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世界生成模型来了3D头部玩家,可进入生产管线的场景级生成时代来临!

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鹭羽 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI

牛大发了!3D生成,刚刚从「造物」一脚跨进了「造世界」

看过《盗梦空间》吗?造梦师只用挥挥双手,物理规律下街道能折叠,建筑随之升起。

现在,类似的一幕就出现在3D生成中:

随便上传一张场景图,2~3分钟后,一个完整的3D场景直接生成

桌上的碗是可以单独拎起来的,椅子是可以旋转挪动的,不喜欢的家具也是可以随时随地替换的……

不同于只能围观的三维画面,这里每个资产都「活着」



再或者,除了牛来,我们还可以马来虎来



踏出这一步的,正是3D生成头部玩家影眸Hyper3D,其正式发布世界生成模型WorldGen,把3D生成从单个资产推向完整场景。

相比业内宽泛的“世界模型”概念,WorldGen的定位更具体明晰——

不是生成一个只能观看的世界,而是交付可交互可编辑可进入真实生产环境的3D场景。

就像拼乐高积木,既能往里面持续加模块,也能随时抽出、替换其中任意一块;每一块还自带物理属性,如果不小心抽走关键支撑物,周围的物体同样会发生位移或跌落。

简单来说,这里的每一项资产都不会和背景彻底锁死,资产之间同样物理关系明确。


视频链接:https://weixin.qq.com/sph/Aj2SvejT8Q

也正因为具体,它离真实工作也更近。

游戏需要关卡,影视需要片场,机器人需要训练环境……但它们现在都可以从WorldGen开始,其生成能力已经足以跑进真实生产场景。

这条路也不是凭空造出来的,早在去年,影眸Hyper3D就凭借自研的场景级生成技术CAST拿下国际图形学顶会SIGGRAPH 2025最佳论文

同期获奖的商业公司只有谷歌和Meta。

而CAST,就是WorldGen的技术基座。



所以如果说AI 3D的第一步是回答物体长什么样,那么WorldGen回答的则是第二个问题:

多个物体如何带着空间关系和物理属性,组成一个场景。

一张图→一组资产→一个场景

且说当下绝大多数的整体式场景生成,都有个通病:

好看,但中看不中用。

用户在场景内能做到的相当有限,基本就是走走看看。想改动?不好意思,只能推翻重来。



问题的根源出在生成方式上。用影眸Hyper3D创始人兼CEO吴迪的话来说:

传统做法直接将整个场景作为一个模型生成,所有内容容易被合并成不可拆解的整体,场景很难继续使用。
WorldGen的关键变化,是把场景拆解为可单独操作的资产,同时保留它们之间的空间与物理关系。

整个生成流程拆开来看是这样的:

打开官网(https://hyper3d.ai),选择WorldGen生成。



这里咱们上传一张卡通风格的厨房局部图。

系统会自动识别出图中的主要物体,也可以手动框选,单独指定要生成的部分。

接下来,每件前景物体将作为独立资产逐个生成,大约2到3秒就能出预览。



背景环境则用3D Gaussian Splatting补全,兼顾视觉完整性。整体可压缩至2到3分钟。



打开SimReady模式后,系统还会为每件资产补充碰撞体,并估计质量、摩擦系数、恢复系数等仿真所需的物理属性。



最终成功复刻3D版胡闹厨房

场景初稿到手后,行业应用也不在话下。

先看数据需求最迫切的具身智能



真实采集不仅要承担场地、设备和人员成本,火灾、坍塌等危险环境也无法被安全复现;传统仿真虽然可以补位,却又需要工程师耗费大量时间手把手搭场景,成本高还偏差大。

WorldGen则在二者当中达成了微妙的平衡。

以影眸Hyper3D、地瓜机器人、谋先飞在今年7月联合发布的闭环方案为例:

WorldGen负责从真实影像中生成可交互的三维场景,场景内的3D物品全部都具备仿真导入能力。



谋先飞的MotrixSim引擎负责物理与并行仿真,让机器人在其中运动、抓取和交互。



地瓜机器人提供算力和开发工具链。



三方整合,才形成从场景准备、仿真运行到数据采集和策略验证的完整链路。

作为NVIDIA Inception(初创加速计划)的一员,影眸Hyper3D也正通过WorldGen实现英伟达全球仿真生态的进一步联结,将“单个资产用于Isaac Sim”拓展为“整个场景用于Isaac Sim”

游戏圈用法更直接。

过去拿到一张关卡概念图,美术和策划接下来还有一长串工作。

图生3D已经能缩短单件资产的制作时间,但这些资产最后仍要靠人一件件组装。

WorldGen试图把这部分工作进一步前置。

它先从概念图生成一版对象化场景,策划可以检查动线和空间,关卡设计师可以移动或替换道具,美术再决定哪些关键资产值得精修。

更方便的是,WorldGen生成后的独立资产能够直接进入Blender、Unity、PlayCanvas、团结引擎、Unreal Engine等DCC与实时引擎环境,进行材质调整、动画绑定、关卡编辑、性能优化等二次创作。



今年7月,影眸Hyper3D已经与Unity中国达成合作,合力构建打通从3D生成到实时游戏应用的工程闭环。

据团队介绍,WorldGen灰度测试期间,也已有多名游戏从业者对其表达了兴趣。



影视行业则看中了它当「导演台」的潜力。

吴迪举过一个很具体的例子:

导演要把画面左侧盘子里的苹果移到右侧盘子,纯视频生成很难稳定控制;
用WorldGen建立可控3D基底,再用视频生成模型提升最终画面质量,这样则相当直接。



目前已经有创作者把WorldGenSeedance 2.5结合:

WorldGen提供3D场景,可以轻松完成镜头调度和构图调整,再交给视频生成模型,补齐人物表演、材质光影和最终风格。



WorldGen的AI Render模块则具备了AI渲染、自由运镜等功能,同一场景可以变换多种视觉风格,也为产品概念演示、空间导览等内容带来制作效率与品质的双重提升。



这套新用法,将让影视生成不必再在可控和好看之间二选一,出手即是大片级

据了解,WorldGen如今已经进入实际影视项目的制作流程,相关作品将在完成后陆续上线。



XR与空间计算则验证了它的通用性。

既然场景可以从任意视角观察,主要对象又能被替换和移动,一张普通照片便有机会变成可以进入、浏览和调整的沉浸式空间。

室内设计、沉浸式教育、空间展示,都可以成为它的潜在落点。

搭配Apple Vision Pro等XR设备,《头号玩家》照进现实。



当然,这些还只是WorldGen的一小部分用法,潜力无穷,等你来探索~

从顶会最佳论文到产品化,WorldGen攒了整整一年

要理解WorldGen是如何一步“登天”的,还得从去年那篇CAST论文说起。

场景生成难在哪里?

不是把图生3D连续运行十几次就能实现的。单张图片天生缺少深度、真实尺度和物体背面的信息,还存在遮挡和透视畸变。

比如一个苹果被盘子挡住,模型要先补全看不见的部分;稍微生成大一点,摆回桌面时就可能穿进盘子;位置再偏一点,后续碰撞体和支撑关系也会跟着出错。

场景错误还会级联,一步错步步错,最后摊在产品里就是用户返工实打实的成本。



CAST的思路可以压缩成四步,先看懂→再补全→然后放回去→最后做物理纠错

Step 1:模型把输入图片拆成对象,并估计相对深度,让一张没有结构的RGB图片变成对象清单和空间线索。

Step 2:针对每个物体独立生成完整3D几何。遮挡感知机制会参考可见部分和场景信息,补出图片里看不到的区域。

Step 3:把生成好的物体放回统一空间。系统需要估计旋转、平移和尺度,尽量保持与原图的构图和位置一致。

Step 4:建立更细的物体关系图,描述接触、支撑、悬挂等关系,再结合SDF进行物理校正,减少互相穿透、悬空和不合理堆叠。

于是这套框架拿到了SIGGRAPH去年的最佳论文,组委会的评价是:

CAST支持开放词汇的重建任务,在处理遮挡、精确对齐物体以及确保物理世界与输入图像的一致性方面表现卓越,为虚拟内容的创作具身智能相关领域开辟了新的可能性。



但距离产品化,CAST还差一口气。

团队后来又花了将近一年的时间,来专门解决多模块串联导致的错误累计问题。

通过减少冗余模块、重构底层流程和提升单环节稳定性,才最终让WorldGen以完全体形态发布。



至于为什么说它是「世界生成模型」,而非广义的「世界模型」或者「场景生成模型」,影眸Hyper3D联创兼CTO张启煊是这样定义的:

我们认为,世界生成模型是通过文本提示或一张图像,把其中描绘的场景还原为可用的三维世界。
它既能生成开放式场景,也更接近“世界”的表达。
它仍然是广义世界模型的重要组成部分,毕竟真正的“世界模型”需要某种载体来承载世界的外观与属性,只不过,影眸选择的载体是3D
3D生成,进入场景级时代

回到最初的问题:WorldGen到底解决了什么?

答案已然在应用中清晰。

它不会直接生成一款可以上线的游戏、一部完整的电影,也不会替具身智能完成训练和决策,但它解决的是所有这些产业共同面对的前置难题:

怎样将脑洞与海量资产结合起来,快速场景化变现

Hyper3D Rodin Gen-2.5为代表的3D生成模型,已经将单资产制作周期从数天缩短至分钟乃至秒级,但真实项目中,极少只需要孤立资产。

后续不可避免要对不同形态、物理属性的资产进行拼装,包括识别、校准、导入引擎等,这些仍然都需要人来做。

WorldGen改变的,正是AI 3D的基础交付单位

从一件生成好的物体,变成一份已经初步搭建完成的场景。

虽然距离最终成品仍有进步空间,但对于游戏设计师、影视创作者和仿真工程师而言,已经提供了一个能够继续编辑的起点。



而场景要真正可用,仅仅“看起来像”还不够。

对物理规律的模拟,才决定了WorldGen的上限。创造出的细节越多,就越真实、越好用。

当生成出的场景能够承载内容、模拟交互,并接入现有工作流,它吸引的便不再只是尝鲜的普通用户,还有真正需要提高生产效率的专业创作者

3D生成原本就是最接近生产流程的AI应用之一。只有当生成结果能够被持续编辑、复用并投入生产,它的价值才会真正释放。

过去限制3D生成落地的,就是WorldGen今天补位的场景级缺口

它的出现,可谓天时地利人和。

于是从生成物体到组装世界,3D生成,就此进入场景级时代

官网链接:https://hyper3d.ai

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