最开始,《Soulframe》时不时被人说,这会不会是《Warframe》的续作?你看,它们都是Digital Extremes(以下简称DE)做的,这俩游戏的审美都是一脉相承的又怪又帅,那这肯定就是不科幻版的“沃肥”了。
但在延续至今的测试中,DE显然并不愿意把《Soulframe》作为成功经验的单纯复制,他们还在努力追求一些独特的新方向。
比如不设立传统的职业,而是寻找先祖并设立契约来获得不同的战斗技能;或者勇气、精神、优雅的三方向属性养成;甚至是整体的游戏背景环境,如同迷幻仙境,又充满了谜团,一个接一个的“寓言”(也就是游戏的主线任务)无论是在玩法上还是叙事上,都在展现一些很新的东西。
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从《Soulframe》首曝至今,已有4个年头。在这其中的很长一段时间里,游戏虽然可以玩,但并非完全开放,玩家要参与抽奖或者被邀请才能进入游戏,处于一种类似“内测”的状态里。
直到去年的11月,游戏开启了“创始人计划”,向玩家提供4个档位选择,购买后可以提前进入游戏进行体验,意味着游戏进度进入了下一个阶段。
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《Soulframe》创始人计划
今年7月,在DE自家的大型线下活动TennoCon2026上,他们公布了《Soulframe》在今年9月之后的重大内容更新,感谢Level Infinite的邀请,我们在科隆游戏展的商务展区得以实机看到下一步更新内容的样貌,并和《Soulframe》的社区总监Sarah聊了聊游戏的未来。
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受访者信息:
Sarah Asselin - 《Soulframe》社区总监
采访正文:
Q:能否详细介绍一下9月中旬即将到来的“序幕16”更新?这次更新将为游戏带来哪些核心变化?
A: 这次更新代号为“序幕 16”,它不仅仅是一次常规的内容修补,而是我们今年后续一系列重磅新系统的开端,可以说是一个令人兴奋的起点。
首先,大家期待已久的钓鱼系统终于要来了。这将是该玩法的首次迭代,玩家可以开始在游戏中体验垂钓的乐趣。
其次,我们将开启“Pup Bonding”系统。这是大家盼望已久的坐骑系统的第一步。在9月的更新中,你将可以开始养成此前你救下的幼狼伙伴。这并不意味着你立刻就能骑上它驰骋,而是开启了一段养成之旅。你可以通过完成游戏内的活动,比如和它玩抛接球、带它一起执行任务,或者用钓鱼系统钓上来的鱼喂养它,来与你的幼狼建立深厚的羁绊。
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随着你们互动的深入,你的幼狼会发展出独特的性格。你可以培养出一只性格活泼的伙伴,它可能会增益你的某些能力;或者你也可以将它训练得更具攻击性,让它在战斗中协助你。这个系统旨在让狼成为你角色能力成长的一部分,而不仅仅是一个交通工具。最终,这只幼狼会在今年年底成长为成熟的坐骑。
此外,我们还会带来全新的动态天气轮换系统。如果你参与过Alpha测试,会发现天气的变化会让世界感觉更加生动,并且会直接影响游戏玩法。例如,当雷雨天气来临时,会增强特定的闪电系能力,为战斗带来更多变数。
最后,我们还对“淬炼”进行了重做,也就是武器升级系统。这主要是为了响应玩家们之前的反馈,我们希望让武器强化的过程变得更加直观和易于上手。
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Q:《Soulframe》的坐骑系统与其他游戏相比有什么特色?
A: 这是一个非常好的问题。在设计之初,我们就决定不让坐骑仅仅成为一个“按一下键,然后快速移动到地图另一边”的枯燥工具。我们希望它是一个完整且整体性的系统。
正如我刚才提到的,这个系统始于9月的幼狼羁绊。你救下的幼狼会成为一个真正的伙伴。它的成长路径完全由你决定:你是希望它成为一个在战斗中能为你提供增益的活泼伙伴,还是一个能与你并肩作战、更具侵略性的战斗伙伴?这完全取决于你的玩法风格。
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当然,关于移动速度,我们也有考虑。目前坐骑有两种速度模式,一种是行走,另一种是奔跑,奔跑速度会比玩家目前最快的移动方式还要快得多。我们明白有玩家反馈地图很大,跑图很累。随着世界的不断扩张,我们觉得现在是加入坐骑的合适时机了。不过,为了平衡探索的乐趣,我们不会让你一开始就拥有全速的坐骑,你需要通过养成来逐步解锁它的全部潜力。同时,我们之前也加入了利用世界树种子进行传送的快速旅行系统,这些都会共同解决大地图的跑图问题。
Q:刚才演示的“Warsongs”的新寓言剧情更新非常吸引人。能否详细介绍一下它的主要内容?我们已经知道它会涉及玩家的初始故事,所以,这个更新主要是为新玩家准备的吗?
A: 在这次更新中,你将真正了解自己的身世,并将之前游戏中那些零散的寓言和叙事碎片串联起来。也就是你作为“使节”的起源故事。
在演示中,大家看到的开场是你从一个全新的视角醒来,这其实是游戏中的主要敌人。我们会通过这种多视角的叙事方式,让你沉浸在不同的故事中,并像拼凑记忆碎片一样,慢慢找回“讴德诅咒之歌(Ode Spell song)”中遗失的记忆。你会首次进入一直悬浮在空中的“讴德的天空城堡(Ode Sky Castles)”,探索之前只能仰望的地方。
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关于这个更新的定位,虽然我们还没有设定确切的路径,但它很可能会成为一个新玩家在游戏早期就能接触到的选项。它不再是像以前那样,需要你完成四个冗长的故事后才能解锁。我们会提供一个更精简、更流畅的新手体验,让你在完成一些基础教程后,就能尽早地通过这个“寓言”来深入了解这个世界和你的角色。它会将所有故事线索连接起来,让你的角色成长迈上一个新的台阶。
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此外,这个更新还会正式实装我们之前展示过的坐骑,并带来一个与我们的“契约(Pact)”职业系统相关的新内容——Vadagar。你可以把它理解为使者的一条更“黑暗”的发展路径,如果你愿意,可以选择这条道路。
Q:能否再详细解释一下“Vadagar”系统?它会如何影响游戏体验?是现有系统的增强还是一个全新的玩法分支?
A: “Vadagar契约”将是一个全新的、可选的游戏路径。如果你选择完成这个契约,它将彻底颠覆游戏当前的“奇能(Virtue)”系统。
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游戏原本的“奇能”系统,在勇气、精神、优雅中分配属性
选择这条道路,意味着你将拥抱世界中的腐化力量。你的所有能力和技能都将从“奇能”转变为“Vespers”系统。这给了那些对扮演“反派”角色感兴趣的玩家一个机会,让你能体验到一种完全不同的、更具侵略性的玩法风格。
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“Vepsers”改变了原有的系统,玩家需要在怒火、毁灭、死亡(暂译)中分配属性
但请放心,这不是一个永久性的选择。因为这一切都与你装备的“契约”绑定。你可以随时进入服装模式,切换回你其他的契约装备,从而在“美德”与“Vespers”之间自由切换。它更像是一种玩法风格的选择,让你能根据不同的情况或心情来定制你的角色。
Q:《Soulframe》一直采用开发和早期体验并行的模式。开发团队是如何接收和处理海量玩家反馈的?又是如何决定改进的优先级的?
A: 我们非常兴奋能从参与测试的玩家那里获得如此多的反馈。我们的Discord社区和官方论坛是收集反馈的主要渠道,现在游戏已经不再受保密协议(NDA)限制,我们也能从YouTube、Twitch等内容平台上看到玩家的真实体验。
作为社区经理,我的工作是收集这些信息,提炼出关键的行动项,然后带给开发团队。可以说,社区从一开始就参与了这款游戏的构建。例如,大家现在看到的战斗系统,相比一两年前,流畅度和打击感都有了质的飞跃,这直接得益于玩家的反馈。
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Q:我们注意到有中国玩家反馈,游戏初期的上手难度有点高,容易迷失方向。开发团队有什么计划来解决这个问题吗?
A: 是的,我们也收到了类似的反馈。这确实是一个挑战,我们需要在“手把手教学”和“自由探索发现”之间找到一个完美的平衡点。我们的CEO Steve Sinclair非常喜欢开放世界的探索感,不希望玩家被过多的教程束缚;但作为开发团队,我们又不能让玩家错过像铁匠铺这样的核心系统。
之前确实有很多玩家错过了铁匠铺,这促使我们快速迭代。就在今年春天,我们新增了一个引导任务,你需要帮助一位祖先写书,在这个过程中,系统会一步步地教你游戏的核心机制。我们希望通过这种方式,在保留探索乐趣的同时,确保新玩家能获得有用的引导,不会错过重要的游戏内容。
Q:未来是否有计划扩大玩家群体,进一步降低入门门槛?
A: 这是一个有趣的话题。在《Warframe》的社区中,老玩家带领新玩家是一种非常独特的文化,虽然我们的新手体验已经改善了很多,但这种玩家间的互助连接依然存在。在《Soulframe》中,我们也会保留多人游戏的核心地位,让不同阶段的玩家可以一起冒险。
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但同时,我们绝对希望游戏对新手足够友好和易懂。目前的游戏更像是一个“半成品”,我们正在一层层地将所有内容叠加起来,直到它变得完整。优化新手体验是我个人非常关注的重点,我们的目标是在游戏走出“序幕”阶段、更广泛地发布之前,让这条路径变得更加顺畅。毕竟,这是一款像《Warframe》一样的长线运营游戏,我们还有很长的路要走,但希望在今年年底,大家能感受到一个内容更丰富、体验更完整的世界。
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