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爱上一个二游角色,到底有多难?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

“妮可老大回来了,狡兔屋齐了!”

当见到《绝区零》新版本PV里,狡兔屋三人组再度现身时,社区里的“盯帧”们无不激动地分享着再见老角色的喜悦。


这般热闹的社区情形,让沉迷ARPG二游的重度玩家小许不禁会心一笑,尽管这款游戏他玩得断断续续,但能再次见到妮可老大的身影,意味着他又多了一次上号推主线的理由。

作为平常在校经常被夸赞的“学霸”,小许很喜欢深究前后知识串联起来的喜悦,因此在玩二游的时候,他也格外重视喜爱角色的出场剧情,偶尔也会整点二创自娱自乐,为此也从不吝啬氪金。

但让他烦恼的是,随着二游版本更新,曾经热门的老角色再登场遥遥无期,新角色的剧情又随版本规划分散在不同限时活动、乃至不同支线里,这意味着当他想弄清一个比较感兴趣的角色的剧情时,往往只能自行查找素材,花不少功夫拼凑起完整故事线。


而遇见类似的情况不止小许,在与其他二游玩家的交流中,游戏日报得知了他们一致的困惑:如今各大二游都在持续扩容世界观,角色的故事明明越写越多,可当他们想要完整了解一个角色故事时,为什么渠道反而越来越窄,越来越零散?

带着这个问题,游戏日报梳理了多位玩家分享的体验,发现这些看似孤立的细节背后,其实是整个行业普遍存在的症结。二游以版本驱动叙事的运营模式,是造成角色剧情碎片化的核心原因,而玩家对角色剧情愈发迫切的整合需求,或许正成为整个行业不该长期搁置的问题。

角色怎么越"拼"越散?

小许告诉我,如果入坑《鸣潮》的原因是帅气利落的角色动作模组,那么让他愿意留下来长待的一定是因为“守岸人”。

即使1.3版本的剧情至今已过去快两年,但小许在谈起时仍感到念念不忘。在这之前,他从未想到过“始于颜值、忠于人品”的表现会出现在自己身上,特别是在得知守岸人准备悄悄告别,独自牺牲时,急得他下一秒就想冲进屏幕里。

而在大战结束救回守岸人之后,小许怔怔看着她奏响钢琴,仅凭几个简单的音符就牢牢抓住了他的心,但随后的一句“想要和你站在同一片天空下”则彻底让他入了戏,直接把角色氪成了满命,“现在想来,当时或许是有冲动的成分在里面,但谁听见这句话还能冷静啊!”


然而随着版本剧情推进,他却发现守岸人在主线里的戏份逐渐变少,刚开始在1.4与2.0版本还会露面,可自进入2.0新地区之后,守岸人就像完全“隐身”了一样。“其实我也能理解,毕竟每个版本的当期UP角色都不一样,也要给新角色发挥的空间,守岸人不可能一直占主线大头。”

尽管如此安慰自己,但小许曾一度以为喜欢的角色会就此退场。直至2.7版本的大决战,以守岸人为核心的组织黑海岸赶到救场,顿时让他燃起了玩下去的动力;后续3.5版本又出了支线约会剧情,更是直接被他录屏反复观看,“这个支线还是我搜剧情时偶然找到的,如果不录下来,后面可没有再看的机会了。”


面对喜爱角色剧情太分散的情况,小许不得不及时录制保存,但与他这种无奈之举有所不同的是,另一位主打回合制卡牌二游的玩家小凌,则从来不需要烦恼这个问题。

尽管小凌是近几年才开始染上二游的,但他对角色的喜爱从不止于外观或是强度,当初他在朋友介绍下点开《公主连接》,第一眼便喜欢上了里面的角色士条怜,甚至能凭记忆,近乎完整地复述士条怜从出场到大结局的剧情,也正因为记得太清楚,他比谁都更明白二游角色的故事被拆得有多散。


“要知道《公主连结》里面可是有200多个角色,我也是因为反复看过怜的剧情,所以才记忆犹新。”在重温角色剧情时,小凌从来都不愿意去看社区里整理好的合集,那会让他从个人体验上感到怪异,因此他一般只会去看角色相关的冷知识。

当然还有一个重要原因是,《公主连结》角色界面内置了一个搜索框,只需要输入角色名字,就能找到该角色的所有剧情。在小凌看来,这个功能非常重要,但这份便捷在他玩过的二游里却并不常见。无论是《崩坏:星穹铁道》的常时传略,还是《绝区零》的专题放映与《原神》的任务总览,都统一按版本内容或任务类型来分开收录剧情。


小凌自己也琢磨过这件事:“技术上应该不难,把已有关卡打个角色标签就能筛出来,只能说厂商没把这个需求当回事。”对他来讲,游戏里有没有一个能直接搜到角色剧情的入口,直接决定了他愿不愿意上线。

不过,对于这种按版本收录剧情的做法,作为从2016年“前二游时代”玩到现在的杂食二游痴,六根弦却持有“可以理解”的态度。

作为二游老资历,六根弦经历了从《少女前线》与《FGO》的开服,再到《碧蓝航线》与《明日方舟》分别公测,乃至后来大伙儿皆知的“米家三件桶”,他几乎一个都没落下。也因此,在他的观察中,传统 2D 二游想要角色叙事做长线连贯并不是难题,《明日方舟》的角色惊蛰便是很有代表性的例子。

惊蛰早期以五星角色落地,主线叙事顺势铺展她的支线故事,埋下炎国线的关键伏笔。时隔数年之后,又借着肉鸽玩法更新推出“异格”形态,为这个老角色续写全新剧情。《明日方舟》依靠文字为主的演出形式,不用消耗大量资源,就能轻松完成老角色的长线塑造。


但六根弦坦言,这种处理方式放到如今的 3D 大世界二游当中,几乎很难复刻。3D 化之后,剧情演出、角色动画的人力与制作成本成倍上涨,而单版本的产能本就十分紧张,站在商业化角度,厂商会把绝大部分资源优先给到当期 UP 新角色,老角色能够分到的叙事空间自然被不断挤压。

“外貌只是二游角色的敲门砖,真正让玩家愿意持续投入的,终究还是角色剧情。” 在六根弦看来,如今想要在同一个版本之内,同时兼顾新角色落地与老角色的人物成长,剧本撰写的难度极高;况且当下社区舆论环境敏感,剧情处理稍有偏差就很容易引发争议。就算最终成品效果出彩,往往也会透支后续好几个版本的产能。


综合三位玩家的亲身感受不难看出,角色故事碎片化并非某一款产品的问题,而是多数厂商的折中选择。为配合版本更新节奏,角色剧情不得不被打散进多处内容里,即便有完整世界观埋下伏笔、带来长线叙事的可能性,也随着高昂的制作成本逐渐被归纳进“不值得”当中。

如此一来,即使玩家对角色抱有充足的情感,也因重温完整故事的阻碍,成了二游剧情体验里绕不开的缺憾。游戏内部却缺少承接这份情感的载体,最终导致角色自身的叙事价值被不断弱化。

不容忽视的情绪诉求

随版本累积,角色剧情碎片化的缺口越来越大,这倒逼不少玩家转向外部社区寻找补救方案。但作为《原神》开服玩家,同时也深度体验过多款大世界二游,在瓜皮看来,社区二创与玩家整理素材,并不能替代游戏原生的剧情体验。

或许是教培行业出身的缘故,瓜皮面对家长与学生习惯了换位思考,因此他很看重游戏带来的沉浸感,但也时常尝试从厂商的视角来看待问题。以他格外喜爱的胡桃为例,打动他内心的是剧情塑造出的多层人物反差:看起来古灵精怪的少女,居然从事丧葬相关的工作;尽管命运上不太顺遂,却依旧以玩世不恭的姿态面对生活;分明年纪尚浅,却已具备看透生死之后依然热爱生活的勇气。


“所以说,网上刷到二创视频大多只是乐乐,很难还原原作的深度。” 二创再热闹,但角色本身的人物张力,毫无疑问是来自游戏里的深度塑造。同时他也发现,不少二游角色的关键剧情,都已散落在无法再体验的限时活动当中,譬如《原神》的菲谢尔与阿贝多,《崩坏:星穹铁道》黄泉的部分人物线索。一旦玩家当期错过,再想了解就只能去各类整合贴或是Wiki词条。


况且,社区素材整理其实存在一定的局限性,文字摘抄、剪辑视频只能传递故事信息,缺失实际体验游戏的投入、感动与回味,沉浸感因此大打折扣。而社区补全剧情的渠道客观存在,反而容易让厂商产生错觉,认为玩家回顾剧情的需求已经被社区自发消化,从而让角色也慢慢剥离完整的故事底色,沦为单薄的符号。

不过,站在玩家视角看清社区方案的局限之后,瓜皮反而主动回到产品本身上,把剧情归档功能该不该落地的诉求与现实成本,放到长线运营里去做了观察。

“角色剧情回顾功能确实有它的价值,但属于小众需求,毕竟现在的大世界二游并没有多结局的剧情设计。”瓜皮对于重复体验这件事还做了补充,大多数玩家其实在剧情通关领取奖励后,并没有再看一遍剧情的想法,因此就算不开发这套功能,也不会对游戏日活造成直接影响。


“可这个想法依旧具备前瞻性,如果后续项目计划拓展角色多结局分支,这种以角色为主的归档功能,便就是个很好用的切口。”瓜皮也提到,除非需求发生转变,不然大多数玩家更愿意直接浏览线上视频。

而在认可归档功能设计意义的基础上,六根弦则认为落到 3D 二游的实际开发环节,还要面对绕不开的现实技术成本。毕竟3D 动画、场景素材体积、游戏包体压力与设备存储成本都是项目需要考量的门槛,再站在商业测算的角度,开发角色专属剧情整合入口的投入也大于收益,这也是他认为,为什么多数项目选择搁置该功能,仅保留 CG 播片回看。


当然除此之外,六根弦认为该功能不但能方便老玩家回溯剧情,也是长线运营可以借力的支点。毕竟版本不断迭代,角色故事散落于各个版本,缺少统一整理的功能,碎片化矛盾只会持续加重。

这些现实矛盾也指向了一个清晰方向。版本驱动的模式不断把角色的故事拆解开,外部社区又无法完全承接原生剧情体验,因此若是产品搭建起以角色为核心的剧情归档,或许能为后续角色内容的持续运营打下稳固基础。

结语

综合前面几位玩家的分享不难发现,版本驱动的叙事模式,本就是二游商业迭代之下的现实选择。受版本排期、开发成本、商业化目标多重因素影响,剧情内容天然依附版本节奏进行分发,角色故事被拆解到不同模块当中,已经成为行业常态。

但社区的二次整理、玩家自制的剧情合集,终究只是外部层面的补充方案,无法复刻游戏原生叙事带来的完整沉浸体验。对厂商来说,要不要搭建角色向的剧情归档,本质是一次资源层面的取舍:是跟随版本迭代的节奏向前推进,将剧情内容服务于当期版本目标;还是投入相应成本,把碎片化的叙事内容沉淀为产品内部可复用的内容资产。

这两种方向,会带来完全不一样的内容体验。前者优先保障版本更新效率,却把梳理完整故事的负担转嫁到玩家身上;后者则把叙事内容收拢在产品内部,保留完整的叙事语境,给玩家提供自主回溯故事的官方渠道。

这种取舍带来的差异并不会在短时间内爆发,却会随着产品持续运营逐步显现。当玩家想要重温一段故事,只能向外求助第三方素材,游戏本身便失去了承接玩家情感的载体,如何处理碎片化分发带来的叙事缺口,或许正是当下二游内容设计里值得审视的命题。

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