里的灯光有些刺眼, Layla 从包里掏出遮光眼镜戴上,隔着红褐色的镜片,能看到她的眼眶里有泪水在打转。

“燕云不全是快乐的故事,也有很多悲伤的东西。”

Layla 说,当在作品里看到悲伤的事情,你反而能更好地消化。这像一种宣泄,像情感的镜像,当它严丝合缝地对上你的感受,你在屏幕上看到它被呈现出来,它就在某种程度上治愈了你。也许你会哭,但那是一场情绪的过山车之旅。

“游戏就像人生中遇到的书,总在你最需要的时候,恰好出现在你面前。”她说。

02

一场摸着石头过河的出海

在刚刚结束的科隆游戏展,《燕云十六声》宣布了两件喜事:全球玩家总数突破一亿,并斩获了本届科隆游戏展的最佳移动游戏奖。


许多人都对《燕云十六声》的全球成功感到意外,一款以五代十国为背景的中国武侠题材游戏,为什么能在收获国内玩家喜爱的同时,在海外也取得巨大的成功?

一亿是个太大的数字,大到很难具体感知,但在和 Layla 这样鲜活具体的玩家聊过之后,我对燕云为什么能受到全球玩家的喜爱终于有了真实的体感——在中国武侠的包装之下,它其实有着全世界玩家都能够理解、共情并为之打动的文化内核。

一位负责燕云海外发行的同学告诉我,她认为游戏在海外取得的成绩,7、8 成是因为游戏本身过硬,剩下两三成才是发行的助益。我知道这个说法并非谦虚,但确实也必须承认,能让一款武侠游戏走进全球玩家的视野,燕云的海外发行做得也相当厉害。


在与燕云的发行负责人和多位海外发行的工作人员聊过之后,我发现燕云的海外发行也走了一条不太寻常的道路:相较于一套事先想好的出海方法论,他们更多是基于有限资源一步步摸索出来的——燕云出海的几次关键转向,几乎都不是在会议室里事先敲定的,而是在与玩家、创作者一次次具体的接触中发现、验证需求,然后形成策略。

要理解燕云出海为什么会走这条路,需要先了解它的起点:它并非高举高打的产物,恰恰相反,这个项目最初能调动的资源非常有限。

燕云的发行负责人告诉我, 2025 年初海外发行启动的时候,很多同行都不太看好——武侠加五代十国,靠卖时装赚钱,此前几乎没有跑通的先例,同期真正成功的出海产品,大多是全球审美通行的二次元加抽卡。也因为“武侠+纯外观付费”的模式在海外尚未被验证,项目组一开始能使用的资源相对有限:海外发行的团队一开始只有6、7个人,多是毕业不久的校招生,忙不过来的时候全凭热爱硬撑。

基于手头的资源,无法撒网式的大规模采买宣发资源,真诚建联于是成了最朴素、也几乎唯一可行的做法。项目组仔细研究了大厂采买西方 KOL 的先例,得到两个观察:其一,当一个主播并非发自内心认同一款游戏时,观众能明显感觉出他播 A 游戏和播 B 游戏的区别。其二,海外平台规定商单必须标注 sponsor(赞助),当一个 KOL 挂着 sponsor 标签推荐游戏时,很多观众会认为他并不是在说真话。

花钱的效果未必好,加之资源有限,他们索性选了一条多花时间、少花钱的路:靠一封封邮件和一场场见面会和KOL、KOC 建联。

他们通过拉数据,找到数百位相关标签主播、视频博主的联系方式,像推销员一样,一对一向创作者们介绍自己是谁、在做什么,邀请对方参加测试。此后每逢版本更新,项目组都会给相熟的创作者写更新信,这个习惯保持至今。

除了邮件往来,玩家见面会也很关键。这个传统从燕云国服上线前就有,每月一场,二十人左右,杭州、上海、石家庄……多个城市轮流举行。

发行负责人告诉我,他现在还记得测试期间的一场玩家见面会上,他们把还未曝光的 BOSS 黑财神放给到场玩家看,二阶段变身的瞬间,所有人都发出“哇”的声音。“我们当时就觉得,这个方向是对的。很多团队做玩家调研,做着做着就做成了问卷和报表,但我们是内容产品,除了玩家玩了多久这些数据之外,更重要的,是那些不被数字所表现的、更真实的声音。”

这套打法被延续到了海外发行上。上线前,项目组在杭州、科隆、东京、首尔和上百位玩家、创作者见面,做了 87 场一对一深访。所谓一对一,其实是多对一,主创团队几个人聊一位 KOL,一场半小时到四十分钟。

这套见面会与深访体系,同时承担两个功能。对外,是建立信任的渠道;对内,是收集信号的雷达。他们不仅借此收获了不少“自来水”,更通过这颗雷达收到的信号,找到了后来海外发行最有效的卖点。


要为海外的玩家建立燕云的印象,游戏的营销工作需要围绕一两个关键词进行。平衡吸引力和辨识度是一件非常有挑战的事情,最初,项目组试过好几个关键词,效果都不是很理想。关键的转折点发生在上线前一两个月,源自一个反复出现的信号——在多场玩家见面会上,项目组发现超过八成的人,第一个问题都是:“你们这个游戏免费吗?那商业化怎么成立?”

“海外创作者初见它,第一反应往往是这产品很酷,顺着这个印象会默认它是买断制单机,追问定价多少。听到免费时,对方一般会瞳孔巨震,然后开始追问是不是 pay to win?是不是 gacha?再听到只卖外观,标准反应是一句‘Really?这真的验证过能赚钱吗?’”

这时候,项目组其实自己很有底气:同样模式在国服已经运转了一年,营收表现很好。“免费高品质”是一个在国内被验证、再拿到海外去讲的事实,因为KOL 和玩家们的普遍关注,项目组敏锐地提取出了这个关键词。去年秋天,海外发布会正式官宣免费高品质武侠。那之后,谷歌指数一路走高,预约翻了数倍。

游戏国际服正式上线后,取得了相当不错的传播效果。燕云的发行负责人告诉我,前期的建联和良好的沟通带来了很多自发的内容传播,他们花钱采买的 KOL 占比并不高,大部分 KOL KOC 都是前期建联后的免费宣传。但自来水带来了四两拨千斤的效果。


一份关于燕云海外营销的第三方分析报告也从侧面印证了这个说法。据 Streamforge 的报告估算,《燕云》在国际服上线前后一周投入的 KOL 营销预算约 31.9 万美元,以此为杠杆,游戏同期全平台收获 2.375 亿次观看,其中付费内容只占 0.9%,这是报告作者记录过的最低值之一。

03

从10㎡场馆,到一亿玩家

今年科隆展,燕云第一次有了自己的 toC 展台,发行负责人告诉我,这次科隆展是他们给海外玩家的礼物和承诺兑现。


四年前的八月,燕云在科隆开幕夜放出了第一支预告片。此后几年,它几次重返科隆,参加的都是 toB 性质的展,在馆里租一个和其他游戏拼在一起的小夹间——十平米上下,一半是试玩区,摆两三台电脑加一台 PS;另一半放张沙发,用来聊天。

受限于面积和 toB 的性质,往年的展区玩家进不来,只有厂商、媒体和受邀的 KOL 可以进。工作人员每天一大早到场调试设备,然后就是连续不断地见人,直到六七点闭馆,每一天都聊到筋疲力尽。许多媒体和KOL 的合作都是那时候聊下来的。

发行负责人告诉我,很多情景他现在还记忆犹新。“一些日韩媒体的老记者,头发花白,采访前郑重其事地从西装内袋里取出名片,双手递上。”

而去年科隆展上让他印象最深的两件事,还是来自玩家。一天下午快四点,他趁接待间隙溜出去排队试玩别家游戏,路上被一个玩家拦下。对方认出了他身上的燕云 T 恤,问他是工作人员,还是买了周边的玩家。他迟疑了一下,说自己是帮助燕云项目组的工作人员。这位玩家说自己从法国专程赶来,中午进馆,转了三个小时,始终没找到燕云的展位“说这话的时候,我感觉他眼睛都快红了。”

他向玩家解释了 toB 展的规则,那一年,并不存在一个面向玩家的展位。但他承诺:等我们上线了,明年一定来参展。

另一个玩家出现在晚上。他和几个同事在科隆火车站附近一家中式面馆吃饭,邻桌两个华人认出了他们衣服上的燕云标识,上前询问。对方说,自己在德国建了一个燕云的华人百业(游戏里的公会),他本来在德国没什么朋友,因为这个百业,认识了好多华人朋友。那时国际服还没上线,他们顶着高延迟玩国服。合影之后,临走时,他对工作人员说了两遍:“你们一定要成功。你们一定要成功。”

这次来科隆,他们兑现了那句话。展台把游戏内的中元节鬼灯夜市复刻到了现实里,那些游戏里见过的花灯,一盏盏摆了出来。Coser 每次出场,周围就围满一圈人,还有人穿着机器人扮装,跟 Coser 站在一块儿,路过的玩家都觉得新鲜。


Layla 也受邀来到了展馆参观。

在科隆展同期,8 月 31 日,他们又为欧洲玩家办了一场见面会。规模不大,只有十几二十人,小到每个人都有机会彼此认识。今年 GDC 期间他们曾在旧金山办过一场北美玩家的见面会,在台北也办了一场,这次终于轮到了欧洲。

见面会不像一场官方宣讲,更像一场聚会:每个玩家先贴上一张名牌,说一句自己怎么称呼、最喜欢燕云的什么,再简单讲讲自己的生活状态;然后是茶歇、蛋糕,自由地聊。现场有玩家过生日,项目组提前为她准备了生日惊喜。


图源:Where Winds Meet 官方X

结尾

在我们见到 Layla 的第二天,她给工作人员发了一段很长的话。

她说,如果不是因为这个游戏,她永远不会了解契丹人,不会知道中国古代的经历过的饥荒。开封章节的结尾,让她想到自己身处的欧洲:某些人纵使拼命工作,仍被压到最底下;一些地方,食品摆在货架上就已经变质、她母亲在意大利辛辛苦苦干了四十年,每个月只剩六百欧的退休金,房租却近八百;一个身体残障的人,即便完全符合资格,也几乎找不到工作。

每个人爱上游戏的原因不尽相同。但在很多个漫长而孤单的晚上,一款游戏成了那间屋子里唯一亮着的光,变成了他们能够被看见、被认真对待的地方。

那个女孩从黎巴嫩逃到沙特,在游戏里认识了 Layla,从此隔着山海互相陪伴;华人百业里那些在德国本来没什么朋友的人,因为一个公会,找到了归宿;从法国专程赶来、没找到展位差点红了眼的玩家;见面会上被悄悄准备了生日惊喜的玩家。他们来自不同国家,说着不同语言,过着完全不同的日子,却在同一件东西面前,露出同一副神色。

饭桌上 Layla 说过,她在燕云里感受到很多在西方失落的价值观。红线死的时候,主角说,真希望当时给她买了那颗糖;伊刀临死前做的最后一件事,为了救主角是把刀掷出去……这些在生活里已经很久没再见过的东西,偏偏在一款中国武侠游戏里被重新找了回来。

这也许就是燕云能走到一亿玩家的一部分答案。在武侠的外壳之下,它讲的从来都是全世界共通的东西——有人愿意为你赴汤蹈火,有人不要求供奉也愿意帮你,有人在最阴冷的冬天,把另一个世界的光,递到你面前。

也正是这些东西,让一款以五代十国为背景的中国游戏,越过了语言、文化和山海的边界,走进一群素不相识的人心里,成为同一种宽慰。

Layla 说,游戏就像人生中遇到的书,总在你最需要的时候,恰好出现。一亿玩家是一个抽象的数字,但或许这个数字背后的每个玩家,也都在各自的生活里,真实地经历过这样的时刻。

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