8 月 26 日,米哈游在科隆开幕夜上公布了新作《源初之结》,一款很不 “ 米哈游 ” 的游戏。
游戏的美术风格写实;题材偏向奇幻,你能从PV里看到九尾狐、法夫尼尔等各国神话故事里的形象;战斗系统像是动作游戏的底子,有大剑登龙,有踩头处决,动作的华丽程度拉满,大作味道十足。
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PV公布时,我正在科隆的一个酒吧里,和同事参加开幕夜的线下观影活动。当PV播到结尾,HoYoverse的LOGO浮现时,酒吧里直接炸了锅,掌声雷动,口哨不断。很显然,大家对米哈游这次掏出的东西,是相当满意的。
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科隆展期间,我们受到了官方的邀请,成为了首批体验《源初之结》的媒体之一。因为试玩现场不允许录像,所以文章的所有内容,都只能依靠记忆还原,如有差错,还请见谅。
《源初之结》的试玩时长共计半小时,内容是三场BOSS Rush。现场试玩的媒体四人一队,自行选择角色,挑战PV里出现的穷奇、龙骑士,以及一个人形怪。
游戏的角色有比较明显的职责划分,输出、治疗、坦克,这一点其实比较像传统的mmo。我选用的角色是坦克——一个背着棺材,手持巨剑的大汉。
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剑士的核心技能是能够完全规避伤害的精准格挡,格挡后按普攻会舞动大剑进行反击。二技能是用棺材砸地的防反,防御窗口比精准格挡长不少,防反成功还能派生出爪击。PV里吊炸天的大剑升龙也是剑士的招式,伤害很高,主打一个简单粗暴。
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此外,剑士还有个蓄力重击的机制,算是主要输出手段之一,普攻和技能可以积攒能量条,上限三格,消耗能量可以来一记势大力沉的重击,视觉效果相当华丽。
还有一个不得不提的机制是游戏里的变身技,玩家可以变身成流程里击败的BOSS,使用它们的技能。试玩版里我的变身是一个骑士模样的人形怪,体型是原角色的两倍,手持长枪,招式大开大合,而就PV的画面来看,正式版里穷奇、鹰身女妖等BOSS应该都是可变化的对象。
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试玩里的三场BOSS战,完成度已经相当高,穷奇和龙骑士BOSS的演出十分顶级,尤其是血量见底的最后阶段,攻击欲望强,且每一招都伴随着粒子效果拉满的特效,再配合上背景音乐的急促鼓点与人声吟唱,史诗感一下就起来了。
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因为我在团队里的定位是前排,需要和BOSS脸贴脸互钢,所以就我的体验来说,战斗的动作性还是比较浓的,龙骑士的招式构成里有一些长连段需要玩家目押、背板,好在快慢刀不多,粪招极少,所以应对起来还算得心应手。
因为这是线下的首次试玩,以体验为主,所以制作组没有太过难为大家,有奶妈在场的情况下,即便完整吃了BOSS的连段也不会死,想来正式版应该不会这么轻松。
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除了常规招式,每个BOSS也有独特的机制需要应对,穷奇有时会站在场中央释放冲击波,玩家得躲到掩体后;有时会卷起覆盖全场的龙卷风,四个人必须要在风眼里抱团。
而龙骑士的机制则是用手里的宝剑释放一记惊天裂地的斩击,玩家必须要拿捏好闪避时机,否则就会被直接秒杀。此外,制作组还为龙骑士加入了一个拼刀机制,玩家和和BOSS同时出刀时,镜头会拉近,两人会用手里的武器疯狂互砸,玩家只要连续点按左键,就能欣赏到一段帅到掉渣的战斗演出。
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BOSS的精力条被打空后,会陷入虚弱状态,此时小队一起上去互动,就可以按出连携处决,效果十分华丽。穷奇的连携处决是幻化出一个手持巨斧的大将,踩着BOSS斩首,PV里我们还能看到双人拉弓处决,演出张力这一块是完全拿捏了。
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战斗之外,我们还能从试玩里稍微窥见《源初之结》的世界构建,你能在路上看到羊群、野鹿等各种生物,在地图上收集花花草草之类的制作材料,BOSS也不只是站桩式的打完收工,而是被赋予了一定的生态性。
还是拿穷奇举例(因为我们团灭了一次,所以印象比较深),整个试玩流程我们打了它两次,第一次它负伤逃走,第二次我们直接追到了巢穴里,找到了正在休养生息的BOSS,才顺利将其斩杀,不过试玩版为了节约时间,省去了大部分中间赶路和探索的过程,正式版应该会更曲折详细。
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试玩版角色的出生地,也很有集会所的味道,能泡温泉,能锻武器。估计正式版里武器、装备、饰品,这些角色养成的部分也不会少。
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当然,这次试玩也有一些体验上充满挑战的地方,比如穷奇一直满场乱飞,玩近战的话有些吃力,基本就是摸一刀——追BOSS——再摸一刀——再追;部分技能的前后摇较长,有点为了演出效果而舍弃了操控性的感觉。不过,这些都只是小问题,总体来讲游戏的正面体验还是占据绝对主导的。
试玩结束后,我们也和游戏的主创聊了聊。《源初之结》立项两年多,之所以选择神话题材,源于他们儿时的一个梦想,即创造一个融合世界各地神话的奇幻世界,这也是你在PV里能看到不同文化背景的凶兽、生物、神祇的原因。
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《源初之结》并非买断制游戏,也不会采用抽卡获取角色,目前正在考虑的付费形式是角色外观收费。虽然多人模式是游戏非常重要的部分,但单人游玩也可以体验到绝大多数的内容,并且制作组承诺“轻社交”——不强迫、不焦虑。重视人和人之间的距离感。游戏的主要玩法是PvE,但PvP、PvPvE的部分,也已经在计划中了。
截止到现在,《源初之结》的核心战斗框架已经跑通,整体骨架搭建完成,接下来,制作组依旧会重点打磨战斗,力求精益求精。
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首先是调整动作的流畅度和运镜,打磨多角色之间的协作系统。其次,继续开发多人战斗,加强不同角色的差异化,丰富游戏的玩法和战术组合。这部分涉及到角色技能组的设计,可能要更复杂一点,但大方向是对的,如果后续能加入一些机制上的联动,游戏的可玩性和联机乐趣会有肉眼可见的提升。
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坦白说,以目前试玩版所呈现的内容来看,《源初之结》仍处于一个中期阶段。除了已经跑通且手感扎实的核心战斗框架外,诸如养成体系、探索节奏,都还没有足够的信息,现在断言其最终呈现显然为时过早。
但仅就试玩所展现的品质而言,制作组打下的底子已经足够好,我也非常期待下次试玩,《源初之结》会有怎样的完成度。
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