恐怖游戏最怕什么?怕你通关一次就再也不想打开。Rebellion Developments正在做的《Alien Deathstorm》,想解决的就是这个问题。
这家做出《狙击精英》系列和《Atomfall》的工作室,今年早些时候公布了这款第一人称生存恐怖新作。官方描述是"一场内脏级的第一人称动作恐怖体验,每一秒的生存都取决于你如何应对一个不断变异的怪物,而这一切发生在一座被风暴席卷的外星殖民地"。
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听起来像是又一款标准的生存射击游戏?开发团队自己不同意这个判断。
不是走廊,是360度沙盒
制作人Martin Willingham在接受采访时把话说得很直白:"这不是又一款走廊射击游戏。"
他解释,玩家身处的是一个沙盒环境,360度全方位,威胁可能来自任何方向,而不是只出现在走廊尽头。这个描述和传统恐怖游戏的设计逻辑形成了明显反差——后者往往依赖精心编排的路线和固定触发点来制造惊吓。
Willingham说,这意味着"恐怖和紧张感可以在任何时候以不同方式发生,在不同周目之间、在不同难度档位之间都是如此"。
他把这一点称为游戏最让他兴奋的部分之一。原因在于,恐怖游戏通常必须高度编排,才能堆出那种预期感和跳跃惊吓,但代价是"你只能玩一次"。
动态生成,每次遭遇都不一样
设计主管Ben Fisher给出了另一个关键词:"动态生成"。
他介绍,游戏的关卡是依次推进的,每一关都有自己的沙盒。他把这款作品形容为"一头罕见的野兽"。
这套设计的核心逻辑是:把遭遇战围绕玩家和玩家的行为来构建,而不是让玩家去撞预设好的脚本。Willingham的原话是,团队看重重玩价值和沙盒自由度,所以"我们必须做点动态的东西","围绕玩家和玩家活动来构建遭遇,意味着体验是不一样的"。
换句话说,同一关,不同人玩、不同周目玩,碰到的敌人遭遇可能完全不同。这正好对应了官方描述里那句"不断变异的怪物"——威胁本身在变,遭遇方式也在变。
恐怖游戏的老问题:一次性体验
Willingham的这段话其实点出了恐怖品类的一个结构性矛盾。
恐怖游戏要靠编排制造紧张感,编排得越精密,第一次玩的冲击力越强。但玩家一旦知道惊吓点在哪、怪物从哪冒出来,第二次打开就变成了走过场。这也是为什么很多恐怖游戏通关率不低,但重玩率极低。
Rebellion给出的解法是把"编排"换成"生成"。玩家行为影响未脚本化的敌人遭遇,恐怖感不再依赖固定触发,而是从玩家自己的行动中长出来。
这个思路能不能成立,目前还只是开发团队的说法。TechRadar Gaming在科隆游戏展上试玩过这款游戏,之后才和Rebellion的开发者做了这次交流。
2027年春季见
《Alien Deathstorm》目前还没有公布具体发售日期。
可以确定的是,它将在2027年春季登陆PlayStation 5、Xbox Series X、Xbox Series S和PC平台。
对于一家以狙击玩法和开放区域设计见长的工作室来说,转向动态生成的生存恐怖,本身就是一次不小的跨品类尝试。至于"罕见的野兽"到底是真稀有还是宣传话术,要等玩家真正进入那个360度沙盒才知道。
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