第一次看到《Emberville》的预览,我脑子里冒出来的第一个念头是:这俩游戏是怎么凑到一块的?一边是《星露谷物语》那种慢悠悠的种田生活,一边是《暗黑破坏神》那种刷装备刷到手软的节奏。IGN的这篇预览给出的答案是——它真的把两边都塞进去了,而且塞得还不算难看。
按照预览作者Scott White的说法,他看到的这部分内容已经是一个相当不错的起点了。游戏里有精通树和职业天赋树,有装备掉落,还有可以自由分配属性点。这些设定对喜欢ARPG的人来说,基本就是熟悉的配方。与此同时,采集和制作系统又是另一套路子,瞄准的是完全不同的一群人。
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两套系统,两种玩家
这篇预览里最有意思的一点,是作者拿自己的生活举了个例子。他说自己是ARPG爱好者,而他太太喜欢的是那种更休闲、更放松的游戏。而《Emberville》的采集和制作系统,恰好有可能吸引到像他太太这样的玩家。
这就意味着,这款游戏有可能成为那种少见的、两个人都能一起玩的类型。对一方来说,它是刷装备和点天赋的ARPG;对另一方来说,它是采集、制作、慢慢经营的那类游戏。作者甚至提到,它还可能成为双方互相了解对方游戏类型的一个入口——你玩你的,我玩我的,最后坐在同一个屏幕前。
当然,这种"两边都想要"的设计,本身也带着风险。ARPG玩家习惯了快节奏的反馈,休闲玩家可能对着一堆属性点和天赋树发懵。预览里没有给出这两套系统具体怎么衔接的细节,也没有说明它们会不会互相拖后腿。
现在能确定的,和还不能确定的
把预览里已经明确提到的内容列一下:
- 精通树和职业天赋树,属于角色成长的一部分
- 装备掉落系统,ARPG的常规配置
- 可分配的属性点
- 采集与制作系统,面向偏好休闲玩法的玩家
至于游戏什么时候发售、卖多少钱、上哪些平台,这篇预览里都没有提。作者也只是看了早期版本,他自己也说不好《Emberville》最后是会像飞蛾扑火一样把他牢牢吸住,还是会像风里的生日蜡烛一样,噗一下就灭了。
这个比喻其实挺实在的。很多"缝合"类型的游戏,早期演示看着新鲜,真上手之后才发现两边都没做透。种田的部分不够松弛,刷装备的部分不够爽快,最后变成四不像。《Emberville》目前展示出来的东西,至少说明它两边都搭了架子,但架子搭起来和房子住得舒服,是两回事。
为什么这类游戏值得多看一眼
从产品角度看,《Emberville》想做的事情其实很清楚:不去抢纯ARPG的硬核用户,也不去和纯休闲种田游戏正面竞争,而是找一个中间地带。这个地带里坐着的人,可能是想刷装备但又不想太累的玩家,也可能是想种田但又觉得光种田有点单调的玩家。
更现实的一点是,很多人的游戏时间是被生活切碎的。一个人玩硬核ARPG,另一个人玩休闲经营,两个人想一起玩点什么的时候,往往找不到合适的。如果《Emberville》真能把两套系统揉顺,它解决的不只是玩法问题,还有"今晚玩什么"这个家庭议题。
预览作者的态度也挺克制。他没有说这游戏一定会火,也没有说它会改变什么类型格局,只是说这次早期体验里,这颗余烬烧得还挺亮。至于它最后是变成一团火,还是被风吹灭,得等真正发售之后才知道。
现在能做的,大概就是把它记在愿望单里,然后等更多消息。毕竟种田加刷装备这个组合,听起来确实有点让人好奇——它到底会好玩,还是会变成一个什么都想要、什么都没做好的例子。
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