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把《彩虹六号》做成回合制单机:制作人说这是个很自然的选择

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这下《彩虹六号》也“回归初心”了。

今年的科隆游戏展开幕夜上,育碧公布了《Tom Clancy's Rainbow Six Tactics》(《彩虹六号:战术行动》)。

对于今天的许多玩家来说,《彩虹六号》几乎已经与《彩虹六号:围攻》画上等号。后者作为运营超过十年的多人战术射击游戏,为系列积累了一套成熟的干员体系和庞大的玩家群体,也逐渐把“彩虹六号”与多人竞技强关联到一起。



《彩虹六号:战术行动》则选择了另一条路:这是一款纯单机、战役驱动的回合制战术游戏,也是系列近19年来首款以单人体验为核心的新作。

如果把时间拨回《围攻》诞生之前,《彩虹六号》原本就是一个带有浓厚策略色彩的战术射击系列。1998年的初代作品便把一场行动分成规划与执行两个阶段:玩家需要先阅读任务简报、挑选队员和装备,再在地图上为多支小队设定路线、行动指令与同步发起进攻的时机,随后才亲自进入战场。



本次的《彩虹六号:战术行动》,也算是重拾系列精髓,将战斗背后的规划、判断与指挥又一次推到了台前。

游戏的故事发生在《围攻》第10年与第11年之间,经历一系列事件后,彩虹小队陷入解散与重建的阶段,玩家将扮演新任指挥官,在全球多地发生袭击的背景下重新集结队伍,对抗隐藏在武装组织背后的新威胁。

开发团队与《围攻》的世界观团队共同创作了这段剧情,使其成为《围攻》正史时间线的一部分;游戏还准备了约90分钟的过场动画,用来串联任务与人物故事。



值得一提的是,"战术行动"的开发团队成员履历横跨《彩虹六号》《幽灵行动》等战术射击项目,其中还有相当一部分人曾参与《马力欧+疯狂兔子》系列的制作。后者同样是将知名IP的已有角色和能力转化为回合制玩法,这段经历为本作的类型转换提供了直接经验。

从玩法框架看,本作包含15名来自《围攻》的干员和45个以上的全球任务地点。玩家要在总部分析情报、管理干员,再派出最多4人的小队执行任务;战斗则包含行动点数、掩体、视线等经典回合制设计。



与此同时,无人机侦察、各具能力的《围攻》干员、系统化的环境破坏以及允许多人同步执行动作的“突入”机制,又构成了它与其他同类游戏的主要区别。

对一个长期以多人竞技形态存在于大众视野中的系列来说,采用完整买断制、没有游戏内商店、微交易或服务型运营设计的《彩虹六号:战术行动》,显然是IP关于单机游戏的又一次试水。

科隆游戏展期间,我们观看了游戏的现场演示,并就项目由来、玩法设计等问题采访了游戏制作人Romain Deschamps。以下为采访内容,为保证阅读体验进行了一定调整:

Q:为什么现在决定制作一款《彩虹六号》的回合制战术游戏?这个项目最初是怎么诞生的?

A:几年前,我们的创意总监Elie Benhamou开始着手这个项目。他意识到,《彩虹六号:围攻》本身就是一款强调战术的射击游戏,而他个人也非常喜欢回合制战术游戏。把战术射击的内容放进回合制战术游戏的框架,看上去是一个很自然的组合。

团队很快做出了原型,并从中看到了一些很有意思的可能性。除了品牌与玩法在理念上的契合,《围攻》里已经存在大量干员、装备和环境破坏机制,它们都可以转化为回合制战术游戏中的工具。



Q:有玩家把这个项目理解为《彩虹六号》与《马力欧+疯狂兔子》的结合。这是否意味着未来还会看到更多育碧游戏或IP以类似方式融合?

A:关于未来其他育碧游戏,我不方便谈太多,我们今天的重点还是《彩虹六号》。

如果具体回应你提到的这两个项目,它们的联系主要来自开发团队。我们是育碧巴黎团队,其中相当一部分成员此前参与过《马力欧+疯狂兔子》系列,积累了制作优秀回合制战术游戏的知识和经验。我们把这些经验带进了《彩虹六号》,这才是所谓“结合”真正发生的地方。

Q:行动规划和情报收集一直是《彩虹六号》的重要组成部分。改成回合制以后,你们最希望保留哪些“彩虹六号”的精髓?

A:最直观的部分当然是干员。游戏中的每名干员都很独特,也保留了他们在《围攻》里的标志性装备。比如你在《彩虹六号:战术行动》中使用Ash时,她的能力、武器以及整体玩法仍会让你感觉是在操控Ash。



另一个部分是环境破坏。《围攻》里的环境破坏能够创造新的进攻机会,我们的游戏同样如此。还有“突入”机制,这是本作在回合制战术游戏中的独特设计,而突入本身也是《彩虹六号》核心循环中非常重要的一环。

Q:玩家熟悉的侦察、无人机、破门和环境破坏这些元素怎样转化成回合制玩法?

A:某种程度上,我们很幸运。《围攻》本来就是战术射击游戏,因此把许多机制转化成回合制战术玩法,比想象中更加自然。以侦察为例,玩家仍然会像在《围攻》中一样使用无人机,只是在回合制规则下,行动受到行动点数等资源的限制,玩家无法在一个回合里做完所有事情。

这种变化也体现了回合制的价值:玩家可以花时间作出正确决定。它仍然是一款战术游戏,只是对键盘操作熟练度的要求有所降低,更强调思考。

Q:《围攻》已经拥有数量庞大的干员。你们以什么标准选择本作的15名角色?

A:主要考虑两个因素。首先是战术玩法。我们会审视《围攻》的所有干员,判断哪些人放到这张“战术棋盘”上能成为更有趣的棋子。比如Montagne的盾牌可以让玩家在推进过程中随时创造掩体,这就能带来很好的战术机会。



其次是玩家社区。有些干员深受玩家喜爱,也已经成为《围攻》的代表。比如制作这样一款游戏却没有Ash就很难说得通,她对游戏和玩家社区都太有代表性了。最终名单需要在战术价值与角色影响力之间取得平衡。

Q:确定人选后,你们会忠实还原干员原有的技能,还是为了回合制玩法进行较大幅度的调整?

A:每名干员都需要单独判断。我们一定会保留干员的核心身份,尊重他们在《围攻》里的形象,并尽可能留下标志性的武器、装备及其使用方式。不过,为了适应回合制战术玩法,有些内容也会调整。

例如Nøkk的潜行能力在《围攻》的整体玩法中可能只占一小部分,但潜行依然是这个角色的核心。因此到了《彩虹六号战术行动》,我们可以进一步突出这项能力,因为它很适合我们的玩法。

Q:任务开始前,玩家可以进行大量侦察和部署。这是否意味着同一个任务可以用差异很大的方式完成?

A:是的。最简单的例子是,任务刚开始时,玩家会进入无人机俯视视角,并自行选择进入点。仅仅是选择南侧入口还是东侧入口,就会完全改变任务流程:清理房间的顺序不同,遇到的敌人也会不同。

敌人的生成带有一定随机性,因此每次游玩都会有不同体验。我们的关卡环境都是精心设计和手工制作的,环境本身不会改变,但敌人的种类、位置和初始地点可能发生变化。此后敌人还会根据玩家的每一个决定作出反应,任务很快就可能走向和上一次完全不同的局面。



出战阵容也会改变玩法。玩家可以选择更激进的打法,也可以带上擅长防御、提供掩护或远程作战的干员,例如使用Glaz这样的狙击手。不同阵容进入任务后,自然会形成不同的行动方式。

Q:场景破坏只有摧毁墙体这一种形式吗?

A:不只限于墙体,关卡中的许多物件也可以被破坏。很多物体本身就是掩体,如果敌人躲在后面,玩家可以先把掩体炸掉,再进行射击。



即使只谈墙体破坏,背后也有很多层次。使用手榴弹、霰弹枪或突击步枪时,结果会根据武器和墙体材质发生变化。威力不足可能只会在墙上留下痕迹;冲击足够强时,玩家可以摧毁整面墙,也可以只打开一个射击窗口或制造一条完整通路。这套系统会作用于关卡中的所有墙体,并根据武器和墙体性质作出较为精确的反馈。我们不会把它称为模拟,但系统确实做得很细。

Q:除了场景变化,完整版还会出现更多种类的敌人吗?

A:会。演示只是玩家在完整版中会遇到的各类敌人的一小部分。现在还不能透露太多,我们之后会分享更多信息。可以确认的是,游戏里会有更多敌人类型;即便是同一种敌人,也可能随着战役进度逐渐变强,对干员构成更高威胁。

Q:这是一款单人游戏,而今天许多玩家主要通过《围攻》的多人竞技认识《彩虹六号》。你们希望本作给这个系列带来什么?

A:我们接触过《围攻》的社区玩家,其中很多人告诉我们,《围攻》的对局节奏很快,而在一场对局之后玩一会儿《彩虹六号:战术行动》,慢下来思考每一个决定,会是一种很好的补充。他们仍然可以留在自己喜爱的《彩虹六号》世界中,换一种节奏休息一下,之后再回到《围攻》的比赛。



我们不认为《彩虹六号》这个品牌只能属于PvP。很多玩家既想要PvP,也想体验PvE,两种需求可以同时存在。

Q:那么,你们最希望吸引哪一类玩家,是《围攻》玩家、早期单机作品的老玩家,还是传统回合制战术游戏爱好者?

A:我们不想在这些玩家之间作出单选。这当然不意味着游戏适合所有人,但我们希望它既能吸引回合制战术游戏爱好者,也能吸引《彩虹六号》的玩家。

《彩虹六号》玩家原本就喜欢战术体验,而我们提供的正是一款单人战术游戏。我们知道其中许多人也会喜欢单人PvE体验。这两群玩家并非彼此对立,正是把他们喜爱的两类游戏结合起来,才形成了今天的《彩虹六号:战术行动》。

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