好的MOBA有一种难以替代的魅力:对团队配合的依赖、一套优秀出装的精巧、挑选一个角色并将其练到精通的过程。我在这类游戏上搭进去过很多个夜晚,其中大多数并不后悔。
与此同时,它们也可能是最让人沮丧的游戏类型之一。漫长的空窗期有时相当难熬,一场失利可能意味着巨大的时间投入,让人心碎又伤神。但由开发商Nirvanana制作、Krafton发行的新MOBA《Project Zeta》,正试图换一种做法。
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没有传统分路,四支四人小队同处一张迷宫地图
首先,《Project Zeta》并不设在传统的MOBA竞技场里。它不设单独的分路,而是把四支四人小队放进同一个由墙壁和NPC敌人构成的迷宫区域中——某种程度上让人联想到《英雄联盟》或《Dota 2》里的野区。队伍在这片区域里游走,击杀关键敌人来获取经验值,或者拿到他们必须守住才能获胜的珍贵棱镜。
棱镜只会从某些体型更大的Boss敌人身上掉落,这就造就了一款鼓励行动和PvP战斗的MOBA:各支队伍会为争夺这些战利品而互相开战,而不是陷入节奏更慢的消耗战。在实际表现上,这些战斗就像其他MOBA里围绕重要地图目标展开的团战,比如《英雄联盟》里的大龙,只不过几乎从一开始就被引入。在我看到的游戏演示中,每场12分钟的对局里,几乎不到30秒就会出现某种形式的队伍对队伍冲突。
“被动打法”被刻意设计成不划算
这是有意为之的。Nirvanana的CEO Namseok Kim在科隆游戏展期间与我交谈时这样说。Kim是一位热情的MOBA粉丝,他的团队做《Project Zeta》的目标,是重新思考这个品类中一些可能无法吸引新受众的传统元素。20分钟的对线期没有了,那个“可怜的上单”没有了;一边补小兵、一边看着地图另一边发生战斗的需求,也没有了。《Project Zeta》的设计思路是让被动打法被严重地不鼓励,转而推崇有趣的战斗。
Kim说:“我认为现代受众的娱乐方式正在走向短内容。每个人都想要即时满足、即时的乐趣。”他说,MOBA这个品类十多年来格式没有变过。他喜欢MOBA带来的乐趣和刺激感,也希望自己的女儿能感受到同样的东西。在他看来,MOBA的乐趣是代际传承的东西,应该一代代传下去,但中间似乎出现了某种停滞,他想把这一层打穿。
节奏一路往上推,最后所有人挤在一个点
为了实现这个目标,《Project Zeta》的对局强度会随着比赛推进不断上升,整个过程被切成几个阶段,每个阶段只持续几分钟。
开局阶段相对平静,地图上只有一到两个关键PvE Boss。随着阶段推进,Boss被越来越多地投放进来,队伍之间为了抢关键目标会形成紧张的冲刺。而拿到棱镜之后,还必须到地图唯一一个中央位置去兑现——这又是一个把所有人往同一个点赶的漏斗口。
我在观看演示时最强烈的感受是:这款游戏的设计几乎全部服务于“鼓励行动”。它好像对平静过敏。
从产品逻辑上看,《Project Zeta》赌的是一个很具体的用户需求:不是所有玩家都愿意为了一场团战先安静发育二十分钟。有人要的就是一坐下就能打起来。
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