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这家上海二游厂商,决定给玩家减负,给自己加码

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9月17日,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝原》)的第三次测试“旅迹测试”即将开始。

在此之前,矩阵君拜访了蛮啾网络位于上海的总部,参与了游戏的线下抢先试玩。几个小时体验下来,我最大的感觉就是稳。这种感觉不仅来自于游戏测试版本的质量稳定,也来自于制作组针对二测反馈的迭代效率。

此前二测玩家提到的很多意见,如养成过于繁琐肝度过高、家园系统操作繁琐、奇波对决节奏过慢等问题,试玩版本都做出了调整或改善。这说明制作组是真的在听玩家意见,并将之落实到游戏之中。



在降肝做减法的同时,游戏对角色的投入则是不断加码。无论是“灵子”追加动态效果这样小细节,还是此次体验的新活动“花会缘结之约”,都是在为角色的形象更丰满而服务。

我觉得《蓝原》的思路是非常清晰的——角色是他们的核心竞争力。在角色上加码,在系统上减负,再结合商业化层面的让利,组成了《蓝原》现在的三板斧。

而在三板斧之外,它还有一招《碧蓝航线》玩家们熟悉的“捎带脚儿”,就要等大家去三测中实际体验了。

一切围绕角色,不是说说而已

角色是二游的核心竞争力。但这个大家都知道的道理,真正落实到游戏里却并不容易。塑造角色并不是只要堆料就行,还在于制作组愿意为角色花多少额外的精力,做多少“无用的细节”,让玩家感受到制作人员对角色的“偏爱”。

在角色方面,《蓝原》现在的表现可谓是教科书级别的。

就以这次试玩新公开的角色枫糖与佩佩为例。枫糖是典型猫娘设计,毛茸茸的大尾巴结合猫爪魔法棒全是猫猫元素。战斗时猫猫头和猫爪糖果气泡不断闪现,大招更是会全力一击体现反差感。像这样设计感拉满的角色居然只是四星你能信?



而佩佩身为帕米族则是参考了大量的熊猫元素。她的设计摆脱了“熊猫人”总是大胖子的设定,身材娇小却拳脚了得。动作参考太极拳招式又融入水墨元素,黑白相间的战斗特效将记忆点拉满。





而在二测时已经公开的涂山小玉在细节上也进行了很多优化。她不仅在待机时会有多套个人小动作,本次卡池里以她为主角的灵子也拥有出色的动态效果。

此外,由于涂山小玉并不是游戏初始地图阵营的角色,为了让玩家对这个角色有更多的了解,此次试玩我还玩到了专为她设计的专属活动“花会缘结之约”。

这个活动简单来说,就是以日程训练(修行)+数值养成的方式培养小玉,通过不同的数值达成不同的结局。养成过程中会有许多关于小玉的小剧情,还附加了多段动画演出,将角色的形象完全立了起来。

这种数值养成玩法并不少见。让我印象深刻的地方是,《蓝原》在设计活动时还考虑到了玩家的肝度。活动中会有“结缘”系统,当小玉与NPC角色或奇波的缘分升级之后,触发事件时会得到更多数值奖励。这样一来,玩家在后期追求“全结局”时可以更轻松地达成目标,不至于不断重复修行过程。



通过这样的活动设计也能看出,《蓝原》在角色上的确是投入了大量资源制作内容,但游戏的目的并不是让玩家不断重复做任务,而是希望玩家首先能喜欢上对胃口的角色,再通过角色养成或参与活动加深对角色的了解,形成自己的游戏循环。

说到底,所谓的“肝”,往往是由于遇到的并不是自己喜欢的角色。如果角色足够吸引人,玩家巴不得角色陪伴自己的时间越多越好。所以一切玩法的前提,依旧是角色设计是不是能抓住玩家的心。而《蓝原》在这方面的确做得不错。

200种奇波,不是纯纯工具人

角色是《蓝原》的核心竞争力,但作为一个开放世界游戏,《蓝原》的目标并不是做一款简单的赛博盆栽。角色冒险+奇波养成+家园生产的大框架,自游戏首测以来一直没有动摇。

本次测试,奇波数量比二测又新增近70种,总数将突破200种。与奇波数量对应的是游戏地图面积也会进一步扩展,追加“迷迹森林”等新地图。地图与奇波同步扩展,本身也说明了《蓝原》并不是简单地设计一批奇波丢进游戏,而是在做一个完整的奇波生态。



让人惊喜的是,这次试玩我还见到了奇波的“星彩”系统。星彩奇波身体各部位会呈现特殊色彩,属稀有变种。此外,星彩仅影响外观,不影响奇波的数值,属于为深度玩家准备的个性化中长线收集内容。

关于奇波,本次测试最大的改动可能是“奇波对决”模块。二测时该玩法偏塔防逻辑,单局时间较长,战斗过程显得有些乏味。制作组于是进行了大幅度修改,将对决玩法改为更直观的模式。现在的战斗逻辑更简单易懂,战场形势也能一目了然,任意一方血量清空即告负。



当然,奇波之间的生克关系依然得以保留,对决依然需要玩家进行策略选择与微操换人。可以感受到制作组对新版奇波对决有不小的期待,三测也将开放玩家间的对决切磋。

由于试玩时间所限,现在还不知道新版奇波对决的平衡性做得如何。尤其是涉及PVP的内容,更需要收集玩家反馈进行针对性的调整。在这方面,制作组表示已经做好了多手准备,会将重心放在持续的优化上。

另一块与奇波系统关联较深的内容是“家园养成”。从本次试玩体验的感受来看,家园系统在思路上没有重大调整,改动更多是集中于优化操作步骤与梳理界面元素等方面。

比如为方便家园管理,游戏在一级菜单追加了“家园”标签,支持一键收获资源,不必进入家园进行繁琐操作。奇波派驻逻辑现在也更智能,支持一键派驻自动匹配工种。工具类建筑的功能也进行了同类项合并,减少玩家的操作切换频次。



制作组也在交流中透露,《蓝原》的家园系统并非是“死系统”,而是会根据玩家的活跃程度逐渐丰富玩法。这一点在当前上线的智能交易系统中已经初见端倪。玩家可以选择直接卖出商品,也可选择让行商在午夜自动卖出以挣得更多差价。



可以说,现在的家园系统是为游戏的经济体系打下一个基础。未来,家园生产+货物交易系统估计会成为游戏的一个社交互动的支点。

减负加让利,不怕内容被消耗完?

在角色、奇波等特色内容上做加法,但在养成等日常活动上做减法。《蓝原》的制作思路就是如此。游戏尽量减少“不够有趣”的重复性内容,让玩家选择自己感兴趣的模块自由体验,在游戏里实现“慢生活”。

比如,对于大家都很关注的“日课”,《蓝原》将完成门槛设得很低。如果只为拿奖励,理论上几分钟就能做完。三星副本支持自动战斗委托,家园产出可以一键收取……游戏考虑到很多玩家有时候忙于工作或学习,尽量让他们可以“只是签到”也不落后于版本太多。



除了日常减负不减福利,游戏在商业化方面也做了很大让利。

新的卡池系统显示,游戏限定角色池90抽必出当期角色、灵子池80抽必出,均为不歪池且保底继承;新手池八折且30抽必得五星,常驻池还有一次50抽自选五星角色的设计。

这个价位放到当下二游生态中是非常良心的。

不过,进行如此大幅度的让利,《蓝原》会面临很多挑战。

首先,让利会让玩家手中积攒更多抽卡资源,让很多付费设计的内容都变成可以免费获取,游戏商业化将面临更大压力。其次,让利能让玩家拥有更多角色,对游戏内容的消耗也会更快。玩家会对角色及相关内容的更新频率提出更高的要求。

简单来说,让利的结果就是,《蓝原》不仅要保证每一个五星角色的品质,还需要在单位时间里产出更多角色,才能达成与其他游戏同等的商业成绩。这对于制作组而言压力还是不小的。



然而,在试玩会上的交流中,我却并没有觉得制作组有过多的焦虑。他们乐于见到玩家疯狂消耗游戏内容,并将其视作玩家的一种认可。同时,不歪池也能让他们更好地规划每一个版本的福利量,保证玩家能在不太肝的情况下拥有足够的抽数,更快地完成角色的“全图鉴”。

至于角色更新频率问题,制作组更是有自己的心得。游戏三测可操作角色已经有20多位,对于开服就想全图鉴的玩家来说,怕是短时间内已经有了一些挑战。而后续更新,联想到隔壁《碧蓝航线》已经更新了数百位角色,我对《蓝原》的工作效率也是很有信心的。

可以说《蓝原》给玩家降肝减负了,给自己则是加上了双倍的工作肝度。

结语

试玩时间有限,很难说我看到了《蓝原》的全貌。但一番体验下来,我觉得最让人放心的地方在于制作组思想清晰、目标明确。市场的变化、竞品的情况并没有对他们的制作造成多少干扰。这或许也算是一种制作的“心流”状态吧。服务好自己的目标玩家,做出自己也觉得满意的产品,有时候比跟风更有意义。



当然,现阶段的《蓝原》并非完美。游戏在新手引导、家园指引、地图加载等方面还有不少优化空间。新加入的主城联机功能(玩家可在主城地区看到其他玩家,功能可关闭)也要看上线后的实际反馈。

总体而言,《蓝原》是一款务实而目标明确的二游新品。三测之后,游戏距离正式上线应该不会太远了。到时候,我们或许能看到几款二游新品正面对决的场面。玩家的时间可能真有点不够用了。

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