玩《The Blood of Dawnwalker》的时候,我脑子里一直有个问号挥之不去:我扮演的是一个半吸血鬼,晚上能爬墙、能瞬移,一身暗影本事,结果摸进敌人营地的方式居然是——大摇大摆走进去,然后被怪物的仇恨半径一触发,直接开打。
这感觉就像给你配了一整套刺客装备,然后告诉你:不好意思,这游戏没有潜行。
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GamesRadar的编辑在试玩后写了这么一段感受,我读完之后特别有共鸣。他说自己还没通关,但到目前为止,这游戏是个"有自己声音"的RPG,虽然有点熟悉的味道,但《巫师3》的血统渗透在整部作品里,那些明显的局限也就变得容易接受了。唯独缺了潜行系统这件事,让他觉得如鲠在喉。
半吸血鬼不会潜行,这事本身就挺怪的
先说说这个设定的矛盾感。你扮演的Coen是个"dawnwalker"——黎明行者,半吸血鬼体质,到了晚上会获得各种暗影系的能力。爬墙可以,瞬移可以,听起来就是为潜入而生的技能树。
但问题是,游戏里没有真正的潜行机制。
原文作者的原话是,开放世界游戏不一定非得让玩家能偷偷摸摸,但当你扮演一个半吸血鬼、一个在夜间获得各种暗影把戏的角色时,有实际的潜行机制可能会很有用。他的感受是,这让人觉得游戏在开发过程中被砍掉了一块内容——爬墙和瞬移是允许的,但用这种方式潜入敌人基地,结果一触发敌人那种"MMORPG式的仇恨半径"就立刻被扔进战斗,这种感觉很奇怪,也很不完整。
我完全能理解这种割裂感。你给了玩家潜入的手段,却没有给潜入的空间。就像给了你一把消音手枪,但游戏里所有敌人都必须正面刚。
不能当沉默杀手,连剧情都跟着别扭
更微妙的是,这个缺失还影响到了游戏本身的叙事。
原文提到,无法成为一个"沉默的杀手"这件事,在游戏的写作(原本非常出色)和Coen执行拯救亲人的危险任务的方式之间制造了张力。你想想,一个要拯救家人的角色,在敌人的地盘上到处挑事,却不保护自己的身份,这本身就需要一些"悬置怀疑"才能接受。
Coen在游戏早期就表明,打击吸血鬼反派的关键部位是最终拯救家人的重点。但问题是,太快制造动静是有问题的,因为他需要一段时间才能从一个困惑的(虽然已经能打的)农民,转变为一个民间反英雄。序章之后游戏也承认了这一点:他太弱了,不能给自己招来不必要的关注。
然后呢?然后你很快就以Coen的身份端掉整个前哨站、清理地牢。这个角色有着令人不安的奇怪力量,还有连大Boss Brencis都咽不下去的难喝的黎明行者之血。
Far Cry式的区域系统,但敌人太宽容了
游戏里有一套完整的、类似《孤岛惊魂》的区域系统。每个区域由首领手下嗜血的队长(游戏里叫boyars)管理,你在这个区域制造的混乱会引发他们的反应,最终触发与每个队长的对峙。
随着你变强、名声变大,会有更强的战士被派来追捕你,地点会变得更加堡垒化——或者完全被封锁。听起来是个挺有层次的系统。
但原文作者的评价是:这些反派总是感觉太宽容了。
这句话挺有意思的。一个没有潜行系统的游戏,敌人却不够狠,那玩家既不能玩潜入,又感受不到正面硬刚的压力,整个体验就卡在中间了。
续作已经确认,但这一作的短板也很明显
原文作者说,他指望Rebel Wolves能在已经确认的续作中聪明地迭代和扩展这套公式。但他认为《The Blood of Dawnwalker》最大的弱点,就是在处理敌人这件事上过于保守了。
注意,他说的是"过于安全",不是"做得不好"。这游戏有《巫师3》的基因,有自己的声音,写作也很出色,但就是在最核心的玩法交互上,选择了最稳妥的那条路。
对于一款以半吸血鬼为主角的黑暗奇幻动作RPG来说,"稳妥"这个词本身就有点讽刺。你扮演的是一个在夜间获得暗影力量的生物,结果游戏不让你用这些力量去潜行、去暗杀、去玩那些吸血鬼该玩的把戏。
当然,这只是试玩阶段的感受。游戏还没正式发售,Rebel Wolves作为新工作室的第一款作品,能做到这个程度已经不容易。但潜行系统的缺失,确实让这款"类巫师3"的RPG显得不那么完整。
至于续作能不能补上这块拼图,只能等着看了。
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