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《黎明行者之血》评测:我到底是不是人啊?

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前言

有这么一群人,他们曾就职于游戏界最知名公司之一的“CD Projekt Red”,却选择“出走”,并给自己起了个新名号。两个月前,我曾在B站举办的“游先看”活动中提前试玩了他们作品的序章内容以及一部分开放世界玩法。四个小时的试玩结束后,我给出了相当高的评价——尽管在画面精度和制作规格上算不上"顶格",但游戏独特的昼夜双形态设计、"时间即资源”的核心机制,以及扎实的叙事功底,都让我对这款作品充满了期待。



但说实话,期待归期待,心里多少还是有点打鼓。毕竟“前XX核心团队打造”这种宣传话术,这些年我们见过太多,翻车的也不在少数。更何况,序章体验好并不代表完整版就能稳住(你说是吧《轮回之兽》)。多少游戏的Demo惊艳全场,正式版却拉了大胯?

如今,《黎明行者之血》已于2026年9月3日正式登陆PC、PS5和Xbox Series X|S平台。我也花了23个小时,通关了本作的一周目。

在彻底通关本作之后,我终于可以松一口气了:不用担心被“回旋镖”了。《黎明行者之血》的整体质量确实称得上上乘之作,它对得起“前CDPR核心团队”这个头衔,也证明了他们不是一个靠情怀吃饭的工作室。

或者说,从现在开始,我们应该忘记他们“前CDPR成员”的身份,直接称他们为"Rebel Wolves"——叛狼。



时间不紧任务也重

如果要我用一个词来概括《黎明行者之血》最核心的设计理念,那一定是"抉择"。而这款游戏中最精妙、也最残酷的抉择机制,就是它的时间系统。

游戏的故事发生在喀尔巴阡山脉中一片被称为"桑格拉山谷"的封闭区域。主角科恩在序章中被意外转化为了"黎明行者"——一种半人半吸血鬼的存在,白天是人类,夜晚则化身为吸血鬼。他的家人被吸血鬼君主布兰西斯掳走,将在三十天之后被处死。科恩只有三十天的时间,去尽可能地强大自己,最终击败布兰西斯,拯救家人。



这就是游戏摆在玩家面前的“主线任务”,或者说是“主要目标”。该目标不会直接以任务的形式出现,但是你在游戏中的所有行动,最终都是为了在三十天之内救出你的家人。有意思的是,除了这个最终目标之外,《黎明行者之血》中的所有任务——无论是拯救村民、探索遗迹、捣毁敌人窝点,还是与同伴增进关系,都没有明确的"主线"和"支线"之分。在游戏的任务列表里,它们被平等地陈列在一起,等待玩家自行判断优先级。

在《黎明行者之血》中,"强大自身"从来都不只是刷刷等级、换换装备那么简单,更重要的是你在这三十天里结识了哪些人、赢得了谁的信任、与谁结成了同盟。这些“人际关系”才是你最终能否推翻布兰西斯统治的关键。



而为了让每一个抉择都有分量,Rebel Wolves给游戏中的几乎所有行动都标上了明确的"价格"——时间。

《黎明行者之血》的白天和夜晚各被分成了8个时间单位(⏳),加起来一天共有16格时间。时间不会因为你在地图上乱跑或者站在原地发呆而自动流逝,它只会在你做出具体行动时消耗。捣毁一处敌人的窝点需要消耗3格时间,与同伴一起探索一处遗迹需要6格时间,甚至升级一个技能也需要花费1格时间去"研习"。



同时,为了让这套时间系统更加“立体”,也为了更加契合游戏对于“人类”和“吸血鬼”身份的探讨,制作组又加上了极其明确的昼夜系统。因为科恩白天和夜晚身份的不同,一些任务仅限人类形态才能完成——比如需要使用巫术净化恶灵的任务,巫术只有白天才能施展;另一些任务的NPC则只在夜晚才会出没,比如那些同样活在阴影中的吸血鬼。哪怕是不限白昼的任务,也会因为玩家进行任务时的身份不同,而产生截然不同的解法和结果。

以我本人在游戏中的一段经历为例。

那是一个营救类的任务(其实也不能这么算),标点在山谷深处的一片密林里。我第一次前往时,刚刚入夜,化身为吸血鬼的我,很快就找到了被绑的NPC,并干净利落地解决了围困她的敌人。随后,我跟着她去找她的组织碰头。结果这群人根本不信任我——在他们眼中,一个强大的吸血鬼出现在这里,本身就是最大的威胁。他们用银制的铁链限制了我的行动(银器对吸血鬼有克制效果),将我绑在树上直到黎明,想用初升的太阳晒死我。



当然,到了白天我自然回归了人类的状态,任务也能够继续推进。但是,在这个争分夺秒的游戏里,我浪费了整整一晚上的时间,于是我果断读档。

第二次,我选择在白天前往。这一次,身为人类的我虽然不会被当成吸血鬼直接绑起来,但却因为人类身份不够机敏,直接栽在了他们准备好的陷阱上。

在游戏的菜单中,有一个专门的页面列出了布兰西斯和他的三个手下,以及他们各自所掌控的势力范围和据点。虽然这些信息在最开始并不会全部揭露,但因为整个山谷都被他们的势力所掌控,玩家在探索过程中可以很轻易地获取这些情报。



这份清单乍一看像是一个"主线任务指引"——告诉你该去打谁、该往哪个方向走。如果是育碧,那确实如此,但这里是叛狼的主场。所以,实际上,它更像是官方为那些不是很习惯"开放世界"的玩家准备的小提示。如果你是一个喜欢跟着引导走、按部就班推进剧情的玩家,这份清单可以帮你理清思路,知道下一步该做什么。但如果你是一个喜欢自由探索的玩家,完全可以不管这个清单,一头扎进城镇或深山,开启属于自己的篇章。



那么,三十天的时间,到底够不够用?

我的答案是:看上去很少,实际上也不会对玩家的行动产生特别大的限制——前提是你只想要"通关"。

《黎明行者之血》最终有多达七个不同的结局,而通往哪个结局,取决于玩家最终选择和谁一起去直面布兰西斯。你可以在得到密道信息后,单枪匹马杀进Boss老巢,走一条孤狼路线;也可以选择和反叛军领袖一起,组建起一支反抗的队伍,从正面推翻布兰西斯的统治;又或者得到和你一样的"被转化者"——吸血鬼拉克拉的信任,一同走上“弑父”之路……



无论哪种选择,其所需要的前置任务都是一长串有意思的剧情故事,但是却并不会占据太多的时间。在我的游玩过程中,我将上述三条任务线都推进到了可以面对Boss的阶段,甚至还清理了两个布兰西斯手下的头目,三十天的时限也才过去了不到二十天。也就是说,如果你只是想体验主要剧情、达成某个结局,三十天的时间是相当充裕的,甚至还能留出不少时间去做一些你感兴趣的支线。

但是,这也仅限于达成主要目的所需的时间。如果你是一个想要尽善尽美、完成这个世界中你能接触到的所有任务的玩家,那三十天的时间就绝对不够了。整片山谷中藏着太多的故事、太多的人物、太多的秘密,每一个都值得你花时间去探索。比如,让我们先放下仇恨,和亲爱的安嘉开一局。



梦回波西米亚当剑圣

聊完本作较为特殊的时间管理系统,接下来我们来聊一聊不那么特殊的战斗系统。

其实想要把本作的战斗系统说清楚,非常简单,可以直接理解为“巫师+天国拯救”。当然,如果真就这么概括了,对于没有玩过这两部作品的玩家来说,多少有点不知所云。

科恩作为行走于黑暗与曙光夹缝之中的黎明行者,掌握了由父亲教导的剑术和吸血鬼的天赋能力,除此之外,还被女巫兰嘉传授了巫术。这三项能力中,剑术为通用能力,血族能力和巫术则分别只能在吸血鬼和人类形态下使用。

由此,科恩的技能树被进行了三种全然不同的划分。

本作的技能,并非传统意义上的有技能点就可以直接获取。绝大多数强大的能力,需要玩家找到对应的技能书、达成特定的条件才能学习。例如血族技能,大多数需要你吸食一定数量的鲜血,将自身腐化等级才能解锁。还有一些特殊能力,需要科恩吸食特定血族的鲜血才能习得。



在当初试玩之后,其实我非常担心会因为人类和吸血鬼身份不同,导致在战斗力上会有巨大失衡。然而实际情况是,巫术的强大远超我的想象,甚至隐隐压过了血族能力一头。

序章结束之后没多久,我便在山谷中找到了一名女巫,并在她那里学习到了此后战斗中我最常使用的巫术——灵魂收割,可以在令一名敌人远离自己的同时吸取他的生命值,在将其升级之后,更是可以让该名敌人替我承受部分伤害。再配合上释放巫术便可以回复自身生命值的被动,直接化身战场永动机。



说回到最基础的战斗,本作采用的是四向格挡、四向攻击的战斗模式。玩家可以选择不同的方向进行挥剑攻击,同时也需要判断敌人的攻击方向来进行格挡。普通防御当然可以挡住敌方的攻击,但是也会极大地消耗自身耐力;如果能够在按住防御的同时,精准判断受击时机,向受击方向推动左摇杆,则可以触发完美格挡。完美格挡不仅不会消耗耐力,在点出相关技能后还会获得额外收益。





说实话,作为一名《天国拯救2》玩家,早就是波西米亚剑圣的我,在游戏的最开始还是相当享受这套与敌人交互的"打铁感"的。特别是视野之外的敌人突袭时,如果也能实现完美格挡,难免会在心里暗暗夸自己一句"我真牛逼"。

但是,当最初的新鲜感褪去之后,本作的战斗最终留给我的只有疲惫。归根结底,敌人的种类还是有点稀少了,完美格挡的收益也并没有想象中那么高。通常一个敌人都需要反复周旋好几十秒,而每场战斗科恩需要面对十几名敌人。

最开始,我或许还会关注不同敌人的攻击动作,但到了游戏后期,我甚至觉得,比起"和各种敌人战斗",本作的战斗体验更像是"和UI图标战斗"。我可以完全忽视敌人的种类和动作,只需要关注UI的提示,有时甚至会想:哪怕是把敌人模型全部删掉也无关紧要了。

总结

聊到这里,似乎该给本作下一个结论了。但在那之前,我想先聊聊一件在游戏中偶然遇到的小事。

在桑格拉山谷的某个角落,我捡到了一份泛黄的文本收集物,标题是"SANCTUM PRAEPUTIUM"——圣包皮。



文本里写道,在所有受到各地基督徒顶礼膜拜的独特圣物中,耶稣基督的圣包皮可以说是最为神秘的存在。耶稣在婴儿时期受割礼后,一位老妪将救世主的包皮收集起来,放进雪花石膏盒中保存。此后数百年间,这件圣物辗转流传于世界各地,最终被献给教皇利奥三世,又经圣徒彼济大的神启确认了其真实性。教皇先是将包皮藏在一把黄金十字架中,再将装有十字架的圣物匣放进柏木箱子,最后把箱子埋在罗马圣洛伦佐教堂的祭坛之下,直到今天仍沉睡在那里。文本的末尾,作者还发出了一个耐人寻味的疑问:但那真的是耶稣基督的包皮吗?

之所以在这里提到这段文本,不是因为这个话题有多么猎奇(虽然"圣包皮"本身确实足够博眼球),而是因为,这件收集物根本不是什么推动剧情的关键道具,也不附带任何任务奖励。它就只是安安静静地躺在山谷的某个角落里,等待着一个好奇的玩家弯腰捡起,然后花两分钟读完一段关于中世纪宗教圣物崇拜的传说。

但恰恰是这种“无用”的细节,最能体现一款开放世界RPG的功底。



熟悉中世纪历史的玩家可能知道,"圣包皮崇拜”并非游戏杜撰。在真实的欧洲中世纪,多达十数座教堂都曾宣称自己藏有耶稣的包皮,这件圣物在宗教史上引发过无数争议和讨论。Rebel Wolves把这样一段真实而冷门的历史细节编织进自己的奇幻世界里,是为了让你相信,在这片被吸血鬼统治的山谷之外,确实存在着一个有信仰、有传说、有愚昧也有虔诚的广阔中世纪。

而这种细节,在《黎明行者之血》中比比皆是。

你或许会在旅途中偶然揭开一段关于父亲的尘封往事,并找到他埋藏起来的“传家甲”;也可能在某个幽暗洞穴里拾获失落的传奇武器碎片。那些你曾以为只是反派走卒的人物,或许会成为你真正的引路人;而你原本深信不疑的同伴,可能会在对于某件事的观念上和你产生严重分歧……



这也是为什么,尽管本作的战斗系统做得并不算好,我依然愿意给《黎明行者之血》一个相当高的评价。因为Rebel Wolves真正擅长的,从来就不是战斗,而是叙事和世界构建。从《巫师3》时代开始,这群人就证明了自己是这个行业里最会讲故事的团队之一。

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